元フロム社員が作る「世界一面白いアクションRPG」のクラファン中止 体験版で操作が難解なだけのクソゲーと批判が集中したため [817260143]
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「世界一面白いアクションRPG」を掲げたゲーム『地罰上らば竜の降る』、体験版の反応を受けてクラファン中止。目標は変えず仕切り直し
By Keiichi Yokoyama - 2023-04-07 20:28
講談社ゲームクリエイターズラボは4月7日、『地罰上らば竜の降る(Rise of Rebellion)』のクラウドファンディング中止決定を発表した。本作ではゲームシステムを大幅に見直すため、クラウドファンディングのプロジェクトページで宣言した内容と齟齬が生じる。開発者のHytacka氏との協議の結果、そうした理由からクラウドファンディングキャンペーンの中止が決断されたという。またクラウドファンディングキャンペーンで集まった資金は、CAMPFIREのシステムを通して支援者へ返金される。
『地罰上らば竜の降る』は、国内のゲーム開発者Hytacka氏が「世界一面白いアクションRPG」を目指して開発中の、ハイペースな3DアクションRPGである。本作の舞台は、大地にメイというエネルギーが溢れ、メイを扱う戦士メイナスたちが存在する世界。主人公は、侵略によって故郷を奪われたメイナスだ。本作で主人公は故郷を奪還するため、武器やメイを活用して島内で侵略者たちと戦いを繰り広げていく。
システムとしては、いわゆる魔法などに相当する「契技」が用意されている。契技は8種類存在し、大地エネルギー「メイ」を用いて発動。ただし契技が何度も発動されると、地罰というペナルティが発生してしまう。ペナルティを回避するためには、武器を地面に突き刺す地契というアクションが必要になる。また要素としては方向を指定する攻撃や、指定した方向の攻撃を弾ける弾きが存在。ほかにも装備の持ち替えなど、多彩なシステムが用意されている点も特徴だろう。Steamのストアページによれば、強敵との対峙や緊張感が描かれるという。
本作を手がけるHytacka氏は、ゲーム制作の状況を動画配信している。クラウドファンディングのキャンペーンページによれば、同氏は以前フロム・ソフトウェアに所属し、『DARK SOULS III』のDLC開発にプランナーとして参加していたという。退職後はフリーターとして働きながら、2019年頃よりYouTubeでのゲーム制作実況をスタート。本作の開発は、2020年から本格的に始まったという。2021年10月には「講談社ゲームクリエイターズラボ」の第1期ラボメンバーに選出され、同取り組みから1000万円が支給されている。
また2023年3月には、本作システムを体験できる戦闘体験版が公開された。同時にCAMPFIREではクラウドファンディングキャンペーンがスタート。キャラモデルや背景など、各分野の専門的アーティストを迎え入れるため、1億円を目標に資金が募られていた。同氏自身が「世界一面白いアクションRPG」を目指していると公言し、元フロム・ソフトウェア所属である点を明かしたこともあり、体験版の公開時にはプレイヤーから注目を集めていた。
しかし本作の戦闘体験版は、必ずしもプレイヤーの期待に応えられなかったようだ。公開された戦闘体験版に対するプレイヤーの反応としては、SNS上やYouTube、Steamのコミュニティ上などに多数のレビューや感想が挙げられている。筆者が確認した限りでは、アクションや操作が難しい、戦闘システムが多すぎるといった声が寄せられていた。一方で、体験版を遊びこんだプレイヤーからは、病みつきになるといった感想も見受けられた。Hytacka氏自身が4月5日に公開した動画「『地罰』体験版を開発者が振り返ります【反省会/切り抜き】」によれば、一部面白いという感想はあったものの、大多数はそうではなかったという。
https://i.imgur.com/m1spUgK.jpg
https://i.imgur.com/srfZmsI.jpg
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230407-243418/
そうしたプレイヤーの反応を受けて、同氏は、ゲームシステムの大幅な見直しを決断。同氏と講談社ゲームクリエイターズラボの協議の上で、クラウドファンディングキャンペーンも中止となったわけだ。講談社ゲームクリエイターズラボは発表内で、「修正すべき内容に関してあらかじめ予見できたものについて、事前に発見すべきであったと我々自身も猛省しております 」とも語っている。今後については、講談社ゲームクリエイターズラボによる支援は継続。どんなに時間がかかっても「世界一面白いアクションRPG」を作る目標は変わらず、プロダクトの見直しが進められるそうだ。
Hytacka氏は前述の反省会動画内で、戦闘体験版の出来が悪かったと語る。一方で、プレイヤーの注目は多く集められたため、ここからどんどんアップデートしていきたいと考えているそうだ。戦闘体験版の内容に対しては、説明不足や操作習熟時間の不足などを含めて問題がたくさんあると語る。具体的な今後のアップデートは、ゲームタイトルやゲーム内用語のシンプル化や、直感的な操作への変更が検討されている。弾きや回避の方向指定が難しかったとして、双方とも方向があっていなくとも成功するように変更予定。方向が合っていた場合には、さらに大きなリターンが得られるようになるようだ。動画内では、ほかにも多くの反省点や、今後についてが語られている。
『地罰上らば竜の降る』は、Hytacka氏により開発中。Steamでは、アップデートされた体験版が配信中となっている。 操作が更に複雑になったFORHONORって感じのゲーム >>7
そうか?エルデンリングとか相当売れてるみたいだが 元フロム社員がフロムのパチもん作るって時点でダメそうな予感しかしない まず兵隊になるのに最低で1年、
さらに戦車兵になるのに兵隊が3ヵ月訓練しないとなれない
みたいな話をゲームでリアルにやっちゃうと脱落者続出だもんな
さじ加減が難しい は?もう中止したの?
こないだ公開されたばっかじゃねーか
いくら何でも判断早すぎだろ ちゃんと引けるのは偉いけどな返金もするってんだからむしろ大したものだ
リベンジできたらなお素晴らしいがどうなるんだろうね YouTubeでボロクソ言われてたな
やっぱ人数の壁があるんじゃないか これ取り巻きがきっしょいわ
仮に製品版出てもyoutubeのコメント欄の連中は絶対買わねえぞ タイトルが面白くなさそう
あと地面に何か刺す意味がわからんね
チンポみたいに合理的な理由があるならわかるけど You Tubeで動画あったねこのゲーム作ってる人の
正直魅力は感じなかったんだよな
ビジュアルもゲームシステムも
見せ方にこだわって欲しい 独立したのに元いた会社の名前しかウリが無いとか悲しいね DMCとかベヨとかのスタイリッシュなアクションゲームて途中から面倒くさくなる
殴りとスキルとガードと回避の4つだけでいいかなって もうコロコロペチペチでアクションゲームは完成されてるからなぁ 元フロムつっても3にしか関わってないのか
面白い新しいゲーム作って可能性を広げていくのはいいと思うからまぁがんばれ
俺はフロム信者だからみゃーざきさん監修のものでないとプレイすらせんけど Steamとかのゲームと比較すると明らかにプロ仕様だよ
よく出来てる 今のフロムゲーって宮崎のセンスで成り立ってるのに宮崎関係ないならそうなるわな なんでそこまで大層なお題目掲げたんだ?
宮崎の才能を自分のものだと本気で思っちゃったのか? フロムやめてもダクソもどきとかこれしか作れないんだろうな ソウルシリーズが受けたのは言ってしまえば×とR1押すだけの猿でもできるお手軽操作で難しいゲームやってる感だせたって点にあるわけでな アーマードコアみたいなオナニーゲー作ってた膿なのかな アクションゲーの基本はコロコロペチペチジャンプで回避だからね 1ゲーム自体は短いけどスルメみたいに繰り返し遊べるのとか
シンプルな操作で面白いのは海外や任天堂辺りが得意だよな どっかで見たことあるようなビジュアルとか取っ付きづらそうなシステムとか開発者は何考えてんの まだ傷が浅くてよかったじゃん
元コナミのヤツとか訴訟になってたぞ フロムゲーってウイザードリィを3Dアクションにしたら。。。。ってとこが出発なんだが
フロム系ってダークソウルをパクるだけでしょ
だから薄っぺらくなるんよ
ファミコンでウイザードリィやったことないやつには作れんよ
なんとも言えない恐怖、理不尽さ、無力さ ダクソ3のDLCてアリアンデルと輪の都だろ?
ゲール爺しか楽しいボスいねえわ 日本人て物を作る人間に恨みでもあるかのように振る舞うよな
AIの件で分かったけど日本人だけだわこれ
なんなんだろうね 勘違いでも挑戦することはええことやし状況見て引けるのもええことや
典型的ジャッピーだと発狂してこの道しかない文句言ってるのはアンチで突き進んで爆死する 対戦ゲーでもないのにCPU1人倒してまた1人倒してって
クソつまらんにも程があるなんでこんな自信があるのかわからん
結局作者がダクソに引っ張られてるし >>53
美味しんぼとか狂ったコンテンツ見て喜んで育ってきちまったからかね
悲しいね ダクソクローンを素直に作ればいいのに
フロムだってIP持ってないデモンズそのままでダクソ作ってるんだから 体験版出すまで作ってる途中で糞ゲって気づかなかったのか? フロムゲーって操作は結構シンプルなのにね
格闘ゲームだよこれ パリイはゲームバランス取るのを放棄しただけの糞システムだから入れるなよ
QTEと同じぐらいしょーもないからな まあいったん返金して仕切り直しとか誠実だしなかなかできる事じゃないから頑張ってほしいな コロコロ回避してチクチク攻撃するのが求められてるんでしょ? >>1
デモンズもSONY幹部にプレイさせたらクソつまらんくて契約切られたのに海外から火がついて今や日本一のゲームになったのに••• これ実際プレイしたけどマジでクソゲーだよ
いわゆる「ぼくのかんがえたさいきょうのあくしょんげーむ」って奴
思い込みでシステム詰め込みまくってまったく噛み合ってない まあぶっちゃけフロムがクソゲーだからね
難しいゲームってそれだけで一般プレイヤーからしたらクソゲーなんだよね
このゲームもクリアしてる奴は面白いとか言ってるし ゲームプランナー
[仕事内容]
ゲーム制作の経験があり、海外オフィスで働くクリエイティブで前向きでアクティブな候補者を探しています。 制作の方向性、計画、予算編成、スケジューリング、新しいゲームの提案、ゲームの更新、プロモーションとイベント、データ マイニング、他のチーム メンバーの管理、および全体的な品質管理に関与します。 こういうクソゲーは初期の印象でしか客を掴めないんだよな
発売してみると惨憺たる評価というのがデフォ
操作面でクソにしたいならVRでやればいいよ
少ないパターンでも自然と高難度になるし客もマゾいの大好きだから よくダクソっぽいって言われてるけどそれとは全然違った
操作の難しい理不尽なセキローって感じ 元フロム社員を前面に出してる時点でアウトだわ
社員は迷惑だろうな 経歴がフロムで一作だけちょっと関わってフリーターになった奴にしか見えないんだけど
フロムが―って言うけどエルデンリングなんて操作単純で誰でも出来るイージーなゲームだから売れたんだろプレイしたことないんか 地罰上らば竜の降る
俺の屍を越えてゆけ
エルフを狩るモノたち
この世の果てで恋を唄う少女YU-NO
我が竜を見よ 返金されるなら金出した奴は何も損しないしええんとちゃう
このご時世詐欺じゃないだけで上等だわ >>74
ソウルシリーズは難しく見えて左スティックとボタン二つ使うだけのゲームだし
エルデンはもうちょっと難しくなったけど 開発中の動画見りゃ1発で糞ゲーだって分かる糞仕様なのに
コイツが自己中心的過ぎてユーザー視点を完全無視してたし
ゲームタイトルの痛々しさからもわかる通り
僕が考えた世界一面白いアクション()を開発ができてると思い込んでたんだろうな
否定的な意見をアンチ扱いせず受け止めていればこんなことにならなかっただろうなw馬鹿な奴めwww 宮崎が凄いと思うのは自分が上手くなってるのが明確に実感出来るゲームを作ってるからで
難しいだけのゲームは求めてないんだわ >>78
離職率高いから倒したらスカッとするやつも結構いるかもしれない 完全にフォーオナーの劣化版なんだけどやってみると一方的にハメるだけのゲームだった 正直世界一面白いという売り文句には懐疑的だったからこうなると思った
YouTubeの制作動画見てるとわかる
いろいろな新要素とか駆け引きとか作っていくんだけど
どれもシステムを完璧に理解し操作にも習熟した開発者本人だから面白いと思えるものであって
初心者がいきなりやって操作や駆け引きをすぐに理解できるかといったら無理そうなのばっかりなんだよね
これって2D格ゲーが辿ってきた道
操作とシステムが複雑化していって初心者が参入できず衰退した
ダクソはその歴史をわかってるから難易度は高くても操作そのものは直感的でわかりやすく作られてる
だから誰でも少しずつ上手くなって進めていける
このゲームはその視点がなくて、自分が複雑化させてることに気づいていないように思えた
まぁとはいえ、SEKIROみたいに慣れたら面白くなる可能性もあるっちゃあるんだけど 操作が難しいってことは宮崎入社前の頃のフロムっぽい 操作が緻密なのが嫌なやつは何を求めていたのか
公開されてる動画もそんな感じだったろ てかどうみてもアクションにソウル要素ないのにフロム社員成分推したせいでこんなのフロムゲーじゃないマンもエア批判してる感じはあるな
まあフォーオナーのコピーでも駄目な部類だけど なんでわざわざフロムと同じようなゲームにしちゃうんだろ
どうせなら原神みたいにガワだけ美少女に替えりゃよかったのに >>90
フロム社員が作るからこれはダクソなんだ!ってやつだろ ゲームのタイトルは変更するらしい
専門用語もわかりやすいものにして
動線をしっかりしていくらしいぞ
期待できるね? これの他にも元フロムでイキって失敗してる奴いたよな
会社がヒット作を出しただけなのに末端労働者の自分が天才クリエイターだと思い込むんだな 自分が動かせるアクションは複雑でかつ駆け引きも楽しむってバランス調整は相当難しいでしょ
DMCくらいしか両立してるの見たことねえ >>17
どうなんやろね
株と違ってクラファンで返金すると次の資金調達は困難極めそう(偏見 やろうと思ってDLしたけどパッドでやって下さいって言われてアンスコしたわ
世界一謳ってパッドはねーだろ 肩書が盛りまくりでなんJにスレ立ててたり
中人を好意的に見る材料がほぼない 大層なタイトルで釣って得た信者にYoutubeでよいしょされながらゲーム作ってそこに出資してもそうそう面白いものにはならんでしょ タイトルでもうコケるのわかる
意識高い系の自己満足系ゲームだなと ダクソはステージや敵は難しいけど操作自体は簡単だから
地罰は操作ムズかったり要素多すぎたりで格ゲーって言われてるな >>35
それだとアーマードコアも殆ど出来ないのにフロム信者なのか… ディレクションをフロム宮崎だっていう看板借りてこいよ
それだけで批判が手のひら返すぞ >>108
開発の実態が谷村渋谷でも宮崎の名前つけとけばバカが勝手に擁護してくれるからな >>7
ソウルシリーズは高難易度だけどゲーム操作そのものはシンプルな方だろ
地罰の体験版はいきなり色々とやらせようとしてくるからとっつきにくかった フロムゲーより帰ってきた魔界村の方がムズい
何をありがたがってんだか タイトルから既に"無駄に"難解
作り直すなら頑張って欲しい 「難しい」ではなく「ただめんどくさいだけ」のクソゲーってあるよな
これがそうかは知らんけど FFの戦闘がライトニングリターンズみたいになるとついていけねーよと言われるしな GCL第一号だし風呂敷広げまくった講談社も今更引けんだろ
コンセプト変えて再始動っぽいが一度ケチ付いた作品が売れるかどうか タイトル批判は流石にクソどうでもいいけどな
関連付けしづらい専門用語多すぎはそうだが >>110
世界一なら脳に電極刺すぐらいじゃないとね? >>115
クリアしてる奴は基本的には面白いって言ってるからやっぱそういう系のゲームなんじゃね?
個人的にフロム推しの人多いけど俺からしたらどっちも同じやわ
クリア出来ないやつにマウントとるためのゲーム >>97
あれはカプコンが格ゲーのノウハウあったからできたんだろうな
アクションゲーだけ作ってる会社には無理だわ >>121
クリアするって言ってもゴリ押しで全部解決するってのとこのゲームのパリィに関しては人間の反応速度でやるもんじゃないから面白いと言えるのかは怪しい 日本の大手メーカーもソウルライクは作ってるけどあと少し足りないんだよな
どれもこれも勿体無いなあって感じ >>113
やり終えてもう一回最初に戻ると最初敵わなかった敵が隙だらけの雑魚に見えてああ俺うまくなったなと思えるバランスが受けてんだろ
フロムの難しさなんて初見だけで後はひたすら報酬を貰えるゲームなんだよ タイトルというと語弊があるか世界一面白いアクションRPGの方ね この元フロムとかいってるけどDLCに1年関わっただけでしょ?その他の経歴はフリーターらしいぞ 講談社の社員が放任しすぎた結果
せめてタイトルは早い段階で否定しとけよ >>53
redditとか見たらわかるわ
ジャップはマジで他人の足引っ張ること考えてる奴が多いゴミ アンリアルエンジンでアセット使えば素人でもリッチな見た目で凄そうなゲームになるからな
でもレベルデザインをまともにできる人間はなかなかいない 叩くためだけの動画があふれかえっててジャップらしいなあと思いました。 >>134
この体験版はただのフォーオナーであってそんな要素はない フロムって難しいわけじゃなくて
ゲーム内で説明がないから意味がわからんだけだからな
やってることも超反応とかそんなレベルだから
クソ真面目に付き合うだけ無駄 ダクソ、セキロ、仁王などなど最近のものを当然踏まえた上で作ってると思ったが
ついに出てきたものがこれってみんなまじかと思ったんじゃね
いくらなんでも大多数のアクション好きの思考とは離れすぎてるかと >>139
そりゃそれらとは全く方向性が違うからな そもそもビックマウスは敵や愉快犯を作りやすいからな結果で黙らせるしかない 「今さらやめられないという話になった」
とか言うやつらよりはいいんじゃないの ダクソ3のDLCは初期の天使を抜けば神だと思うけどあれは何が楽しかった部分だったんだろう 多くのユーザーからPVP方向に舵切りしたら面白くなるかもって意見出てたけど
本人はダクソみたいな探索するソロゲー方向でやってくつもりなんだな
大量の敵やステージ、テキストなんかを少人数で用意するのは茨の道だな
昔Sinnserっていうダクソからボス戦だけを抜き出したゲームが出てたけど
あれもこれもよりもゲームの売りの部分に特化させた方がまとまるだろうに >>98
つーか今更こんな事いうような時代じゃないとは思うんだが
簡単に返金出来る奴、やろうと思えばハナから資金調達可能な奴が
クラファン利用すんなよ、っていっつも思う DLCのプランナーで辞めた会社の名前使われちゃ会社もたまらんだろう アピールしてたもんと乖離しそうな出来で出資者と揉めそうだから
CF引き上げたって話で止まるとは言ってないでは 操作が難しいの意味がわからん
キングスフィールドかアーマードコアと同じ操作方法でいいだろ 元フロム社員が世界一面白いRPG作るっつって出てきたのがUBIのフォーオナーなのおもろいな ダクソは3割以上クリアできる優しいゲームなのに
なぜフォロワーは理不尽なゲームばかりなのか 作ってないなら問題だけど作ってるなら停止しなくてもいいんじゃないの
失敗に寛容になろうぜ 元の会社名を売り文句にお金集めるのってセーフなん?
任天堂とかだと即訴えられると思うけどフロムは甘いんかな
これ通ると詐欺師みたいなの今後も大量発生するぞ😅 もうちょっとアクションを整理した方がいいと思う
これからなんだから エルデンリングも口コミで売れただけでつまらんクソゲーだからな
一週目クリアできてる人なんかユーザーの3割とかだろ
最初のボスですら6割くらいしかクリアできてなかったと思う 少人数が比較的少額のプロジェクトでクラファンするのはわかるけど、ゲームの制作費用なんて銀行に頼めばいいのに >>136
ただのフォーオナーでもレベルデザインはあるだろこの体験版じゃクソ硬い敵をただ適当に配置してるだけでこいつのファンじゃなきゃ最初の敵でやめちゃうわ アクションはddonが完成形だと思うわ
ドグマからもってきたモーションを活かしつつ独自の要素を追加
女子供も遊べるし難易度も比較的簡単に上げられる コアゲーマーとウルトラライトゲーマーの格差派手にヤバイよな
誰でもモンハンやってた時代ってレベル高いわ >>159
クリア出来ないからつまらんクソゲーとかお前は3歳児かよ 元◯◯ほどあてにならないもんはないわ
特にゲーム業界は 覚えにくいゲーム内用語とアクションに余計な面倒臭さを入れましたって印象は伝わる プランナーの経験しかない人がフリーター生活してて金さえあればゲームを1から作れるなら凄いけど開発は自分でやってるのかな >>162
アクション体験版だからな
ただそれも問題でこれだけずっと開発Vlogアップしててそこにゲームそのものをどうするかってほとんど無かったんだよな
ほとんどアクション周りの調整だけ campfireてニカッのときに何も声明出さず俺知らねで通してなかった? 注視じゃなくて方向転換でいいのに何で金持って逃げてんの? 面白さを追求すると複雑になるんだよな
格ゲーもLOLも コマンドキャンセルして大技入れたり
シリーズ化したら誰もプレイしなくなっていたってやつ タイトルがあかん、なんや地罰上らばって
見た目も完全にダクソだし何がしたかったんだ ただのクールダウンじゃなくてワンアクション必要にすることで
駆け引きを生み出したかったのね
スタミナが大事といいつつ常時パタパタコロコロしてる滑稽なアクションゲームじゃなくて
あえて静止することを取り入れたかったと
まあ狙いは分かるんじゃないの 全盛期を知っている人なら
間違いはおこさないし
やってる事が黄泉がえりゲーなんだよ 3Dアクションチャンバラの苦悩はまだまだ続きそうだな
どうしても大味連打か死にゲーでしかバランス取れない >>179
這い寄れニャル子さんのタイトル考えた編集者連れてくるべきだな 動画見ててもずっと同じステージを背景にアクションのことばっかり話してて途中から見るのやめちゃったけど
まさかそのまま行くとは思わなかった 音楽なんかでもそうだけどクリエイターに自由に作らせるとゴミしかできないんだよな
客観的に面白いかクソゲーかもう本人にはわからなくなっちゃってるから
第三者の視点で監督してくれる人間はどんな仕事でも絶対に必要 こういうのってマーケティングだろ
失敗→炎上→知名度あげる
ほら、この騒動あってからこいつの動画の再生数めちゃ上がったし
那須川天心かメイウェザーにボコられて知名度上げたようなもん レイジングストームだって二連蹴りからのコマンドキャンセルでとか
覇王翔吼拳もそうだよ ちょうど今ダクソ初見でやってるが操作はシンプルだな なんか勘違いしてる奴多いよな。
グラフィックがリアルに近づき美しくなることに盲信的でゲーム自体もリアルに近づくことが至上だと。
面白いゲームってのはリアルをゲームに上手く落とし込む事が大事。
ゲームはあくまでゲームじゃないとダメ。 >>194
というからタイトルは変えるらしいぞ
お前らもコメントすると汲み取ってくれるかもよ タイトルがダサい
米欄の「なぜ大手がお手軽最強残してるのがわかった」ってのがなるほどと思ったね 一つのゲームがヒットしたから
派生であやかろうとかね
独自性が無いんだよ フロムも半分は雰囲気という事に気付いてなかったんだな
宮崎はそれっぽさを出す天才なんだわ >>147
セキロも人型以外はイベント戦みたいなもんだしな
あれはあれで最適解だと思うけど >>202
オリジナリティってことな
歴史の勉強ぐらいはしたほうがいいぞ フロムのクリエイターの悪いところは操作を複雑したがるところ
ACも4→5で操作が複雑になったし
宮崎氏はそのへんの舵取りが上手い しかし元フロムのブランド力すげーな
注目度が段違いだもん
これが元スクエニだったら「これまでどんなクソゲー手掛けてきたんだ?」くらいの感想しか出ないだろ 売れ線作るか自分の作りたいものを作るか難しいところだな You Tubeで見たなあこれクソゲーだったんかwwww >>68
宮崎が監修しなかったダクソ2はコレジャナイ要素満載なんだよな~ 開発が世界観を暴走したところで
意味の解らない世界観になっているゲームが
ほとんどだから 世界一面白いとか自称してる時点でニセモノやん
ゲーム舐めてるやつしかそんなことは言わん 映像見た限りではわからなかったけど、ゲーム開発者に近い人たちの説明を聞いて納得した
フロムゲーは格ゲー並にフレームとかを意識してギリギリのところで上手く成立してるから面白いんだな
グラフィックが頭打ちで、逆にもうグラの時代じゃないかも 少人数で作るならそれでできるコンセプトで作らないと上手くいかない気がするな。
金と人数かけられる所に勝てない部分は絶対にあるんだし。 >>1
有識者によるまとめ
28 名前は開発中のものです。 2023/04/07 (金) 20:19:24.62
2019年8月 Hytackaなる人物が「世界一面白いゲーム、つくります」という動画をyoutubeにアップ
↓
その後も定期的に制作風景をアップし、登録者数、再生数共に数万をコンスタントに超えるようになる
↓
2020年7月 講談社がゲーム 「年間最大1000万円差し上げますから、好きなゲームを作りませんか?」というキャッチフレーズでゲーム企画と制作者を募集
※給付期間は最大2年という縛り有
↓
国内ではこのような大規模なコンテストは今までなかったため多くのインディ、個人開発者が参加する
↓
複数回の選考を経て2021年2月、7組のメンバー(コンテスト受賞者)が選ばれる、その中にHytackaも残る
↓
Hytackaのゲームはyoutube内では「個人制作とは思えない神グラフィックのゲーム!」と大人気だったが
実態はUnreal Engineと有料アセットを使ったゲームでグラフィックの綺麗さはほぼそこに由来するものであったため
講談社のコンテストに落ちた多数のインディ、個人開発者からめちゃくちゃ妬まれ
「誰でも作れるアセットフリップ」「プログラミングも3D制作もしてないしお人形遊びをyoutubeに上げてるだけでは?」と難癖をつけられる
↓
Hytackaも反応してyoutubeで「このゲームの素材は殆ど有料アセットです」と注釈をつける
↓
Hytackaはコンテストで得た資金でPGを一人雇い、制作は二人体制になる
更に動画で元フロム社員であることを明かし、youtube内での期待は更に高まる
この頃、上記の出来事とは関係なく講談社が落ちた人間も含め、コンテスト参加者に呼びかけDiscordに専用サーバーを作る
↓
そのサーバーでもHytackaは他メンバーと喧嘩する
↓
サーバーは発足から1年後、講談社が役割は終わったと解散する
コンテストから2年経過
↓
2年の締め切りギリギリにHytackaは制作していたゲーム「地罰上らば竜の降る」の体験版をリリースする
↓
世界一どころかゲームとしてすら成り立っていない出来で炎上
IGNのレビューでも「完成させる気があるのか疑問」「ゲームではなく(作者と講談社の)リアリティ・ショーにつきあわされただけ」
「講談社の目は節穴、最初から完成するわけないと見た瞬間分かる、youtuberとしての話題性に金を出しただけ」とボロクソに言われる
↓
ゲームが未完成であることを受けてHytackaはクラファンを実施
目標金額は最低500万、最高2億
↓
しかし250万しか集まらず
↓
クラファンの中止を決定
↓
講談社が引き続き支援すると発表 開発初期の頃動画見てたわ体験版まで出せるようになったんだな
楽しんでもらおうってより俺のオナニー見てくれ感が強かったから興味なくなったんだがまたちょっと追ってみるか ダクソからエルデンへの落差がひどすぎたから期待してたのに >>213
これやられちゃうと
意味不明な世界観に出来上がって
プレイヤーがやらされているだけなんだわ タイトルダサいって言うけど、これでモンスターソウルとかどっかで聞いたことあるような名前にしたらそれこそ埋もれるので、
ダサくてもインパクトある名前でいいんじゃないかね。 ダクソパクリゲーは売れるからな
コードヴェインとかいうおっぱいしか取り柄のないゴミでも300万売ったらしい そもそも講談社から1000万円貰って一人で数年開発してあのクオリティなんだから、追加でクラファンしたところでまともなもん完成する気がしない >>222
フリプだから触ったけどあれで300万もいったんかよ… >>221
インパクトあるか?
「地罰」だけならその感想もわかるが地罰登らば~って文章になった途端勘違いラノベ臭半端なくね? メイナスがメイを使って契技する
地罰上らば竜の降る
これもうノムリッシュだろ >>7
操作が難しいというか慣れがいるのってアーマードコアぐらいだぞ ゲームで真似っこ乞食やられちゃうと
業界が腐るからやめてほしいんだよね 超反応NPCでボコり続けるのは昭和のゲーム
今は人間プレイヤーを絶妙の難易度調整機能で接待する時代 sekiroより面白いアクションゲーてなんかある? 自分で創って自分で楽しめればいいじゃない俺はクソつまらなそうだと思ったが >>227
まあダサいことは全く否定せんよ。
ただダサいとかキモいとか話題になるだけでもこの規模のゲームなら悪くないと思うんだよね。
もちろん本気で世界一のゲーム目指してるなら別だけど。 どうせ敵の周りくるくる回って回避ボタン押すだけの作業ゲーだしなあ
フロムゲーの魅力って誰にも説明できないでしょ >>133
日本人は協力して儲けるとかより儲けそうな奴を自分が損してでも足を引っ張ろうとするらしいからな Unreal Engineだとろくなゲームが開発できないと
表してるようなもんだな アクションRPGってことは成長要素あるんだろ?
その時点でアクションとしての面白さは無理でしょ 相手の攻撃をパリィして攻撃したらその攻撃を相手にパリィされるゲームって聞いたな 体験版やってる動画見たけど1ステージに敵が1体出てきて倒したら次のステージで敵が1体出てくるとかいうマップデザインも何もないゲームだった そういえば俺の初フロムはダクソ3だったな
DLC部分だとゲール戦は最高の出来栄えだった
あとはドラゴン戦もまあ良かったか
この社員とやらはこの辺りに関わってるのか? マルチ開発ってやっぱり糞なんだよ
基準が家ゴミになるから 覇権ゲーはこれな
上級騎士なるにぃがゲーム歴史に残る作品を作りたい
https://ca mp-fire.jp/projects/view/648237
現在の支援総額
50,851,500円 169%
目標金額は30,000,000円
支援者数 3851人 これ大して追ってはないけどYouTubeの方がメインの話題作りってだけでゲームの出来は誰も興味ないんじゃないの ニーディガールの作者ってやっぱ凄いんだな
ゲーム開発経験ありませんの処女作で75万本売って賞まで取った こういうのって声でかいだけで周りに恵まれててたのに気付いてない奴だよね 実際持ち上げてた連中の殆どが金出さない奴らだったから集まらなかったんだろw ダクソというかフォーオナーっぽいな
ダクソもSEKIROも操作自体が難しいアクションゲームじゃないしフロム層には刺さらんだろ 散々言わ続けてきたクソダサゲームタイトルをついに変えるらしいし、操作もシンプルにするらしい
世界一面白いARPGを目標に今後も頑張ってくれ プレイしてないどころか動画すら見ずに文章だけで言うけどゲームで重要な引き算できてなさそうね 似非ゲーム開発してないで
真っ当に開発したほうがいいよ これ対人ないんかい
システム数の多さが面白さに繋がるのって対人ゲーだけだよね
単純に選択肢の多さが勝ちにも繋がるから
pveゲーじゃシンプルな面白さが求められるしそうじゃなきゃ面倒くさいとか理不尽だって感想になる >>203
宮崎は少年時代にコンピューターゲームで遊ばずに
海外のファンタジー小説とかゲームブック読み漁ってたっていう経験がある
だから正統派ファンタジーに対する造詣がめちゃ深いけど
ダクソフォロワーはダクソっぽい雰囲気のゲーム作りたいってだけだから
その辺で作品の世界観や雰囲気を演出するための引き出しが全然違うんだろな 最近のアクションだとをーろんとかワイルドハーツとかあったけどsteamだとそこまで評価良くないのね 面白いゲームを作るんじゃなくて、面白そうなゲームのプレゼンテーションを上手く作るの間違いだったわけだね >>263
デザインがほんとよく出来てるよね
コエテクのパクリゲーは安っぽく映るし ゲーム作りってバカに合わせないといけないのがモチベ下がるよな
一番発展の足引っ張ってるのそこだと思うわ 世界一おもしろいアクションRPGとか言うと面倒なヤツ湧くぞと思ったが
やっぱこうなったか
批判しやすいもんなぁ
ぶっちゃけ見ててつまらなそうとは思ったけど大挙して叩くもんじゃねーだろ 早い段階で体験版出したのは結果的には正解だったな
そもそもこれいつ完成するんだって感じでスルーしてたがクラファンのリターンも1章完成分とかだったろ
全部で何章になるのか知らんけど完全版何年後だよってね >>262
体験版ではないけど製品版では入れる予定だったはず >>30
フロム在籍期間は1年だったはずだから別に宮崎の才能を自分のものだと勘違いできるような位置にいたとは思えない
やりたいことがぼくのかんがえたさいきょうのゲーム作りで仕事やめてそれを実際にある程度の形まで持ってたんだからすごいとは思うが
体験版からは世界一面白いARPGの片鱗すら微塵も感じなかったけど 自分で世界一とか言うのは他を見下してるように見えちゃうからやめたほうがいいね 世界一面白いとか看板がデカすぎだろ
操作メンドクサイゲームにするなら最初からマニア向けの文言にしろ 「金出してんだから俺の言うことに従え」ってホザく沢山の連中相手にしないといけないんだろ
そら面倒くさくて止めるわ >>268
簡単に注目を集められるから正解だわ
叩かれて知った奴も多いだろう 講談社のこれって他にもメンバーいて
既に世に出てるゲームも幾つかあるのに
結局皆ハイタカの話ばかりしてる現状がある程度の答えな気がする ソウルシリーズは難しいらしいけどどうムズいのよ
すぐ死ぬってこと? >>212
クソ2ってそんなにつまらんの?雪原って2だっけ? >>281
基本的にすぐ死ぬように作られてる
現代版魔界村って考えた方がいい
んで戦闘がシビアで少しミスると死ぬ 二年前の動画で90万以上再生されるくらいには元々期待感はあるプロジェクトというか注目はされてたんよ
謳い文句が謳い文句だから失敗したならそりゃ色々言われるのはしゃーなしというか体験版で非難増えたのなら真っ当 俺重ったんだけどダクソとセキロとアマコア足して3で割ったゲーム作れば売れるんじゃねファンタジー要素とサイバーパンク風味も加えて360のオデンみたいに どうせ才能なければ売れないから
個性を潰さず残った信者で商売したほうが良いと思う
講談社もこう考えてゲームはどうでも良いから才能がありそうなyoutuber路線で売ろうと思ってるんじゃないか >>281
オープンワールドのモンハンだよ
装備やレベルあげれば虐待できる😫 フロムゲーって操作は単純だしレベル上げたり装備やアイテム等工夫したら俺みたいなアクションヘタクソでもクリアできるからな >>281
道中はちょっと意地悪な敵の配置や地形での落下死
ボスはターンテーブルしながらディレイかけて殴ってくるとかそういう類のもんだよ
慣れてくると走り抜けてタイミングよくコロコロチクチクって言うネットで言われる攻略法になる >>286
宮崎が最近のインタビューで触れてたけど
アマコアのアセンブル要素は
移動が主体になるオープンワールドと相性悪いんだと
だから最新作の6もステージクリアのミッション制らしい ダクソが地罰上りて龍の降る(rise of rebelion)てタイトルだったら絶対売れなかったろ これフロムにちょっと関わってただけで売名に利用しまくってニュースブログに取り上げられたりプロモーション戦略でお金集めるのが上手いだけに見えるが… 呂布くらいまでのウォーロンも好きだったからパリィも気持ちよさ次第だな
メリット強すぎて必須になると怠いけどメリットのカスタマイズできるのが良かったわ all-in方式で始めたクラファンを中止したから出禁てyoutubeのコメントでみたけどどうなんだろ本当にだとしたら詰んでね? >>296
じゃあベヨネッタの敵の攻撃を寸前で交わしてからの~も糞システム?
>>297
まあエルデンリングもオープンワールドにして賛否両論あったから色々あるんだね 2年前のコンペ受かった時の動画見てきたけど イキリ散らしてて笑ったわ
しかもゲーム画面は中世の世界観なのにクソダサい羽生やして空飛んでてさらに笑った
フロムというより無双とかあっちのゲームだわ >>303
まぁクラウドファンディングのプラットフォームなんて
あちこちにあるし 見てみたけどぱっと見から無料アセットで作ったue5のデモ感がキツい
まあ話題になっただけ良かったな
インディーズなんて見向きもされないのが99%だし ゲーム制作の難しさをみんなに教えてくれただけでも価値はあったんじゃね
講談社もそれがわかってよかったろ 操作を複雑にすれば面白くなるわけじゃないからな
その辺は完全にセンスの問題だわ 在籍期間1年だけでしかも本編じゃなくてDLCだけ
これただの派遣社員だった臭いな 酷評はしてるけど期待はしてる
ただ敵AIとかレベルデザインは
露骨に人的資本というか金がものを言うからなー
個人でどこまでできるものなのか ほとんどフロムと関係ないなこの人
それでいて似たような方向性を目指す意味とは? >>313
その辺の物量出す作業お前らが持ち上げてるAIで
そのうちどうにでもなりそうだな このイキリ動画面白いよな
多分この人が作りたいやつはもうコエテクがwo longってのを作っちゃったっぽい この人が改善しますって言ってるこのゲームの問題点って今までもコメントとかで指摘されては「そこはこだわりだから」で押し通してたところばっかなんだよなぁ
それをいざ体験版で出した結果ゲームシステムほぼ作り直しますって…それでええんか パリィや回避に敵の攻撃方向にスティック入れることまで求められるのはさすがに煩雑すぎる モンハンですら最近複雑なのがちょっとマシになったというのにいつまでコマンド入力させるの ソウル系と全然違うゲーム作ればいいのに
フロムがあるんだからソウル系じゃ世界一とれんだろ >>318
そりゃ内心「動画評論家様が何か言っとる」くらい甘く見てたとこはあるだろうな
実際2年間注ぎ込んである程度自信を持ってリリースした体験版の
反響が予想通りじゃなかったら堪えるものはあるんだろ
システム根本的に見直しとかはかえって心配だから
もうちょっと頭冷やしてから再考した方が良いと思うけど 現フロムが評価されてるだけで元フロムには誰も用はないんだよなぁ 万人受けしないのはともかくニッチになり過ぎたもん作ってもな >>321
モンハンで複雑って虫棒とチャージアックスとガンスぐらい? なんかすんげー動きがカクついて気持ち悪い印象しかなかったけど
体験版もあんな感じなんか?雑魚がワンパンツーパン出来ないってすげーストレスだろ システム変更は相方のPGがやるからそう簡単には出来ない。ネットワーク対応に変更したときも動画の更新が遅れた >>321
ライズというかサンブレイクなんて入れ替え・虫技増えすぎてより一層複雑になってることね? 世界一面白い。なんて自分から言い出す時点でダメ
それを決めるのはプレイヤーだしね >>286
kenshiで腕をサイコガンにできれば良いんですね クオリティの高いゲーム=面白いゲームって訳では無いからな あの厨二的な世界観
不親切な誘導
これだけでお腹いっぱいだわ 初期応援してたとけど途中からイキりだして取り巻きもキモいし萎えたわ
リリースもクソおせえし こんなの出資してるのに放置してる講談社が悪いよ
小島を止められなかったコナミみたいなもん アクションに拘ってるだけあって色んなモーションや派手なモーションで見栄えはいいけど
結局そういうのってキャラとプレーヤーの習熟ありきでいきなりあれこれさせても煩雑なだけだよなぁ
まずは基本操作で面白いと思わせるゲーム体験を目指さないと
ゲーム作り的にやってる事はライトユーザーが逃げ出した格ゲーみたいなもんやん 格闘RPGとして仕切り直すなら出来が良ければ注目されると思う
このままみんなの意見取り入れたら普通のフロムゲーにしかならんだろ フロムゲー制作に携わってフロムゲー信者なのになんでフロムゲーが世間にウケているのか全く理解してないのが笑ったわ Youtubeでプレイヤーとの距離の近さをアピールして取り巻き増やして行く手口は賢いのになんでフォーオナーが失敗したのか何も理解してないのは笑うわ アクションRPGで基本的なアクションが完成しただけって進捗で言えば20%もないけど大丈夫か?
ここまで2年なら全く作り直しをしなくても最低でもあと8年だし、作り直しをしたら+αだ
2030年にこのゲームが出て世界一面白いとは思えんが 一番の問題は独裁体制にこだわってる所だな
問題を指摘してくれる人が講談社くらいしかおらんのにほぼ放置されてたし 魔王魂のBGMかと思ったらわざわざ作ってもらってたのか 昔洋ゲーで攻撃方向をマウスで自由に操作できるアクションRPGあったんだけど
そういう感じのを想像してたわ 操作を複雑にしたせいで開発者の負担も増えた。こんなに作業量多いのかと動画見てた記憶がある たまに動画コメントにいる僕の考えた最高のゲーム作らせようとしてるのも中々痛々しい youtubeやったのが間違いだったな
動画でさんざんイキり続けて俺ゲームのことわかってます詳しいです最高のゲーム作ります今のゲーム業界を変えたい
と自分からアホかってくらいハードル上げてるだけでもフラグ過ぎたがゲームが糞すぎたせいで加減が限界突破してしまった
このざまで炎上すらしないとかもはや逆に恥といってもいい 元フロムソフトウェア社員ってだけだと千差万別感あって信用できないが奨励金1000万もらえるような活動してた人間が作ってるってんならそれなりなんだろ
作ったゲームのシステムが複雑すぎて無理ってなった人たちがたくさんいたってのは残念だが フロムゲーはマジでブラボとSEKIROが傑作だったな
特に後者
ダクソも嫌いじゃないけど剣やら何やらでチクチクするだけで言うほどおもろいか?ってなる フロムって宮崎関わってないとほんとダメだからな
もれなくダクソ2レベルが出来上がる これを通しちゃった講談社側も問題あると思うんだよな
インディーズゲーがなんでアイデア勝負の2Dばかりなのかまるで理解してない
話題性先行でゲームの中身には本気じゃなかったんだろうね 最大の問題点は作者の考えるコンセプト(何が世界一面白いのか)が一切伝わってこなかったところだな
魅せプで気持ちよくなってもらいたいのか、高難度ゲームで上達する快感を味わってもらいたいのか、アクションの原始的な気持ちよさを味わってもらいたいのか、体験版では一切不明
まぁコンセプトがブレてるから作者もシステムから作り変えるとか宣言してるんだろうが、3年経ってそこまで戻って完成するとはとても思えんな やっぱ任天堂だけだなまともなゲーム会社は
フロムも結局チクチクコロリンするだけのゴミゲーだし yotuubeで追ってたけどなんか内輪でワイワイやってるだけで一般層のほうを向いてないように感じてたけどその通りになっちゃったのか YouTubeって優しいからな
ゲーム制作に限らずツールを使いこなして形にできるだけでみんな褒めまくる
海外のサイトだけあってその辺は欧米のノリなのかも
それが体験版が出て消費者目線になった途端に日本人特有のキツいノリになったのは気の毒だわ ひたすら戦闘シーンだけ作ってたもんな
戦闘だけがゲームじゃないのに ゲーム下手だからソウル臭するだけでパスだわ
まずは世界一面白いとかいうフカしは止めてニッチな客を取りに行って、どうぞ >>365
世界一面白いを謳ったのが不味かった、それであの出来は叩かれるわ
ていうかアクションRPGで戦闘がつまらなかったらもう終わりなのよ、改修してどうにかなるものじゃない
よく嫌儲でスレが立つ、なぜクソゲーと分かってるのに作り続けるのかの答えが見れるかもな >>53
自分はやらないけど文句だけは言うのが日本人
テレビに出てるやつやもてはやされてるインフルエンサー見ればわかる ゲームの戦闘なんて全盛りしなくていいんだよな
なんか一つアイディアがあれば基本はそれでいいよ
使わなかった要素はそれで違うゲーム作れ ニンセル見りゃ分かるけど、もうゲームシステムとかの時代じゃないんだよ
バカでも分かりやすく、アニメ絵で、エロくて、男主人公なら売れんの
池沼相手の商売だと思ってプライドを捨てるべき このゲームの制作動画一時期YouTubeのホームにめっちゃ出てきてステマかと思ったわ >>90
操作が難解だと思ったのは多分フロム信者が大半だろうけど
デモンズダクソブラボエルデンは操作に慣れれば全部似たような感じでできるし
やってみたら意外とすんなり行くかと思ったんじゃないかなあ 考えるのとやるのと作るのって違うもんな
難しいことよ クラファン返金したならいっそ難しいまんま作ってみたらいいんじゃない
世間の前評判なんて当てにならないもんだよ
一部の人がハマってそっからジワるかもしれない 動画見たら戦闘中急に地面が勃起して意味不明だったんだけど、
ひょっとして語感的にあれが地罰なのか?だったらその要素要らんわ
というかチバツチバツ言ってるけど言葉の響きもよくないし戦技やスキルでいいのに
セツギとかいう意味の分からん名前付けて、拘りがあるみたいだけどそんな拘りユーザーからしたら要らん >>341
プランナーだからな
しかもタイトル立ち上げじゃなくてダクソ3のDLCだけ
それこそ「世界一面白いダクソのDLC作りましょう」って言って
それ聞いた宮崎が台本用意し、開発は病み村になる
この宮崎と開発がいなくなった残りの部分だよ >>368
アクションRPGのウィッチャーは神ゲーやろ戦闘クソやけど 製作中の動画しか見てないけどいかにもゲーマーの作るゲームって感じでユーザーのこと見て無さそうだった 信者が1000人単位いるだけで十分だし
話題のあるうちにさっさと完成させて売り抜けたほうが良いよ
youtuberで生きていくならダラダラやればいいけど SEKIROを超えるゲームが想像つかんわ
基本的に攻撃ボタンと防御ボタンの2つだけでいいし
危はジャンプか見切りか逃げるだけっていうシンプル具合であの面白さは異常 >>379
ウィッチャーに関しては世界観重視だし戦闘はおもんないだけで不快なわけじゃないからあれでいいと思うわ たまに動画見てたけどダメそうな感じはしてた
やりたいこと詰め込みすぎ 今のモンハンやってる子らに初代・DOSやらせたら糞ゲー言うと思うけど、
それとはまた違うんかね youtubeでイキりながら再生数で稼いでりゃよかったのに
ここでコケて開発中止からのyoutuber路線まで予定してたのならすごいけどそんなかんじではないか SEKIROは覚えゲーの要素が大きいのが微妙
デビルメイクライ1くらいのシンプルさが一番じゃね?2からはモンハンみたいなクソ戦闘になるけど >>29
ビジュアルは全て素材で仮の状態
クラファンで自前のモデルに置き換える予定だった >>388
中世ジャップゲーマーの批判コメントをあんまり気にせずに黙々とつくってほしいよな
パトロンがいてゲーム作って体験版だしてってこのコンテンツ自体が動画にパッケージされてるから、ゲーム制作どころかすべてのクリエイターからしたら、失敗だろうが成功だろうが貴重な財産だわ 3年前から毎日ってほどじゃないけど数ヶ月おきくらいに更新してたの見てたけど
3年前からいつまでたっっっても戦ってる動画しか上げてなくてこれ進んでんの?とは思ってた
毎回毎回動画の中身が変わらずタイマンでガチャガチャやってるだけ
あれ同じ動画かな?ってレベル
あとずっと俺の対人論みたいなのしか語らないからARPGのAの部分しか見えてこないし格ゲー作りたいんじゃないの?とすら思った
そもそもRPGつったって所謂フロム風なのかドラクエ風なのか会話や選択肢で没入感だすウィッチャースカイリム風の「ロールプレイ」なのかも不明 ちょっと見てみたけど
ゲームを作りたいのではなくて
Youtuberやってたいだけに思える >>393
ここまで尖った戦闘するなら中世タルコフにして10数ドルで売った方がウケそうだよな
案の定、海外レビューでは「こういうシステムを待っていた」みたいなコメント多かったし、コアゲーマーにあっていけばいい
正直今からシステム見直して、マップ、敵、ストーリー、成長システム、みたいなのを3Dで2年で作れるとは到底思えん
グラフィック班が独立して必要やわ アセット買いまくっても10万とかだろ何に2000万円掛かったのか理解出来ない YouTubeの登録者数が多かったり難関の講談社コンテスト突破したり体験版が大手メディアに取り上げられたり、間違いなく営業としてのセンスはあるわ
ただゲーム作りの才能が追いついてないだけ
志を同じくする優秀なクリエイター見つけて一緒にやってく方が成功するんじゃないかな 最新動画みたらダメだった部分はちゃんと認識してるようだしこれからに期待やな この人フロムの社員だったの?
結構動画見て期待してたけど体験版酷くてちょっと冷めたわ
ジャンプがまずありえないし、チュートリアルも動画では大分前にちゃんと作るような事言ってたのにてんでダメだし
やりたいこと絞ってボスバトルだけに特化してさっさと作り込んで出した方が良かったろ 後方視点のゲームはあんまり位置取りの面白さねえからな
HADESとかの方がおもろい ACみたいにごちゃごちゃゲームが売れないで
シンプルで難しい(と思わせるのがうまい)デモンズダクソシリーズがウケたんだから
難しい操作で本当に難しいゲームは糞 >>396
攻撃方向の概念とかは残していいと思うんよね
でもああいうのって差し合いゲーな感じだからジリジリと敵の動き読んで反撃 一発一発が重たい一撃みたいな方が合ってると思うんだ
上手くなれば見切って剣豪になったみたいドヤァみたいな爽快感とかあると思う
けど見た感じ差し合いゲーにしてはスピーディーなコンボゲーだから食い合わせが悪そうに見える
例え合ってるかわからないけどフォーオナーのシステムでギルティギアやってるみたいな感覚 開発がアニメーターとプログラマの二人だけで音頭を取る人間居ないわけだから当然の結果じゃね
レベルデザインとディレクションの経験ある人間必要だわ 制作者に一作でも完成させた実績がないのが痛すぎた
プロジェクト進捗の見通しが甘すぎてあの体験版ベースだと完成は実質不可能
ここから巻き返す唯一の方法は、今のプロジェクトを捨てて1/10ぐらいに削ぎ落とした企画で再出発することだけど、講談社からすでに2000万円もらった状態でそんなこと言えないだろうな それぞれ個性持たせた大ボス7,8体くらい作ってステージ制にすればいいんじゃないか?
cupheadも当初そんな感じの予定だったらしいし >>402
キャラクターじゃなくてカメラ操作でクリアするみたいなゲームは萎えるよな >>376
必殺技使いすぎると神が怒ってタケノコみたいなので吹っ飛ばされて
そのタケノコを殴ると何故か敵が吹っ飛ぶよくわからんシステムらしい 方向指定はサージ2ぐらいの緩さじゃないと殆どの人間は不可能で存在しないシステム扱いされるからな ゲームメディアの雑談動画でも扱き下ろされてて「本気でやらないと勝てない難易度なのに魅せプ用の無駄システム多すぎるのは謎だし人間対人間のバトルしか想定してないシステムだから格ゲーだよこれ」みたいに言われてたな >>360
喋りというか自信がある感じが凄いタイプだからゲーム開発の経験がない人間葉簡単に騙されると思うよ >>344
IGNjapanの動画でも同じことを心配してたね
2年かけてこの進捗は完成しないでしょって それっぽいこと言って自信に満ち溢れてて口がうまい点で言えば営業とかyoutuber向きな人間だよな
プラス面だけを印象づけて発信できるというか
逆にクリエイター向けでは絶対にないしむしろ上には絶対つけちゃいかんタイプ
口うるさいくせに実力も知識もない版の宮崎駿みたいな この人の動画何度か見たことあるけど
あれだけ自信満々に語っといて糞ゲーなのかよ ゲームタイトルの時点で到底世界一面白いものが作れるとは思わないが >>413
ゲームデザイン論として、最適解が一つだけなら好む好まないに限らずユーザーはそうするしかないからな
弱攻撃連打が一番早く確実に倒せるなら皆そうするし、逆にそうさせたくないならそれを最適解から外さないといけない
制作者にその辺の肌感覚がないのに世界一面白くなるとは到底思えんのだよなー キングスフィールド1を自力でクリアした僕からすると余裕だった 漫画っぽいモーションのカッコ良さやらヒット判定やらボスのパターンやら
あのセンスは宮崎がディレクターやって決めてるんじゃ無いのかね
あれを具体的に数値化して作れるようなレベルじゃない気がする
他のソウルライク作品が劣化してるのはそこの差が大きい気がする 無限に労力をかければ世界一面白いゲームになるにきまってるんだよな
そんな労力かけれないからそんなもんないわけで 元⚪︎⚪︎を作ったみたいな肩書きで
面白かったゲームはあるか?
仕事の出来に関わらず参加すれば名乗れるだけで
コアスタッフは社内に残ってるので無意味過ぎる そもそもアクション面だけで見るならフロムゲーて出来良くねーしな
カプコンとか他の所の方がよほど出来が良い 1年フロムに居ただけでしかもディレクターやリードデザイナーでもなくプランナー
それを肩書きにして宣伝するのは悪手じゃないかい
期待ばかり無駄に高まるだけな気が アーマードコアとかも2あたりで強化人間使わないくらいがちょうど面白い
最近のキッズはゲーム能力低すぎるから作る側大変やろこれ 難しいゲームって基本的に売れないんだよな
ソウルシリーズはマルチ出来るしモンハンだってマルチがなかったら今みたいに売れてない
難しい振りしてるゲームが売れる 今個人で面白いゲーム作るのってかなり厳しい気がする
たまにヴァンサバみたいなのが話題になるけど
AI進化すればまた可能になるんだろうか 世界一面白いをうたった場合向かう方面は自動的にFallGuysになるって人並みの頭ありゃ分かるんよな 人呼んでクリアとかしたことないけどどれくらいの奴が呼んでるんだろな
クリア率は意外と死にゲーじゃなくても半分も行ってなかったりするから大差ないけど意外とマルチでクリアしてんのか >同氏は以前フロム・ソフトウェアに所属し、『DARK SOULS III』のDLC開発にプランナーとして参加していたという。
ただのプランナーで笑ったしかもDLC
プランナーなんてただの下働きじゃねえか 現時点で世界一面白いアクションRPGってなに?
ゼルダか? こいつがやりたいことはニッチ狙いのアクションRPGなのにそういう分析できてないレベルでIQ80くらいの無能 こいつだけまた2年支援継続するらしいよな
特別扱いすぎるしリアリティーショー狙った八百長枠じゃないの ぶっちゃけアクションRPGなんてボタン連打でコンボが出てローリング回避するだけでもいい
それでも敵の行動が介入してくるところで読み合いが発生する >>438
どっかの金持ちのガキでコネでフロム入ったけど独立してゲーム作ったらとか体のいいこと言われてコネで支援受けてってパターンだろ >>421
ディレクター経験もないただの1プランナー程度にそんな能力があるとは到底思えないな プランナーって絵描けませんプログラム組めません音楽作れませんシナリオ書けません
何もできませんけどゲーム作りたいですって奴が応募する枠だからな
そんな奴に出資するほうが馬鹿なんだよ 本当に有能なゲームクリエイターなら普通にフロムでゲーム作ってればいいのに辞めてる時点でな
典型的なビッグマウスって感じ >>444
てかそもそもゲームクリエイターが独立して成功するのって本当に難しいのよ
だから小島は凄いんだけど ディレクターを持ち上げてる人いるけど会社によってピンキリなのわからんのか…
バグ取りもろくにせんままマスターアップしとるやつなんざザラにおるに
DLCだろうがフロムの元プランナーってだけではくがつくのは当然よ? こいつの友達を基にしたキャラクターで登場人物かためてさ
こいつにしかわかんねえ原体験で物語つくって
こいつの思い出深いゲームのシステム採用すりゃ
こいつにとって世界一面白いアクションRPGは完成するわな
そういうレベルで泊まってるごみね >>444
有能なクリエイターが会社飛び出して独立するのはよくある光景だけど、元いた会社のゲームと同じもん作ってどうすんねんとは思う 誰ものというファクターを抽出するのが
万人が無理ならどういう最大公約数を狙うのかが
そういう戦略を立てるのがむずかしいんじゃねえか
そういう基本的なことが20過ぎてわからねえなら知恵遅れなんだよ というか、こんないつまでも夢を追う限り支援しますみたいなことしてたら
ウチももっと予算欲かったって他の候補者思わんか?もう完成させたやつもいたよな?
この講談社のラボ何がしてーんだよ フロム社員なんて大多数がただの兵隊だろ
指揮を取ってる奴が有能なだけ >>448
そこだね
会社でやってることと自分がやりたいことにギャップがあるなら独立するのもわかるし立派だと思うけど、同じようなベクトルのゲームだから「え?」ってなっちゃった フロムはブラックだからゲーム専門学校みたいになってそう
昔はセガがそう言われてたけど 難しいアクションゲームを更に操作とシステムまで難しくして誰がついてこれるのかって話よ
フロムゲーはなんやかんやバランスいいよ ガキの頃FF物理でゴリ押しのガイジだったけどそれでもクリアできたもんな
小難しい操作やシステム入れても良いけどガイジでもプレイできないと世界一にはなれないね >>448
組織にいると自分のアイデアが通らないんだよね
自分の作りたいように作れないのはクリエイターにとってはフラストレーションなんだよね
自分の思い通りに作れたら絶対に面白いし最高のものなると思い込んで独立するんだろうな >>451
指揮というかコンセプトの言語化が上手いんだよフロムは
企画とエンジニアの橋渡し役専門の職を社内に設けてて凄くロジカルなゲーム作りをしてる フロムを「ディレクターにならないと好きなゲームが作れない」と言う理由で
1年持たずに退社してフロムっぽいゲーム作り
元フロムですと名乗るかなりのアホですよこの人 上級者向けというのをタイトルに入れればいいんじゃないの
腕自慢が買うだろ 低予算のインディーゲーでは人を雇う余裕があまりないから自分でコードを書いたり絵を描いたりするのが普通だよ
口先だけで何もできない無能が全ての実務を他人任せにしてたら、そりゃ資金不足になるわ >>27
地面のチンポが合理的だった............?
とは ゲームに限らずものづくりの経験が絶望的に薄いんだろうなとは思う
普通は数ヶ月経って進捗が出ない時点で、回避をシンプルにするとか魔法や弓をなくして工数減らそうと考える
ましてや講談社から金もらって開発してるんだぜ?それでこんだけ要素詰め込んだものを出してくるのはどうなんだろうな ちょこっと覗いたことあるけど延々とキャラのアクションがどうこうと試行錯誤してた
RPGやめて格ゲーかスマブラみたいなゲームにしたら良いんじゃないかな でも講談社から2000万ぶん取ってるしただの無能ではないよな
ゲーム作りの才能はないけど優秀な営業になれるだろう まずプログラムできない奴がゲーム作るな
金貰ったなら映画でも取れやアホが >>217
そういう事だったのか
いいんじゃね
がんばれ ローリングしてツボを5回投げれば最初のボスを突破できるくらい簡単にしないから ID:cBpsro2H0 [8/9]←こいつが>>217で言うところの講談社コンテストに落ちたインディ開発者ってところか? タイトル変える必要は無いのにタイトル変えますとかそういうことじゃないんだよなー
ちなみにタイトルはダサいダサく無いはさておき
これで注目されてるし被ってないしブランド化されるものだからこのままでゴリ押した方がいいと思うんだが 意見収集して改良を重ねてなら
プロトタイプが尖るのも珍しくないか >>217
講談社が引き続き支援発表とか言うのが事実なら、始めからすべてただの既定路線だったとしか思えんな
もっと夢のある話なのかと思ったらクソつまんねえ >>471
俺も最初のインパクトで変えたほうが良いと思ったけど(ダサすぎて)
注目集めてる時点で勝ちだよね
ラノベの長すぎるタイトルみたいなもんで
読者やプレイヤーの言う事聞いてたら損する部分もある >>475
何が既定路線?
コンペに受かっただけやろ 何を持って世界一面白いとするのかが気になる
個人的にはリプレイ性って大事だと思う
拾った武器で戦うローグライト要素なんてどうだろ 1人や2人でアクションRPG作るとか気が遠くなりそうw >>217
いきなり規模がデカいことしようとするヤツはだいたいクソ無能なんよな
まずはクソ小規模でいいからきちんと楽しいゲームを作るとこから始めんと
3DRPGへと進む前に1体ボス敵を作ってそいつとの戦闘をガッツリ作り込んで楽しい戦闘を作れることを証明しなきゃダメよ 車の運転方法を変えたらドライビングが面白くなるはずだと思ってるようなもんだな
アクションゲーの操作方法なんか洋ゲーの共通フォーマットのまま変える必要なし
良くするべきは応答速度とか操作に反応するモーションのリアルさ グラすげえ!モーションがキャラ個別!でもやることみんな同じ! セキロなんかは攻撃ガード回避ジャンプ見切りしかないけど面白いし複雑=面白いというわけではない そもそもフロムを辞めた理由がよくわからん理由で普通に仕事ついて行けてなさそうだったもんな >>217
コンテストに落ちた開発者から相当妬まれてそうだな ダクソ3のDLCの末端も末端にちょっと居ただけなのに元フロム社員が作ったってのマジでやめろよ
ゲーム作ってるってよりyoutubeで信者育成してるだけのペテン師だろ Hi-Fi rushがシンプルな操作性でビートに乗ってコンボを決めていくリズムゲー取り入れたアクションで圧倒的に高評価なのとは対象的だな 幻想水滸伝の人もクラファンで作ってたけどあれもどうなったんだ アクションは基本攻撃、スキル、回避、ダッシュだけで良くない?
マリオ、ロックマンのころからそれで完成されてる そもそもダクソのアクションをオモシロイと思ったことがない
延々とコロコロ・チクの繰り返しするだけのガイジ向け単純作業だし ソウルライクなのもあっていいと思うけどウケやすいのはサクッと倒せるゲームだな タイトルがダサいとかもはやキチガイジャップのイチャモンでしかないし
そんなもんを意見として取り扱うなよ
デモンズだって初週はボロカスに叩かれて10万本すら売れなかったんだから周りの声なんて気にしたら負け こういうのやったことないけどみんな同じにしか見えん Hytacka最初はボソボソ鼻声で話してるだけのケンモメンだぞあまり叩くな >>493
日本人とかどうでも善いでしょ人口多いだけで金無いし このスレでも何人か触れてるけど
ソウルシリーズよりもフォーオナーの方が近いと思う
UBIの割に戦闘の駆け引きが濃密でめちゃくちゃ面白いのに時代が追いつかなかったんだよ 面白いの定義次第よな
めっちゃ複雑なコマンドの格ゲーがその人にとって面白いのなら世界一面白いゲームってそういうことになっちゃうし 今の所フォーオナーのコンセプト丸パクリした上で地罰()入れただけだからな
逆に何がしたいのか分からん。チープでも良い所に一点特化してるからこそ同人やインディー界隈は面白いのに、未だにコンセプトすらハッキリしてないとか… steamの概要だとシングルプレイ専用3DアクションRPGになってるけど
PvPのチャンバラゲームさせたくてフレームとかこだわってたんじゃないの 凄い実績があるわけでもないのにクラファンでゲームを作ろうとかがそもそも烏滸がましい
DJの作る蟹ゲームにすら負ける元フロム社員は流石に草 フロムゲーって一部のマニア向けの超マニアックゲームだからなー
一般人からしたらタダの詐欺だろ まぁフロムの名前使って世界一面白いなんて吹いたらそら叩かれるわな
上級者向けを突き詰めたのを作ったとかもっと実情に合う説明すればよかったのに >>506
あの作者さんとそのゲームと比べるのは流石に失礼すぎるし可哀想すぎる
DJとしてもそうだけど、クリエイターとして好奇心の強さと積み重ねてきた下地がやばすぎる
2017年からだけでも1年間に動画100本以上作ってるような化け物やぞ 世界一面白いゲーム作るってんなら尖ったゲームは無理だろ 動画もずっとアクション関連しか無いからな
絵を描くって言って顔しか描かないやつと一緒
下書きでもいいから全身描けよと 作者のノリがちょっと痛々しいんだよな
承認欲求強すぎる 自分でやるより解説見たほうがいいかなーと思って動画見てきたけどインディーでまま見るソウル系アクションのモーションアセットまんまで草生えた
あと正面から選べる通常攻撃が18種類あります(笑)パリィはそれぞれの種類に応じた方向入力が必要です(笑)とかアホなん >>515
ゲーム作る時に最初に考えてそこから取捨選択しそうな事だよなそれ ゲームのついでに開発者出てきてるからきっちいわこれ 作るの凄いしつべ見たけど普通のアクションゲーっぽい >>516
格ゲーみたいな駆け引きさせたいにしてもそんな択あったら運ゲーにしかならんしね 元フロムを売りにすれば金集まると思ったら元フロムを売りにしたせいでゲーム期待値が獏上がりしてしまったってだけの話だろこれ
ただの馬鹿じゃん 実際CPU側しか的確にパリィ出来ないレベルだから、レバガチャ連続攻撃に強攻撃混ぜた壁ハメが一番強い
次点でメイを使った技ごり押しと地罰による自爆攻撃。
一番実用性低いのがパリィやジャスト回避駆使して戦いつつ地契交えた、所謂作者が講談社や動画サイトで見せてた「見せプ」
これでPvP要素優先で作ってましたとか、感性がやばすぎて正気を疑う。まだyoutuber活動優先で製作サボってましたのほうが説得力あるレベル >>522
本人はずっと自分の作品を見ているから
慣れてしまうのだ >>212
メタスコアは2がシリーズで一番高いんだよなあ
にわかJAPだけだよ これ制作段階でクソつまらなそうだった
結局ソウルライクに余計なものばかり付け足して、肝心のものが失われてる感じ 格ゲーのコマンドも結局は単純化共通化の方向だからな やる事多いわりに特に意味がないって聖剣伝説4思い出すな こういうのがいいならフォーオナーも流行ってるからな フロムゲーでも初心者救済ぽいゴリ押し可能スキルも結構あったしな フロムでも国産時点で作業とノルマゲー確定だからな。クソゲーの代名詞みたいな作り方やめて でもぶっちゃけフロムゲーの魅力って難しさとかより絵作りだと思うわ 今のアセットの状態を早くどうにかしてほしい やり込めばやり込むほど面白くなるけどアクション苦手な人は完全にお断りゲーだった
システムでカバーするという方法もないわけじゃないけどもうちょっとシンプルにした方が受け入れられやすいと思う
発想は悪くはないんだけど その面白いアクションで何をするつもりなのかね
ぶっちゃけ設計図も書かず基礎固めもせず発注した加工済み部材を仮組みして遊んでるだけにしか見えんわ >>533
ノルマゲーじゃないゲームって少なくね
一部のクラフトゲーくらいでは >>535
チュートリアルを上手くやればいいんじゃないか
初期は簡単な操作だけでも進められるようにして
そこから少しずつ要素を追加して覚えさせていく 可処分時間は有限である
短時間で楽しくならないと
オタク以外はついてこない 習得した先に面白いゲーム体験が必ず保証されます!とかじゃない限り自己責任だからな
操作感似ててモーションや演出もしっかりしててツララが地面からにょっきりしない事以外完全上位互換のフォーオナーでいいじゃんってなる >>53
誉められた経験がないから他人を誉められない
親子虐待の連鎖と同じだよ 表現者が修正されて並のゲームが量産される世界は楽しいか?
今難しいと感じても何回も繰り返して難しく感じなくなるまでやろうよ?
自信を持って言うことを聞かない表現者が増えないとアップデート文化で全てのゲームが整地される
全てが並の意見を取り入れた並のゲームになる 契技とか大地エネルギーメイとかもう説明だけで腹いっぱいだわ >>543
長引けば長引くほど時代からズレた出来になっちゃうケースはよく見るね >>543
ソシャゲだとウマ娘は死産とまで言われてたのがすごい成功納めた
なのでCSのグラブルリリンクも期待してる >>543
開発期間クソ長かったやつだと
ペルソナ5
RDR2
サイバーパンク
あたりかな IGNJの配信でも言ってたが手綱握るやつが居ないと一生完成しないだろと >>555
まぁ見る奴によってはそうなんじゃないの?
俺の周りにも「ダクソはTESの真似っこ」とか
センスを疑うこと言ってる奴いたわ この人にとっての世界一面白いってフォーオナーなのか それ面白くないよ?ってすでに言われてることを詰め込んでほらやっぱり面白くないねって言われてるだけなんだよな >>553
途中で大きく作り直して開発期間延びてたそうだけど正解だったとは思うわ 初期から見てたけどなんか演出とかモーションばっかりフォーカスしててシナリオとかゲーム性に全然力入れてないから面白くなさそうだった
いまは見てない >>543
難産というか死産から持ち直したFO76 動画みてみたけどこんな複雑なコマンドバトルやっとられんだろ
氷の柱も敵の無限コンボも意味不明だしゲーム体験損なうわ
何考えて実装してんだこんなもん ちょいちょい見てたけど典型的な引き算できない作者のオナニーゲーって感じだったな
まあそれも極一部には需要はあるだろうけど現状を続けてたら万人にとって世界一面白いには絶対にならんと言える
ライト層に売れてる操作が複雑なのはモンハンがあるけどあれでもかなり簡略化してるし操作上手くない人でも楽しめるようには調整してるんだぞ あと2年で完成しないだろ
一応話題になった今がピークだよ 上にもあるけどこの人、ゲームクリエイターじゃなくゲーム制作系YouTuberなのよ
UnrealEngineと市販アセットで見た目はAAAタイトル級のものを動画で見せて、何だか凄そうなゲームを作ってる!と思わせてる人
今回はその動画制作の素材になる、ゲーム風の何かが初めてオモテに出てきたと評価するのがいいね
あぁあの動画はこれを切り貼りして作ってたのね、と
だからIGNほか、プロからは厳しい言葉が並んでるのね、デモであってゲームではないと
ちゃんとしたクリエイターを入れないと一生動画素材の再生産で終わるんじゃないかな >>543
ブレワイは開発期間長かったけど売れたね 前にこの動画でダメな点を指摘したら信者っぽい奴らに袋叩きにされたわ
あんなYESマンに囲まれてたらいいゲームも作れないわな ここで諦めて引かずにトライし続ければ面白いものが作れると思うぞ
問題はその体力が資金面含めどこまで続くかだが そもそも小規模で3Dアクションゲームなんて作れるもんなの? >>577
Sifuは引き算の天才
ダクソ!モンハン!!で思考停止してるからそういう所のアンテナも無さそう フロムで面白いアクションはSEKIROだけだろうが 今はアンリアルエンジンとかユニティとかあってツールはそれでまかなえる
モデルやモーションも売ってる
コード書かなくてもブループリントで制御できる
なので時間はかかるが少人数でも作れなくはない これPVPだからつまらねえんだよこのスピード活かして戦うならモンスターがいい これめちゃくちゃ面白いぞ
戦闘が複雑なのも多種多様な操作が出来るから
例えば崖際で向かい合ってる戦闘してると蹴り落とされて崖に転落!となる瞬間即座に崖の淵にしがみつく!そこに自分の手を目掛けて落とそうと敵が攻撃!すぐに手を離してもう片方の手で崖掴み直すと当時に相手の武器を掴んで逆に崖に落とすとかできる
自分の体がほぼパーツ単位で全て操作できるから剣劇のようなアクションができて相手の攻撃を肩に掠らせながら引き込んで関節技決めたりできる
相手も関節とってきたりするから目に手をつっこんで眼球破壊がわりと強かった >>571
IGNずっと見ててこれに触れてる件も見たけど
ゲームじゃなくて動画素材作ってるまでのことは流石に誰も言ってなくないか
ゲーム自体よりも本人のYouTuberとしての魅力が
リアリティショー的なコンテンツ化してるってのは実際言われてたけど、
世界一面白いゲームを別にこの処女作の一本だけで成し遂げる必要なんてないとか
世界一面白いってポイントを何もメカニクスだけに寄せる必要はないのでは、とか
これくらいの開発規模でインディー開発してる事例は世界中にあるから
現実的な規模のプランを立てるべきなのでは、とか
そういう感じで、頭ごなしに全否定って感じでもなかったけどな もろダクソリスペクト感あったけどフロム社員だったのか >>577
UEのプリセットに基本的なキャラの挙動備えた
FPSとかTPSのテンプレートは入ってるので
それに適当な市販のアセット組み込むだけで
ある程度のものなら作れる環境は整ってきてると思う
むしろ2Dよりも3Dの方が市販アセット流用しやすいので
楽な面もあるかもしれん >>577
2Dも3Dもプログラム的にそんな変わらん
ただ3Dの方がステージ作成めんどい >>577
youtu.be/818538ZvTdk
実際にUEで完全に個人で開発中のゲームの動画あるから貼っとくわ
ビジュアル面ではepicのサポート受けたりしてるけど
基本的には個人で本業の傍らコツコツ作ってるらしい >>571
完成したゴミと未完成のゴミに制作者視点ではもちろん違いがあるけど
消費者からしたらどっちも差がないんだよね
IGNはともかくお前はそこらへん理解してなさそうに見える 面白いでもいろいろあるからな
操作簡単でも見せ方次第で面白くなるし エルデンはいつかセールやるからその時必ずやる ダクソ2は多分やらない デモンズリメイクは無印やったからまあそのうちセールになったら
正直ソウルライクは3作品くらいやればさすがに飽きてくるよ そのことを伝えたかった ここまで2,3年かかってるんだろ
これで批判受けて作り直してとかやってたら10年近くかかるだろ
2030-2035年くらいになってようやく出来ましたこれが世界一面白いですって
ソウルライクゲー出てきたところで
果たしてどれだけ受け入れられるのやら >>571
rimWorldやMinecraftも素材の寄せ集めだもんな
デモであってゲームじゃ無い😤 彼自信が今回の反省動画で言ってることを
もっと前から指摘されていたのに
お前らなにもわかってないという態度で頑なに聞き入れずブロック
信者は指摘している側を叩き
彼が反省をしたと思ったら素晴らしい判断だ真摯な対応だと持ち上げる
こうなるのわかりきってた地雷じゃん >>571
mount&bladeやterrariaもゲームじゃ無い フロムやめたのにフロムっぽいゲーム作ってるのはどうなん
フロム居ればよかったのに ドグマ2に期待してる
アクションはフロムよりカプコンだは >>554
サイパンは規模の割に開発期間短すぎて案の定駄目だったやつじゃん >>596
公式生放送でユーザーが悪いとか叩き始めるディレクターも多い中
反省してるだけマシじゃないの >>601
マジモンのAAA大作の失敗作ってアンセムみたいなやつだからな
サイパンは高すぎる期待に応えられたかは微妙としても
少なくともセールス面では成功してるしバグも概ね直った今となっては
ストーリー面はやっぱ丁寧に作られてるしそこまでダメなゲームでもない 金集めがうまかったインチキ登山家みたいなもんでしょ リスク取って挑戦してる人に対して
馬鹿にするような言い方は感心しない
失敗は成功の一プロセスだよ アーマードコアみたく支えてくれた人切るからなぁ
もう関わりたくないわ >>391
仮スタート時に魅力がないとクラファン難しくない
人集めるなら見た目はとても大事 アーマードコアは希望繋いだだろうが!キングス派なんだよ、俺はw
てかクラファンゴール500万に対してストレッチ2億まで想定するような思考パターン奴は・・・ ちょっと大言壮語だけど頑張ってほしい
まぁ体験版はクソだったしこの手のゲームはハードル上がりまくってるから大変だろうな フロムゲーてファンが考察で自己満足してるコンテンツなんで
フロムを匂わせるならアクション要素だけで文脈性ないとむちゃくちゃ叩かれる気がする あとやっぱ製作動画見てると
スタジオでレコーディングしてましたとか、モーションキャプチャー使わせていただきましたとか「えぇそこ?」みたいなプロセス多すぎたな
だって現段階で作ってたの戦闘システムばかりで(それもデモレベルの
RPG部分全く見えないしコンセプトアート的なものも出てこないのによくそこ行くなって思ってたわ
そんなことしてる場合じゃ無いだろともっとゲーム部分作れよと
ちなみに音楽は毎回ラスボスレベルのの壮大な曲が流れて笑ってまうわ >>601
駄目かと言われたら2週間もただす開発費全回収してあとは全て利益なんだから
駄目ではないだろう ロトスコープ使いましたしか売りがなかった糞アニメみたいやんそれじゃ >>222
>>225
とりあえずエロそうだしアニメっぽいから買ってみるか
かーらーのー
これって面白い?
みたいな奴らが多いからな >>593
わかる
一作やればお腹いっぱいになるだろあのジャンル >>602
それは雇ってる側がどれだけ圧力かけるか次第じゃね
形にして世に出したならDとしての最低限の仕事はしてるわけだしな
逆に↓こんなん騙されてたって言ってるようなもんで、相当絞られてるだろ
講談社ゲームクリエイターズラボは発表内で、「修正すべき内容に関してあらかじめ予見できたものについて、事前に発見すべきであったと我々自身も猛省しております 」とも語っている。 >>612
モーションに力入れてそうなこと言ってた割には
体験版でジャンプのモーションが二段ジャンプが引っ掛かったバグみたいな挙動と妙な滞空時間で
ホントにモーションのチェックしてるのか怪しいとこだった
ジャンプできるアクションゲームでジャンプの挙動がおかしいとかありえんのだけど フロムで何を見てきたんだって感じの操作だったな
元フロム社員なんてのを売りにするからこうなる いや分かるよ、人生賭けて挑戦してる人に、体験版やっただけで全否定すべきでないって意見は
でも2000万円と3年かけて出てきたものがこれって相当ヤバイ事態なのね、あまりにも生産性が悪すぎるしバトルデザインも最悪
制作に集中すべきなのに、この期に及んでまだ動画作って信者によしよししてもらってるし、この人をディレクターから格下げしないと成功はおろかリリースも無理だろうな 個人で良いゲーム作るホンモノの奴って仕事もしつつ土日に自分のゲーム作ってるんだよ
俺の知り合いはそれで出したゲーム上手く行ってて凄かったわ >>620
正直反省会の配信の切り抜き動画上げてたのは笑ったわ
動画編集してる場合じゃないでしょって こんだけ騒動になって実力も経験いまいちっぽい人についてくる技術者おらんやろ
居たとしても世界一目指せるようなスタッフが集まるとは思えん >>543
マザーとか宮本のちゃぶ台返しエピソードとか辿ればいくらでもあるんじゃない?
まあちゃぶ台返ししたらスルスルと進んだって話だから
結局難産は努力の仕方間違えてるだけで無駄っていうお前の意見を補強するような話ではあるが >>624
少なくとも広報の才能はあるのに見限る方が無能だろ
まあ広報には質とは別に方向性の話もあってこいつとは組みたくないってのも理解できるが この作者が言うのには講談社の企画主に「君はヒーローだからそのまま続けてほしい」とのことだったので支援は続くみたいだ。
作者の反省動画での言い分だから実際どうなのかはしらないが 講談社の社員数名にテストプレイしてもらったって話だけど
やれば数分で出てくる指摘とかも出てこなかったんかな?
いま巷で溢れかえってる不満とかすぐわかるレベルなんだけど
作者が意地になって変えなかったのかその社員たちが絶望的にセンスないかしか理に適わないんだが >>628
どこにもセンスなかっただけだぞ
無能クリエータームーブ放置してる時点でお察しよ 操作が難しくても楽しいのなんでデビルメイクライしか知らんぞ 出来は別にしてこんなオナニータイトルの時点で売るつもりないやん 要するにマスコットでしょこの人
他の選出者は製作歴や活動歴がそれなりにあるし評価はともかく発売したり完成間近まで行ってる人が多い
彼はリアリティーショーで人目を引く役割で、完成しようがしまいがどっちでもいいんじゃないのか講談社は
ヒーローとか言って持ち上げてるのもそれでは?
何千万支援しても講談社やゲームクリエイターラボとしての広告宣伝費と考えれば別に高くもないし実際その効果は出てる >>628
講談社って何の会社か知ってる?
ここは書籍化向きのADVとかを発掘するべきやな >>634
いやアクションゲーム作ってるんだからそこは理解しなきゃダメだろ
じゃなきゃなんの為のテストプレイだよ
「いやぁ〜自分アクションとかよくわかんないっすねぇ〜」って人がテストプレイしてなんの意味があるんだよ てかアクションが得意じゃ無いなら得意じゃ無いなりのライトユーザーの視点とかも出てくるはずなんだけど
てかその観点から見てヤバい出来だったんだけどその指摘もないんじゃますますテストプレイの意味がわからんな >>238
あえて意味わからん名前にしてるのかな? サクナヒメもほぼ一人で作ってたような気がするけどあれは評価高いよな
講談社もあれみたいな個人製作をサポートしてあげればいいのに >>636
元々配信でも言ってたけど講談社からは
ゲーム内容に関するディレクションみたいなものはなかったらしいよ
今一緒に作ってるプログラマーとの仲介だったり
資金提供が主だった模様
まぁどのみち内輪でのテストプレイ不足は
明確な反省点ではあるだろうね 好きなキャラで格ゲー風モーション作ってはしゃいでるオタクでしかないんだけどこいつの場合好きなキャラの部分もモーションも全部他人が作った有料アセットだからマジで無だな 完成させなければ永遠に世界一の可能性を持ったままでいられるね ゲーム制作経験なしのど素人が完全趣味で一から作りましたってならおー凄いねーで終わるが
元フロム社員で講談社のバックアップもある恵まれた環境で作ってるならそら厳しい意見だらけになるわ 開発者「地罰をなくすかも……」とか言ってて草
コアコンセプトだろ! 元何々ほど当てにならんものはないわ
お金を引っ張るのにハッタリかます看板として使えるかな程度 漫画もそうだしゲームもそうだけど、まずは一本完成させるのですら相当な才能が要求されるからな
今回は漫画で言えばキャラのラフや設定画をYouTubeで公開してるだけの人に単行本一冊を何のフォローもなく描かせたようなもの
よりにもよって編集のプロである講談社がそれをやっちゃったからゲ制界隈で炎上しちゃったのよね >>646
日本のゲ制界隈って全く完成の見通し立たないゲーム
何年もイベントに出し続けてるようなボンクラだらけだから
大半はお前みたいな単なる嫉妬やんけ フロム信者とかバイオ信者って煮詰まったような奴らばっかりだよな。やっぱシリーズ長くなるとそうなっちゃうのかな 講談社大丈夫か?
講談社、『ゲームの歴史』販売中止を発表 「編集部による事実関係の確認が不十分だった」
>
> 講談社は4月10日、物議を醸していた書籍『ゲームの歴史』全3巻の販売中止を正式に発表しました。編集部による事実関係の確認が不十分だったとして謝罪しています。 フロムは操作シンプルにしてんのに
こいつはどうしてこうなった そもそも1000万2000万程度でゲーム作れとか講談社はそんなにやる気はないだろ アセット切り貼りしてオリジナルのサンドボックス作ってるだけ >>653
和製インディーゲームで成功したサクナヒメは2人で5年、グノーシアが4人で4年、アンリアルライフが1人で4年
2000万あれば3人が2年間フルコミットできるけど、上を見ると微妙に足りないよな 新生してとりあえずアクションRPGを形にするってのはそりゃ当然なんだけど
実際問題何年かかるのよって話になるわな >>638
サクナヒメはメインでやってたのは2人
2人ともゲーム会社でそれぞれチーフ任されるくらい仕事に慣れてる
それでも最後の方は10人超のスタッフが必要だったんだから人集めないと厳しい
人集めるにしても腕の良い信用できる人材集めるには業界内の人脈辿る必要あるだろう 「俺が好きなコレを作りたい」という情熱を感じない
「創作してる自分を見られたい」という情熱は感じる
岸田っぽい テキストのノリもまじでキツイからやめた方がいいと思う >>15
これはゲー厶
制作でよくある話
作る側は操作もプロだからわかってるのに対応するだけなんでどんなに難しくとも自分がクリアできるようには作ってしまう
一方ユーザーは千差万別で知らないのをやってるからそのゲームの腕前には開発との大きな開きがある
デバッグもやり込むもんだから上手くなるしでデバッグ要員を基準にすると難易度が跳ね上がるのはゲーム初期からお約束
2人制作だから仕様が解ってる者同士の基準にすることがおかしいから少人数制作によくある落とし穴 >>572
ブレワイは確かに延長延長してたな
最初の発表から2年くらい音沙汰なしだった記憶だわ
調べたら構想発表から5.5年だと >>662
今年はそういう意味だと
続編で同じくらいの期間掛けたブレワイ2と
ベセスダ久々のオープンワールドのStarfieldが出るな >>582
その文見るだけでお腹いっぱい。
開発者のオナニーゲーと分かる。 フロムってそもそも技術力無いんだから
元フロム社員とか言われても劣化ダクソにしかならんよな >>247
プランナーだから、DLCは絵画世界ネタにしよう!とかダークソウル見出して王になった卑しい存在を世界の終わりに奴隷が屠る
とかそういったネタ出しがメインだろ >>667
そういう世界観設計やるゲームプランナーもいるけど
ダクソの場合はその辺は宮崎さんの管轄だと思う
ざっくり分けるとゲームシステムを実装したり開発環境作るのがプログラマーで
デザインやビジュアルのアセット作るのがデザイナーだとすると
それ以外の敵のパラメータ作ったりダンジョンの
フィールドマップ作り込んだりNPCのイベント作ったりとかは
全部プランナーがやるんだよ >>543
ドラゴンズクラウン
めちゃめちゃ待ったけどその甲斐はあった >>465
プランナーとしての能力はあるんだろ、それこそ素人じゃなくてプロだったわけだし現に注目は十分されてるし
後は実際に肉付けできる人間が相方にいれば良かったんだろうけど >>515
酷評されてたキングダムカムが8方向入力と突きの9種類で概ねそっちに攻撃合わせないとまともに殴れなかったけどその倍とかアホなのか? こいつセンスねーわ。講談社支援継続?99%失敗すると思うけど物好きだね。
これで終わる話なのに自分の金が奪われたかの様に切れてる奴がちらほらいるのが草 >>1
フロムってほんと劣化し続けてるよな
常に新規が楽しめるゲームを作れよ同人ソフトじゃあるまいし したから氷みたいな攻撃受ける難解なシステム
あれはなんだろうって思った 何でもいいけど3Dアクションてそこまで面白いか?
1ジャンルとしてなら分かるけどメトロイドヴァニア系やハデスみたいなのとかと比べて勝ち負けじゃなくね まあ過去動画からずっとチュートリアルのまま進展しない時点でお察し
メインコンテンツの設定調整するのも結構だけど長く同じモノ弄りすぎてもう客観視できないと思うし、対戦アクションの緻密さと難度を詰めてくと結局格ゲーの二の舞なのは周知の通り
アクションRPG目指しときながら肝心のRPG部分全く進まないしどう着地するのかアイデアもなさそう え、2年でチュートリアルなの?
1ステージ作るのにあと3年はいるなw 格ゲーっぽくフレーム詰めたら面白くなるんじゃねって思った まだアクション部分しかできてないのでチュートリアルすらまだ完成してない
ただ、個人製作でこれくらい開発が遅いのは当たり前で、あのサクナヒメもコアである米作りパートの方向性を固めるだけでも2年以上かけている
アクションはフリージアから持ってきたところが多いけど、開発に何年もかかるのがインディーゲームなのでこれが特に遅いというわけではない 個人が1000万の開発費でここまで作れるのが驚きだわ
既存のアセットを使いまわしてるとか? >>683
グラは全部アセットだよ
予定ではクラファンで集まった金でデザイナーに発注してオリジナルグラにするはずだったが
クラファン中止にした以上どうやってグラを整えていくつもりなんだろう >>494
デモンズが叩かれた歴史なんて知らないわ
気に入らない奴が語るとこんな歪んだ認識になるんだな 企業がサポートしてサクナヒメみたいなのがポンポン出てきてくれたら嬉しんだけどなあ >>685
当時死にゲーというのが一般的ではなかったので雰囲気だけで買って投げた人が結構多かった
魔界村とか悪魔城ドラキュラとか高難易度のゲームは過去にあることはあったんだけど当時は初心者向けの救済措置があることが多かったのでこの手のゲームは珍しかった
そんな中でも高難易度ゲーを求めていたゲーマーもいたのでソウルシリーズが名作と言われるようになった
それほど売上が多くないのは上記の通り元々ニッチ向けのゲームとして作ったのでそれほど多く出荷しなかったから >>475
講談社のやらせだよね
而も恐ろしく無能,勿論講談社が >>606
試行錯誤じゃ無くそれっぽい事してるだけ,やってる感
アベノミクス まだエロ同人のアクションゲーム作ってるサークルを無名のカンパでこっそり支援した方が変なしがらみ出来ないし見込みあるだろ 何ヶ月か前に作成中の動画見たな
趣味でやってるのかと思ったら違ったのね 登録100人にも満たない頃は絵に描いたような陰キャだった。講談社のコンテストに選ばれて勘違いしちゃった >>694
お前はその頃から比べて何か変われたか? >>606
イソ村の大阪ワクチンと一緒。
達成なんかできる訳もない状況なのに頑張ってる挑戦してるで金を引っ張ろうとしてるだけ。 普通はもっとゲームの大枠から作って言って、フレームの調整とか戦闘バランスとかはかなり後の方にすると思うんだけど、
この人どの動画見てもずっと同じような戦闘をひたすらやってて微妙フレームとか戦闘バランスの話しかしてなくない?
これじゃ永久に完成しなさそうだし、根本的にゲーム作れない人なのでは 3年と2000万かけてアセットそのまんまの謎オナニー戦闘しか出せないってどういうロードマップ立ててたんだ >>697
正しい、UnrealEngineとアセットの存在を知らない視聴者と講談社が動画制作者に騙されたといっても過言じゃない
(本来あの体験版くらいのものなら数ヶ月と数万円でできる、2年と2000万円もいらない)
もっとも講談社はそれを理解したにも関わらず一緒になって視聴者を騙そうとし続けてるようにみえるのがヤバイ
視聴者に誠実なら、完成の見込みがないので制作体制を見直しますとかアナウンスすべきなのに、「どんなに時間がかかっても完成させる気持ちを確認したので引き続き支援します」だからな
完成の可能性が限りなく低いことを徹底スルーしてる HPゲージ不要論語っててこりゃダメだと思ったわ
ストレスにしかならんからなそれ 体験版のプレイ動画見たら武器捨てて左パンチだけでクリアしてて草生えた >>685
流石に不勉強がすぎる
デモンズは売れねえ売れねぇ叩かれている中勝ち取ったタイトルだよ
アメリカでも売れねぇって蹴られている
販売関係がグッチャグチャだし、今のフロムがソニーべったりではない根っこでもある
494が言ってる事は普通の感想だ >>685
あ、補足しておくとデモンズは遊んだ人からは基本的に好意的な意見しか出ていない
叩いていたのは遊んでない人や売り手側
だからこそ494は、このスレの罵詈雑言に対しての感想に使ってる訳だ 講談社のテストプレイヤーが無能なのかと思ってたけど過去動画で講談社から「操作が複雑すぎる」って指摘受けたという話をしてるね
まああまり強く言えなかったのか改善はされなかったみたいだけど >>697
昔の単純なゲームだったらそれでもいいんだけど、今はコア部分を作り込んでから全体を作るというようなやり方で作っていくのでまずコア部分ができないと全体が作れないことになる
スマブラも同じようにして作られている >>699
UEと既存アセットでそんな楽にゲーム作れるんなら、2年もチンタラ作ってる間に
完全上位互換みたいなゲーム後追いでバンバン出てきそうなものだが
日本のゲーム製作界隈ってよっぽどレベル低いの? こういうジャンルって結局ボスの攻略パターンを見切って倒すのがカタルシスなわけでしょ
見た目や攻防のバリエーション、つまりある程度の物量を担保出来ないと満足感に直結しないのよ
ザコ敵とのチマチマしたバトルデザインを見るに、完成形が見積もりやすい格ゲーにするべきだわ >>707
インディーズの話だよな?
もちろんそうやって簡単にできるけど、そこにオリジナル要素は微塵もないから誰も作らない
3Dアクションでオリジナルのモデルやモーション入れると工数跳ね上がるから、これまた誰も作らない
金が潤沢にあるエロ同人界隈でごくまれに作られてるくらいだな 完全に最初から出来レースのステマくさかったもんな
「ゲームの開発費くれるコンテストに参加します」みたいなチャンネル開設してとんとん拍子に「見事採用されたので作ります!」みたいな感じだったろ
このゲームそもそも拗らせすぎて、勝った時の達成感と虚しい感じ、負けた時の悔しさとまだ遊べるって嬉しさが無かったもん
勝っても負けても徒労感しかなかった
リスクのある行動を強いらせてくるのにシステム的な見返りが少なすぎる
仮に少なくても爽快感とかあればまだ良いけどそれもない
1980円以下で世界一面白いゲームを作るでもおこがましい出来だったわ 他の参加者や候補者はガチかもしれんけど
こいつだけは宣伝枠のデキレっぽい >>704
492 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイ 2d06-Rzwh)[] 2023/04/10(月) 04:18:16.00 ID:hSzS/Mkw0
そもそもダクソのアクションをオモシロイと思ったことがない
延々とコロコロ・チクの繰り返しするだけのガイジ向け単純作業だし >>707
gameguruってクソfpsしか作れないゲームエンジンがあって
それで作られた限度を超えるクソゲーを掴まされた一般ユーザーが15分で同じようなの作ってフリーで配布した事件思い出した >>713
この作者もコロコロチクチクゲーム嫌いって考えなんだろうな
だから回避に無敵フレーム無かったり敵の攻撃方向に合わせて防御とか付けてる
なんなら昔の動画で回避の無敵いらんとか語ってた気がするわ タイトルからしてセンス悪いし
駄目なオーラが漂ってる プロデューサーに向いてるんじゃないのこの人
根拠なき自信でペラペラ喋るのは才能だよ 彼の上位互換は小島秀夫だろう
大きな違いは仲間の有無だな 〈ストーリー〉「神がもし存在するのなら、きっと嫉妬深い神なのだろう」(笑)
こいつだけ宣伝枠のデキレだから嫉妬される >>719
一大IP産み出した存在と比べたらさすがに下位互換にすらなれないよ 桜井とか小島に例えてるやつ、さすがに彼らに失礼すぎる
例えるなら登山家の栗城史多とかプペルの西野だよ、どっちも金集めの才能は本物だった >>712
意外とちゃんとしたゲームが作れるという人は少ないんよ
実積も考慮すると100人いて5人もいれば多い方 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています