ゲーム文化における「任天堂」の存在って大きくないか?任天堂がきちんと一般向けをやってるおかげで業界全体がオタク化しないでいる [268718286]
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「2022年・国内家庭用ゲームソフト販売数」ランキング! 第1位は「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」!
https://news.yahoo.co.jp/articles/e836a09a9b7c7a1d6b2762330f3fb9eb996e9d9f
任天堂が常に変わらずファミリー向けとして存在してくれてるおかげで
「ゲーム好き」の全体像がそこまでオタク臭くない存在としていられるように思う 逆だよ。任天堂が一般向けを牛耳ってるからオタク向けしか作れない 既存の遊びに捉われない新しい遊びを開発する気概が任天堂の一番凄い部分だと思う
バーチャルボーイとか発売日に買ったわ(泣) ゼノブレはオタ向けでしょ
FEもそんな気がするけど遊んだことないから評価しないが 一般向けってw
ガキ向けやろ高校生以上がやってたら発達障害疑えよww psのサブスク入ったけどFPS TPSの似たようなのばっかりだしなぁ 広く浅くでも狭く深くでもなく
広くて深いゲーム作る恐ろしいとこ >>3
牛耳るって表現だと参入障壁作って邪魔してる様な物言いに取れるが実際は単に他のメーカーがだらしないだけにしか見えんな
まあ任天堂のあのキャラ商売の上手さが参入障壁と化してると言えばそうかもしれんし他にそれをやれってのも酷だろうけどよ 友達多い人が就職するんだろうなって感じる
自己満足じゃなくてみんなで楽しもうってソフト多いし デバイスに関しては任天堂だけがリセットを繰り返してる
それがどんだけめんどくさいことかということを考えると、新しいゲーム体験を得たいユーザーからすればありがたい 任天堂のゲームはあまりやらなかったけど
確かにオタク向けのゲームばかりだったらゲームに対する認識とか
風当たりの強さとか今ほど市民権を得ていたかとか
そういうところのバランスは今とは少し違っていたのかも知れんな 最近はEAってどうなってんの?
もっともアメリカで任天堂的な位置にいたはずだが 若年層のゲームユーザー掘り起こし続けてんのここだけだからね switchのラインナップは小学生をオタクへ導いてる
あれどうにかならんのか
親御さんはちゃんとフィルタリングやゾーニングしているのか 一作に工夫もなく何十年もしがみつくオワコンスクエニ では任天堂のゲーム歴史書を1ページ目から振り返ってみましょう
おおっとインベーダー?タイトーの歴史書を開いてしまったようだ 一般向け? みんなスマホゲーやってるのに?
現実見えてる? ソシャゲ乱発してたけど失敗続きで結局出さなくなったよな >>23
ドンキーコングは名作ではあったがインベーダーやパックマンほどじゃないな ファミコンの1983-1986(以降はPCエンジンの手柄)
スーファミの1990-1993(以降はプレステの手柄)
この6年間の天下。 桜井政博にスマブラばかり作らせていることがどれだけのゲーム文化の損失になっていることか 日本のゲーム業界はアメリカや中国と競争しつつ
世界に誇れる独自性を確立すべきだと思う Steamに慣れちゃってSwitch買おうとソフト見てても高すぎてビックリしたわ
あの値段でマリオ買うんかーと思ったら急に冷めちゃった ソニーだって呪いの人形みたいなかわいいゲーム出して頑張ってるんだぞ でも現実は逆にそっちがオタク向けで
ハゲマッチョが銃撃ちまくるゲームの方が一般向けなイメージになってるよな >>3
洗脳マーケティングで普通の一般人の妨害をしているであるからな チョンテンドーカセットで価格を跳ね上げ
棒振り健康器具で和ゲーサードを壊滅させ
目潰しチョンテンドーダサで人の視力を奪い
また低性能ダンボールブヒッチでゲームの進化を妨害する
これがチョンテンドーの真実だ! >>7
完全にオタ向けに落ちたよ
結婚システムとかあるし 任天堂のゲームやってる大人とかまさに「気持ち悪いオタク」そのものだろ 「大人でも楽しめる」って文句を見て釣られる大人はいない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています