【ゲーマーあるある】「ダンジョンの行き止まりが好き。全ての行き止まりに行ってからじゃないと先に進みたくない」 → 共感の声殺到 [633829778]
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http://blog.esuteru.com/archives/9818707.html ゲーマーあるある?「ダンジョンで行き止まると安心」投稿に共感の声
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記事によると
・RPGのダンジョン探索において「ダンジョンの行き止まりってやつが好きなんですよ」とつぶやいたツイートが話題に。
・「これゲーマーあるあるだと思うんですがマップを全て埋めたいし宝箱があることも多いからダンジョンの行き止まりってやつが好きなんですよ。むしろ全ての行き止まりに行き止まってからじゃないと先に進みたくない。まだ行ってない所があるのにイベントが始まってしまったりするともうダメ、泣いちゃう。」
にゅ)
@nYu_desu_yo
これゲーマーあるあるだと思うんですがマップを全て埋めたいし宝箱があることも多いからダンジョンの行き止まりってやつが好きなんですよ。むしろ全ての行き止まりに行き止まってからじゃないと先に進みたくない。まだ行ってない所があるのにイベントが始まってしまったりするともうダメ、泣いちゃう。
・この投稿には、とにかく隅々まで探索をしないと気が済まないゲーマーたちから多くの共感の声が出た。
「洞窟の宝箱は全て開けたいので、例えミミックでも開けます」
「まだ探索終わってないのにイベントで戻れなくなったら発狂しますね」
そういう人にはやたら行ける場所多いより一本道のほうがいいよな
SkyrimやFO4やったらそんなの気にしなくなるぞ
どうせ最奥以外はガラクタしか無いって気になるし
初代ファンタシースターで行くなよって言われる方に行くと半分詰むの怖かったわ
そりゃそうだろ
どこに宝箱や仕掛けがあるかわからないんだから
ちなみにそいつは単なるゲーマーではない
アスペゲーマー
これはクリアリングと言って特殊部隊の作戦行動の基本だ
>>14 そうなん?つれえな
道間違えてもそれがあるから許せるのに
ダンジョンだけでなくADVでもあらゆる意味のない選択肢見ないと気持ち悪いんだぞ
常にセーブしながら間違える選択肢を探している
ここで取らないと二度と手に入れられない取り返しのつかない宝箱とかあるから怖いわ
置くならそこそこ価値のある消耗品ぐらいにしてくれ
最大体力上げるアイテムとか売ってない武器は置くな
拾わざるおえなくなるだろうが😡
フリプやセールで買ったゲームだと面白くないとコレやらない
格ゲーやり込んでたけど俺はゲーマーじゃないのかもしれない
>>14 今やってるゲーム
ひたすらバトルばっかで
全然ダンジョン探索じたいなくなった
ドラクエ2、3とかFF3、4でノートにダンジョンのマップ作ってたやついっぱいいたわ
俺はむしろ逆で
町の人とかの話聞くのも面倒くさいから
すぐに外に出ようとしてもフラグ立ってなくて出られなくてイラッとしてしまう
有能な装備があるかもしれないからやむなく探索するけど序盤過ぎたらどうでもいいかな
そもそも
エンカウントに邪魔されながら迷路をくまなく進む
これ楽しくないだろ
レベルデザインないがしろにしてるゲーム多過ぎ
オートマッピングのロープレで埋まってないマスがあると埋めたくなるのって発達かな?
ドラクエ11とか龍が如く7とか最近のJRPGは行き止まりに必ずアイテム置いてあって完全なハズレ道ってのがないからな
ドラクエ11の過去作のダンジョンに入る奴で久しぶりに昔のダンジョンの「何もない行き止まり」見て懐かしくなったわ
敵と戦いたくないから序盤から逃げまくってそのままボス戦で詰む
今のゲームはオートセーブだからわりと適当に済ますわ
自動生成とかコピペダンジョン経験する前まではそう思ってた
探索怠ると次のボス対策アイテム取りこぼすからしゃーない
ショッピングモールで買い物をする女と
スカイリムをやる男は同じ動きをする
こんなところまで調べるなよみたいなメッセージがあるとアツい
街で買った一番高い装備を次のダンジョンの宝箱に入れるやつを裁ける法律が欲しい
迂闊にメインの道に行かないように標識立ててもいいと思うよ
それは行き止まりが好きなんじゃなくて
全部行かないと損した気になる、ある意味恐怖症だよ
>>48 同人ゲーはそういうのあるな
あれ親切で助かるわ
まず右壁に沿って進んで行き止まったら一つ左行って
潰していく
かいだんがあっても全宝箱開かないと進まない
芸もなく迷路のダンジョンばかりじゃなく
ちゃんと設定に沿った設計で然るべきとこに宝物庫があったりしてほしい
>>50 日本人の奴隷精神に通ずるものがあると思ったわw
実績やトロフィーが出来たおかげでこの病気は治った
どうせ実績コンプは無理で時間の無駄だから
RPGのこれがいや
隅々まで探索しないと宝箱コンプできないの
一本道でいいだろ
確かに道が二手に分かれてて最初に選んだルート行って
それが先へ続く正解の道だったら『なんだよ』って思いながら
戻ってもう一方のルートを行き止まりになるまで進ませるもんな
>>53 古代人の遺跡とか古代人が何を思って作ったのかわからん通路いっぱいあるよな
せっかく大枚叩いた武器防具があっさり近くのダンジョンの宝箱から出てきた時の虚しさよ
マップ埋めないと気が済まないタイプだからなんとなく気持ち分かるわ
ゼノブレのマップ埋めも途中まではたのしかった
本当のゲーマーは自分自身のことをゲーマーとは言わない
SDスナッチャーの鏡のダンジョンが難しすぎて全部行かなくてもいいから早く先に進みたいと思った
壁に体を擦り付けながら歩かないとマップ踏破できないゲームきらい
行き止まりの時間の無駄した感が嫌いでRPGやらなくなったわ
道を戻る最中にも敵が湧くし怠い
ある程度プレイしてから隠し通路がアチコチにあるとわかった時の焦り
>>53 何かの洞窟でも古代人の住居でもいいが
迷路にはならんやろとか通路だけで部屋ないやんとか
もうそれだけで楽しくないうえに世界観阻害してるんだよな
特に3Dダンジョンゲーに多過ぎ、Wizardryから一歩も進化してない
明らかに順路の通路とは違う脇道に入って探索しなきゃ気がすまないのはわかる
今時シンボルエンカウントが主流でマップ埋めるなんて大した手間じゃないから例によって2Dドラクエ時代の思い出話なんだろうな
大体スクウェアが悪い
宝箱回収率だの逃げたら弱くなるだの取り逃がしたら終わりの召喚獣だの
これを毎回裏表世界としつこく強制的にやらせてきたのがドラクエ7なんだよね
隠しドアの奥に強武器あったり宝箱があったりするから
いきなり正解引いたら必ず戻ってマップ埋めるよな
FF2でディフェンダーとサンブレードを取り逃してエクスカリバーをもらえることも知らなかったからアイスブランドでラスダン行ったわ
敵とのエンカウント、戦闘がストレスなんだよな
エンカウント率を10/1にしてもらえる経験値を10倍にしてくれ
楽しいはずのゲームでなんでストレスを受けなくちゃいけないんだ
「もらえるものは全部もらわなきゃ損!」という意識があるんだろうな
武器に強弱をつけず、手に入れた武器を強化していく方式にすれば
自分だけのオリジナルな冒険になるのに ダークソウルのことだけど
まだ行ってない場所があるのにイベントで先に進んで戻れなくなるとか最悪
「ここが正しい道なんだろうな」という道をわざと避けて脇道っぽい方から行く
行き止まりというか宝の取りこぼしだろ
取りこぼしがないようにしないと納得できない
まあ最近のゲームはそんな単純にダンジョン探索するだけのゲームは少なくなったが
イマイチなアイテムしか無いゲームなら無視するけどそういうゲームはそうそうないからな
逃したらもう二度と取り戻せないやつが怖いけど最近はそういうのないしな
レベル上げがてら寄り道するやろ
だいたい優秀な装備配置されてること多いし
新しいウィザードリィとかオートマッピング機能があるからワープの魔法を使ってでしか行けない所も全て行ってマップを作る
みんな、月下の夜想曲はマップ100%にしたよなw あれは楽しかった
正規ルートから外れた道に強そうな立ち塞がってたらおってなる
堀井はハズレルートだった場合に損だけを感じてゲームを止められたくないって事で宝箱を用意してるみたいだった
オクトパストラベラーが絶妙に宝箱があるか分かる感じの別れ道でいい作りだった
ドラクエの制作現場で
堀井雄二が後ろ髪ひかれるから分岐はどうのって言ってたシーンがあった気がする
スクショも見た記憶がある
そんなシングルキャンペーンゲーム自体もう過去のものじゃないの
俺は好きだけど
エルキューンの洞窟だったか
3Dダンジョンで行き止まり通路に「ふりむくな」と壁に書いてあったな
なんでスカイリムの方は時間だけで収支の記載がないのか
何が泣いちゃうだよ気持ち悪いな
どんな顔して書いてんだよ
取りこぼして言うほど気になるかな?
FF7ユフィもヴィンセントもいなかったし汽車は街に突っ込んで崩壊するしバハムート零式とか言われても何それ?だった
完全に体感なんだが昔の日本のRPGだとそれをやらないと良い武器や防具を取り逃して後で困るみたいな感じだったよな?
最近のゲームでそんな事になるわけ?
スキルや技で何とでもなる感じにしてあるから別に取り逃しても良いやって気がするんだが
後でアイテムを手に入れて過去にクリアしたのダンジョンへ行ってそのアイテムを使って宝箱を回収
アイテムを取る度に過去のダンジョンへ引きずり回されるゼルダの伝説最悪や
一番最初にクリア後にアイテム取得率〇〇%と出るゲーム作ったやつが悪い
取りこぼしに対する恐怖は全て魔大陸のシャドウが悪いだろ
コメントに「特にJRPGは」とあるけどスカイリムプレイヤーは
何もないのにこれやってるわけじゃないよな?
脇道の扉や宝箱開けたらモンスターが→場違いなのが出てきて全滅
探索やり直しで萎えるけどいい思い出になるよね
普通に探索していたら見つからない場所にいなずまの剣というほぼ最強の武器を置くドラクエ2
昔はこういうの全然気にならなかったけどいつからだろうなこうなったの
>>118 実績やらトロフィーって、あれは必要なんかな
>>114 あんまりそういうので無理して取らないと困るって物あった印象ないな
>>115 女のパンツがワイらのスカイリム探索だったのか…
falloutで全部のガラクタ拾わねぇと満足できないわ
スカベンジャーやな
しかしゲームの話題は盛り上がる
年末のゲーム総選挙も楽しかった あれまたやってほしいw
マップ埋める作業を好むのはウィザードリィからの伝統
脇道に良い物ある時に限って一発で正解ルート当ててしまう
扉とか分かりやすいイベント突入ポイントならいいけど大部屋はいったとたん洞窟崩壊脱出ムービーとか画面割るぞこら
降りてから 別の階段で上らないと埋められないマップが来たら終わりじゃん
ちいさなメダルのせいで全ての行き止まりを調べるクセが付けられた
ダンジョンの迷路なんてプレイ時間稼ぎだろ
初見では迷っているうちにLVが上がって金も貯まって次の町で装備を整えての繰り返し
昔のゲームってのは容量少ないから少ないからできる限りしゃぶり尽くさなきゃもったいないって感覚だったのもあるんだろな
昔ダビスタも一頭飼いしかできなかった俺からするとイベントが終わってないのに新しいのが始まっちゃうと泣けてくるのはわかる
アスペゲーマーの自覚はあるよ
ダンジョンには「こちら行き止まり」とか「この先イベント」みたいな看板の設置を義務づけてほしい
はずれの道には何もないってんなら気にしないけどさぁ
ハズレ側にのみ最強武器や強化イベントがあったりして
さらにそれがあとからは回収不可だったりするからハズレ側から探す必要が出てくるんだよ
取り逃しがあると嫌だから攻略を見ながらプレイする人もいるらしいな
どうでもいい薬草とかなら省けるけど小さなメダルみたいなたさんく集めて交換みたいなの厄介だな
こういうギリ健にとって「世界樹の迷宮」は素晴らしいゲームだった
なにせ全てのマスを踏み抜いてマッピングするゲームだから、何も憂うことがないのである
更に取り逃し要素も極力無くしてある安心設計
一周のプレイ時間が長くなったのもあるんだろうな
やり直して新しい発見とかやってらんないんだろう
何もない行き止まりはつまらんだけなんだが
TESやFalloutレベルに作り込んでるならいいけど
ポケダンでマップ埋めてから次の階層言ってたヤツは発達とか疑え
わしは、
VRChatのWorldは、一番と高いところに登りたくなる
スカイリムで何かあるんじゃないかと馬使って崖を登って見えない壁に沿って探索とかしてたな
>>153 スーファミの頃は取り逃し要素のオンパレードで周回する前提だったな
ただドラクエ全RTAとか見てもわかるように昔は一周にかかる時間が短いから許されてたんだよな
その頃の感覚で後のゲームでもそういう要素入れてくるクソ開発が多すぎた
気持ちは分かるけど、ダンジョンが迷路みたいになってること自体がストレスなのに
少しご褒美があるだけで喜ぶのは飼い慣らされた奴隷と同じ
ペルソナ4のランダムダンジョンはさっさとゴールに行けばいいから気が楽
GBくらいまでのRPGはハズレに見せかけた道にアイテム落ちてたりしたけど今はそんなこと無くない?
魔王は城に住んでるからいいけどモンスターとか幹部連中が出勤するときどうしてんの?
毎日ダンジョンアタックしてんのか?
止めろおおおおお!
撃てええええええ!
俺は共感で選ぶ
ペルソナ4のダンジョンとかほとんど同じ作りを繰り返してるだけなのに全部のルートを通ろうとしてしまうな
スカイリムで最初の頃はダンジョンの全部探索してたけど、あまりにも時間かかりすぎるから途中から諦めたわ
なんでゲームになると男はショッピングモールの女のような無駄な行動を取ってしまうのか
こういうのを生真面目 努力家と解釈されるが実際は逆
ギャンブル中毒と同じ心理
自分は絶対損したくない あそこにいいものがるかもと思うとあきらめることができない
リターンや効率や目的なんて度外視 損してるかもと思うと不安になってずっと吹っ切れない
ただの行き止まりガチャにハマってる人であり、お刺身食べたいよーのババァとなんら変わるところがない
例えば左右に部屋があって片方がセーブでもう片方がボスなんよ
セーブ行き損ねて全滅するとそこまでのが全て無駄になって道中を歩き直しになる
先にセーブ部屋を当ててれば時間無駄にせずに済んだのに
>>168 これを生真面目努力家と呼ぶなんて初めて聞いたわ
>>155 ランダム生成で毎回マップ埋めるとか苦行やろ
やってもパターン把握するために最初だけやるぐらい
分岐で正しい方に進まないと最初まで戻されるダンジョン嫌い
【グンマーあるある】に見えたからスレタイ読んで驚いた
これが嫌でRPGゲーム卒業したけど、最近やったらもうマップやアイテムのコンプ気にならなくなった。歳だな。
周回ゲーばっかやってるからいかに最速に周れるかが重要で行き止まりに当たるとイラつく
うっかり奥まで行って強制イベント始まる→別の場所まで移動とかやられると発狂する
無限ループとかあるダンジョンはどうするんだろうな
迷いの森とか砂漠みたいなの
オープンワールドの洋ゲーとか全部の場所と棚とか引き出しとか本棚とか開けてアイテム探さないと気が済まないから規模が大きい大作ほど疲れてやる気なくす
マップ埋めるならやっぱ壁をたどっていくのがベストだな
変則的に進むとかえって時間かかる
トレジャーハントの要素もあるんだよな
初期武器のロングソードを使い続けてクリアしても、いまいち楽しくないだろ
やっぱりレア武器欲しいじゃん
>>170 そんなんあるか?ちょっと例を出してくれ
>>190 作ってる人間の癖みたいなものもあるんだろうな
意識的か無意識か作品によってはこっちがそれっぽいと思うと大体当たることもある
昔のゲームはクリア必須の装備がノーヒントで奥の方に置いてあったりしたから
マッピングしながら隅々まで回ったよな
とうぞくのはなは全RPGに採用すべきだね
逆に見つからないとストレス溜まるけど
地質的におかしな構造の洞窟は萎える
館とか城とか意味のある構造じゃないと萎える
おいそこの松明、お前ここ何百年も誰も通らなかったダンジョンたぞ
お前何勝手にあかり灯してんだ殺すぞ
おい、そこの骨!おめえわかってんじゃねーか
それに比べて…半生ぁ!おめぇ水分多すぎんだろ!何百年だぞ!何百年!
あ?自分元盗掘者の死体?
ウソついてんじゃねえ!!骨と同じ装備じゃねえか!!!殺すぞ!
強い武器も弱い武器もどこででも拾えるようにして耐久値つけて壊れる仕様にしてればいいんだよな
そうすれば強い武器温存してひたすらレベル上げだすから
行き止まりに逃げ状態のガマラ追い込むとめちゃくちゃかわいい
行き止まりかと思ったらワープポイントで突然ラスボス戦
行き止まりかと思ったらそっちが進む道で勝手にボス戦始まって前の道に戻れなくなるゲームの魅力
日本ならダクソとかのフロム系、海外だとウィッチャーやtesでよくあるが
行き止まりにちょっとした考察出来る物語置いてくれてると楽しめる
例えば瓦礫に埋もれた死体は手の中に宝石たんまり持ってたりとか
GBカラーあたりのクセのあるクソゲーRPGだと
そもそもダンジョンに宝箱が配置されてない系あるよな
行き止まりは本当にただの行き止まり。ストレス貯まるだけ。
取れるものを取らないと損した気持ちになるから仕方なく回ってるだけで行き止まりが好きな訳じゃない
ソシャゲのデイリー消化と一緒
正規ルートっぽいから戻って宝箱ありそうな道進むか…と思ったらそれが正規ルートのパターン
昔は虱潰しじゃないと気が済まなかったが今は最短ルートを選ぶ事もしばしば
ただどうしても気になる所に戻れなくなると萎えてそのゲーム自体やめてしまう
昔のゲームは「よくここまで探索したな、ほうびをやろう」みたいな感じで
それなりの宝物を置いといてくれてた
はかばはくらく……
このわなはときをきざみしもの
このさきへ、いかぬがとくさく
さもなくば……
多分そういうのはFF辺りが大罪。
それまでのRPGの洞窟で拾えるアイテムって薬草とか
あと最寄りの武器屋で買えるような武器だろ。
エンハンスソードとかレアなもん普通に置いとくなよ。
ドラクエは「とうぞくのはな」のおかげでだいぶ楽になった、気がする
SFCのドラクエ3にはあった
え?タイム競ってる奴は違うんじゃないかな?
行き止まりにいくと「チッ」て舌打ちしてるじゃん?
パルチザンATK47
ゴーヤの森4F右上小部屋の宝箱
用途ギガアックスの合成素材
こういうのがなければなぁ
この心理でドラクエ5もフローラを選んだ
2週目でビアンカを選ぶつもりだったけど、結局2週目をやってない
正規ルートなら罠コンボの後に盗賊休憩所で
知らず突っ込んだらえらい目に遭って面白い
把握できたらステルスなり使って罠利用して盗賊巻き込んで面白い
それをなんか裏口から入っちゃったらしくて体験できなかった悔しさ
>>140 似たようなので何も無さそうな場所で突然会話イベントが始まって選択肢出してくるのも頭にくる
そこでセーブが出来るならいいが出来ないと宝箱回収漏れと同じくらいモヤモヤが残る
でも人生はマンネリの極みなんでしょう?
新しい店に行ったりもせず、旅行もせずでさ
>>168 わりとマジでこれは当たってる
こういう全部探索しないと気が済まない奴は損切りできないギャンブル中毒者になる傾向あるよ
俺が実際にそうだったから
攻略サイトなり本スレ見ながらやれば良いだろ
人柱にやらせることで自分でやることじゃない
俺もちょっとこういうところあるわ
ダンジョンの行き止まりはどうでもいいけど、選択肢でルートが変わるゲームとか全ルート見たくなる
こういう人間がデトロイトビカムヒューマンやると泣きたくなる
俺が来たら砦の門の上から岩を落とすよう待機してるのを
裏から目撃してしまった悲しさ
ええ、弓で狙撃するのやめましたよ
そのままステルスで立ち去って正面から訪問しましたよ
>>168 これを何度も再プレイするならそうかもしれないが二度もプレイしたくないから一発目で完結させたいって奴もいるんじゃねえか
最近はめんどくさいから先にネットでどの宝箱を拾うか調べてからダンジョン進む
ドラクエだと「せかいじゅのは」「せかいじゅのしずく」、ファイナルファンタジーだと「エリクサー」を使わないで取っておくタイプ
いつか使うと言って使うことなど無いのだ、それがダンジョン全探索
むしろ大嫌いなんだが
クソ面倒な時間泥棒でしかない
>>228 紙芝居じゃない対人MMOとかだと一人で忍び込んだ先に8人のステルスが待っていて気付いたら死んでましたとか
圧倒的な数の差には勝てないので敵本体から逃げながらゲリラをやってましたとかになるぞ
後からもう一度行けるなら良いんだけど、もう一周しないと行けないとか取り返しがつかなくなるのが嫌だ
隠密系と軽業系のスキルを鍛えすぎるとバグ利用じゃないのに制作側の想定を超えたシナリオブレイカーになりがち問題
行き止まりが好きってのは正確じゃないな
行き止まりが好きなんじゃなくて宝箱を取り逃すのが嫌いなんだよ
ソシャゲのアイテムもログボやイベント報酬を貯めるだけ貯めて使う前に飽きて止めるパターンが多いわ
DQ3のアリアハンから抜け出す時3つの分岐先全部奥まで行ったのに宝箱がなかった思い出
ギャンブル中毒者には圧倒的に男が多いのも、こういう思考が関係してると思うわ
>>203 最近ケムコのレトロ風RPGをいくつかやったが重要なイベントやボス前に来るとキャラが
何か嫌な予感がするとかこの先に強大な力を感じるみたいな台詞を言って進むか戻るかを選択させてくれるのがありがたかった
オプションでいつでもで戦闘難易度やエンカウント率の上げ下げをさせてくれたりこういうのでいいんだよを体現してるメーカーだわ
あるあるだけど、ハズレの道選んだはずが正解だった時のガッカリ感は本来は人としておかしいよな
なんか先有りそう戻って別の道いこ
…こっちが正解かよクソゲが
ハズレルート含め全マップ探索やらない奴って本とかも冒頭とオチしか読まないの?スポーツとかもハイライトしか見ないで映画とかもファスト映画で音楽とサビだけみたいなさ
せっかく買ってはじめたゲームだし隅から隅まで見たり聞いたり楽しみたいんじゃ
俺もスレタイだけどメトロイドヴァニア系とか後々アイテムを持ってないと入れない所あって行ったり来たりするじゃん
あれがイライラするから探索系はやりたくない
ブラスフェマスやりたかったけど実況でマップ見て辞めたわ
結局アスペコンプ主義者の能力が低すぎて途中で放り出す
大好きなゲームでもこれ、ならキャパオーバー必須な現実では・・・
放り出して逃げ続けた結果がおまえら
積みゲーとかある奴も一人残らず低能力のアスペに該当する
俺は横須賀の街の行き止まりがない構造が好きだな
同じ道を引き返すって最悪
右に行ったらイベントが始まって戻れなくなったリセットしなきゃ(ヽ´ん`)
攻略本が出るようになってから隅々まで行かなくなったわ
全く共感できない
図鑑コンプとかも俺には理解できん
ダークソウルでいろんな崖からの落下にはまったオレは共感されるん?
基本的には俺もそう思うけどエンカウント率高いゲームだとストレスがひどいから
うまいバランスで調整して欲しいです
>>260 うわマジでそれイライラしたゲームだわ
あれでメトロイドヴァニアと名がつくものは全部拒否するようになった
ドラクエはそうかな
最近のゲームはミニマップがあるからこういうことも減ったな
エンカウント率くっそ高くてもそんなこと言ってられるか
全然気にならないわ
そんなことで詰むような設定になってないし最短でいく
普通チートでエンカウント率下げて倍速で探索するよね
ゼルダ初プレイでカカリコ村行く前に全部のタワー回っちゃったな
JRPGは全部のルートを探索することを前提に作られてるから無視するとボスが強くて倒せなくなる
こいううタイプはエリクサーを最後まで使わないタイプ
>>46 「みぎのかべをみろ」
「うしろのかべをみろ」
「やーいやーい」
ダンジョン攻略報酬→全アイテム獲得にしないから、乞食プレイになる
行き止まりをよく調べると壁抜けできてその先にゲンジノヨロイがあったりする
宝箱があるかもしれないから、行きたくなくても行かざるをえない。
嫌いだよ
でも宝箱取り逃してまた潜るのが嫌だからやってんだよ
やらされてると言い換えてもいい
対戦型でないゲームって結局のところプレイヤーとクリエイターの間での遊戯だからな
ダンジョンの作りがいかにも「隠したろ、騙したろ」というものであれば、こちらとしても「乗り越えなくちゃ・・・」という覚悟で対峙するしかない
ゲームを開始する前に「ゲーム名 取り返しのつかない要素」で検索しなきゃいけない時代
だれがこんな世にしたんだよ
強ニューがあるゲームなら気にせず何周でもできるけど無かったらゴミ
最悪の場合は「買うの辞めよう」まである
ミニマップあります
宝箱表示されます
ため息しか出ないね
取り逃がしストレス・取り返しつかない周回ゲー対策問題な
とっくにトンデモの発達障害理論(笑)のせいであらぬ誤解受ける被害者と言える
そらそうやろ
ただこれのおかげで正解が逆に不正解になって分岐点までUターンして確認したのち正規ルートに戻るとかいう
無駄行動が発生してて本末転倒
レッドオーシャン化し早い者勝ち状態化しているYou Tubeゲーミングやゲーム攻略サイト運営では重要なスキルとなる
(ヽ´ん`)「この道がメインルートでイベント始まりそう……こっちの細い道からいこ」
(ヽ;´ん`)「イベントはじまっちゃった……」
好きなわけじゃなくてなんかあるかもしれないから全部見て回ってるだけ
ダクソはそういうとこにちゃんと良いアイテム置いてくれるから好き
わかる。
分岐で明らかにこっちが正しいルートとわかってても、逆のルートから進める
何処が行き止まりでどこいってないかとか
覚えるのがしんどくなってきた
スキル取ってから後から行ける所とかもやめて欲しい
>>273 カエルの為に鐘は鳴る最高だよなやっぱり
ボスが出るところはちゃんとこの先ボスの部屋って看板立てといてよ
>>300 FF13はアルカキルティ大平原があったから許す
こっちは正解ルートだなって思って引き返して行き止まりを確かめるよね
スーパーサイヤ伝説の洞窟は宝箱も怪しい壁も
毒ガスしか出ないから基本は正規ルート目指して
さっさとスルーだよな
>>168 この程度でそこまで言い切るお前が一番病的
そういったところから生まれたのが全て一本道であるFF13なんだな
宝箱にクソみたいな消耗品とか入れるのやめてくれる?
殺すぞ
マッピングが埋まるなら行くけどないなら行きたくはない
正規ルートのハズレ感あるよね引き返して行き止まりに行きたい
昔はそうだったがスカイリム辺りから戻らなくてもいいかってなってきた
ブラボの聖杯で最初はこれやってた
行き止まりだったりクソアイテムしかなくてもみんながメモでがっかり大喜利みたいなのやってるからそれはそれで楽しかったな
マイクラでこれをやると探索がメチャメチャ長引く
行き止まりまで辿り着いて採掘始めたら別の空間に繋がったり
乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転成してしまった、ってアニメで
主人公が同じこと言ってたな
すべての行き止まりに行って宝箱集めないとって思考について
割とそういう人多い気がする
取り逃すともう入れないダンジョンとかだと特にそうなる
ジリ貧でプレイしてる訳じゃないなら
正解ルート以外のアイテム集めとかマップの把握をするのは当たり前だよね。
こういうのちゃんと発達障害って言ってあげなきゃ駄目だよ
クリアしたらプレイ分析して病院勧めるとかそういう機能つけたほうがいいんじゃない?
いや それはちがう 取り残しがあるとあとからめんどくさいことになる
好きなわけねーだろ 強制されてんだよ
>>325 強力な宝箱やイベントを逃すかもしれないって合理的な理由があるわけでそういうのとは違うと思うけどな
でも何回か行くと行き止まりに扉が現れる、とかのイベントが隠されてそうでなかなか先に進めない・・・
ずっとゲームではマップ埋めしなきゃ行けるところ全部行かなきゃって強迫観念があったけど
最近ディアブロ2始めて周回するうちにタルラシャの墓とか本命以外スルーするようになったわ
宝を回収して回るのめんどくさいから一本道にして欲しいよな
Fate/EXTRAはステージクリア後にステージの宝箱回収率だかを表示するからムカついたけど負けず嫌いで拘ってしまう
ダンジョン不要論で現代のゲームはダンジョン自体無かったりするけどそうなると作業感が凄いのよな
ダンジョンはストレスの塊ではあるけどそのゲームの世界観やプレイ後の思い出は常にダンジョンにあると思う
こないだ建ってたドラクエ2スレもダンジョンダンジョンザラキと苦行要素が30年経っても忘れられない美しい思い出として語られてたわけだし
FF9で戦闘するたびに盗むとか、今思うと強迫性何ちゃらみたいだったわ
村人全員に話しかけないと気が済まないタイプでもある
>>327 そういうのを一々気にするのがそうなんじゃないのか
スレタイみたいな義務感があるせいで
ウィッチャー3を週1回しかやってないせいでなかなか終わらない
他にやりたいゲーム沢山あるのに
海潜って宝箱回収するみたいなコピペのマーキングポイントで本筋に関係ないから無視していいはずなのに
シレンみたいなローグライクはまた別なんだよな
徘徊しても腹減ったり余計な敵に消耗させられるからむしろさっさと降りなきゃいけない
全部の部屋回りたいって考えのままだとクリア率が下がる。回れなかった部屋は最初から存在しないものと考える
取り残しあっても別にいいだろ
ってスタンスでいつも進めてるけどペルソナ5ロイヤルで取り残してると3学期行けないのはふざけんなと思った
初見でそこまで100時間かかるのに
ソシャゲによって、ゲームの行き着く先がガチャであることが示されてしまった
ゲームの行き止まりだよ
行かなくてもすむならその方がいいよね
何かあるかもしれないからしょうがなく埋めるんで
自動生成はその点いいよね
メガテンはマップ埋めないと嫌だったわ
宝箱取り忘れるともう戻れないとかあったから
それより道すがらでクリアできないわらしべイベとかがきらい
たまに前の村とかに戻る必要あったりするやつでかつ時限だと最悪
>>336 DLC込みで週一プレイで網羅しようとするとマジで1年はかかる
俺買い物の時がそうだわ
初見でこれ良さそうと思ってもお店の品全部チェックしてからじゃないと買えない
まあユニクロとか無印なんだけど
これはあるな
行き止まりまで行って、よしこれ以上アイテムやイベントは無いなって安心する
ただ行き止まりには何某か用意しとくべき
別に好きなんじゃなくてだいたいアイテムがあるから行かざるえない
シレンとかやれば矯正される
下手に動くと死んでしまうし
ドラクエ時代の悪しき風習
最近はそんな無駄な作りにしない
ダンジョンの目的を宝探しとするならひたすら行き止まりを埋めていくのは正解だろ
ボス戦とかオマケだから
行き止まりが好きなわけじゃなく単に取りこぼしが気になるだけだろ
本当に好きなら行き止まりで壁に向かって生活してろ
>>360 皮肉でもなんでもない
行き止まりが好きなわけでもないのにそう言うなと言っている
「マップを埋めるのが好き」
「取りこぼしの内容に隅々まで探索するのが好き」
そう言え
というかそもそも好きなのか?単に気が済まないだけじゃないのか?
行けるとこまでどんどん進む
行き止まりは敵
経験値稼ぎはクソ
イベントがあるならそこで一息つける
レアアイテムもガンガン使う
ボスはギリギリで勝つ方が気持ちいい
勝てなきゃ装備を見直したりアイテム使ったり
それでも勝てなきゃ稼ぎめんどくせと思いながらレベル1上げる
>>286 FFのピクセルリマスター版がそれでげんなりした
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