今日はPS「ブシドーブレード」が発売してから25周年。体力ゲージがなく、急所に入れば即絶命してしまう真剣勝負が熱い、斬新過ぎる格ゲー [565880904]
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1997年(平成9年)3月14日は、プレイステーション用『ブシドーブレード』が発売された日。
本日でシリーズが誕生してから25周年となった。
『ブシドーブレード』は、スクウェア(当時)から発売された3D格闘アクションゲーム。
タイトルに“ブレード”と入っていることから察せられるように、打刀やナギナタ、レイピアなどの刀剣を使って戦っていくのが本作の見どころとなっている。
かなり実験的で斬新なシステムを採用しており、当時もゲームファンのあいだで賛否両論あって話題を集めていた。
本作は格闘ゲームでありながら、なんと体力ゲージの類がいっさい存在しない。
刀剣を用いた真剣勝負ゆえに、当たりどころによっては一撃必殺となって瞬時に決着してしまうからだ。
一瞬たりとも気の抜けない戦いは非常にスリリングで、好きな人にはタマラナイ要素だったのではないだろうか。
“オウンビューモード”という主観視点で戦うモードも用意されていて、より迫力ある戦いに挑むこともできた。
頭や胸、腹などの急所に深手を負わせれば絶命となるが、急所以外の腕や足などを斬り付けた場合は部位ダメージとなり即決着とはならない。
ただし相手は、足が傷つけば移動速度が落ちるし、腕が傷つけば武器を両手持ちできなくなるなど、さまざまな制約が生じる仕組みとなっている。
足に大きな傷を負うと立っていられなくなり、膝を付いた状態での移動を余儀なくされるなんて場合もある。
無様に足掻いて生き恥をさらすなんて……と思うならセレクトボタンを押すことで相手に介錯をお願いして降参するなんてことも可能だった。
武器はキャラクターごとに決まっているわけではなく、自分で好きな得物を選べた点もユニーク。
前述の刀剣のほかにも野太刀やセイヨーツルギ、金槌など、全部で8種類あった。
ただ、各キャラには得手不得手が存在し、不得意な武器だと一部の技が使えなかったり、武器の振りが遅くなったりするなどキャラ性能が大きく変化する。
あえて苦手な武器を選択する意味はあまりなさそうだが、対戦時のハンデとしてはありかもしれない。
そう言えば、ストーリーモード限定になるが相手の名乗り口上中に斬り付けると、武士道に反する行為とみなされてゲームオーバーになってしまうのもおもしろい要素。
これは本作の経験者なら誰しもやってしまいがちな“あるある”だろう。
はしごの上り下りの最中に斬り付けるなどもってのほかだ。
また、本作では3Dフィールド内を自由に走り回れる“フリーランニング”システムを採用。
地形による有利不利もあるため、自分に有利な場所へ相手をおびき寄せて戦うなんてこともできた。
真剣勝負の最中にいきなり走り出したりするのは武士道に反したりしやしないか心配になるが、どうやらセーフの模様。
まあ、敵の中には銃を使ってくるとんでもないヤツもいるので些細な問題かもしれない。
https://s.famitsu.com/news/202203/14254276.html
https://i.imgur.com/t76hX2p.jpg トバルナンバーワンの体験版が付いてた
逆だったかな? とりあえずブラックロータスとか言うのを使ってマナを3つ出せばええんやろ シャインノタメニ!
ナルカガミノタメ!
ウァウ...
何故かほんの少し幸福感をもたらす魔法の言葉 2の百人斬りだっけかでノーコンクリアするとバカ殿使えるようになったな ラスボスが戦闘開始早々座ってウダウダ喋ってるから即殺したらバッドEDになります 2は日和って即死率下げたからクソゲーに成り果てたな ブシダーブレードの血脈は途絶えたかに見えたけど
どっこい海外で生きてた
https://youtu.be/wxtngXpI7MM 格ゲーだしたり、野球ゲーム出したりスクエアが迷走していた時期があったな 思いつきだけで作っても
やっぱり面白くないなって
開発者も途中で気付いてたと思うんだよね。 社員のためにって言って襲ってくるのが社畜感あったな 2は変なルール増やしすぎなんだよ
1のほうが遥かに出来がいい あのクソロードなくしたらハイスピードチャンバラバトルとして復活するかもしれない 海外産でブシドーブレードにそっくりなゲーム最近見たな >>36
こんなんじゃなかった気がするけど似たようなゲーム結構あるんだね
多分これ作ってる連中も途中で「これクソゲーじゃね?」って気づいたと思う
手探りでやるゲームはプレステの頃にはもうよっぽど魅力がないとやってられない時代だったし やり取りがつまらんかった記憶はある
ただあのシステムで良かった >>28
>>32
そうか、デジキューブで独自販路を開拓してた時期だからスクウェア自ら多数のジャンルをカバーしようと気負ってたのかな
そう考えると合点がいく >>43
これこれ
もうおっさんになると面倒なコンボよりこういうのがいいわ 友達と遊ぶ時のパーティーアイテムとして必須だったわ
一戦が早いライトゲーマーでもワンチャンありだから死に交代でみんなでゲラゲラ笑いながらやってた 空蝉っていうガンビットみたいな格好したオッチャン好きで使ってたわ 2はゴテゴテしてだめだった
1の路線を信じてブラッシュアップすれば今でも生きてただろう トバルは鳥山さんの格ゲーってことでドラゴンボールみたいなのをみんな期待して体験版したよな。 女キャラとスピード系武器が弱すぎて
いくらぶっ刺しても死なねーのよ
ホモ&パワー系池沼ゲーになっとる… 発売日に買って同級生らとゲラゲラ笑いながら遊んでたわ
カッツェは出せなかった 蛍火はパワーが無いけどコロリンしてお腹をぶっさせばいいんだよ。かわいいね >>56
リアルじゃん
パワーでの絶対的不利がある故の薙刀推奨よ >>26
なんで20年以上前のゲームよりゲーム性劣化してるんだよ こういうジャンルでもスクウェアが新機軸出してくるんだってのは思ったな >>26
グロいw
つか血や傷がリアルすぎて次のラウンドで蘇ってる違和感がすごい 2は微妙だった気がするが居合の技だけはかっこよかった記憶 スクウェアってここらへんの時代までは挑戦的だったよな ゲームとしても大味すぎるしBGMもないし
クソゲーだと思ってたわ コンセプトはいいんだけどコンセプトに寄り過ぎてるんだよな
もっと適当でいい いろんなジャンルに手を出してゲーム開発するチャレンジ精神溢れる当時のスクウェアは好きだったのに今はもう このゲームほど斬った時の手ごたえが良かったゲームを知らない
斬られた時もだが 対戦ケーブル対応だったと思うけど対戦環境を作って遊んでた奴見たことない 友達とちょっと遊ぶくらいなら面白かったけどな
攻略ややり込みしてない子どものころの話しな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています