ケンモメンが、クロノトリガーを絶対に評価しない理由 [595195839]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
クロノトリガー
https://i.imgur.com/kbLN5qM.jpg
「ドラゴンクエスト」の堀井雄二氏、「ドラゴンボール」の鳥山明氏、
「ファイナルファンタジー」の開発スタッフによるドリームプロジェクトから生まれた名作RPGです。
「現代」「中世」「未来」「原始」「古代」と、あらゆる時代を駆け巡りながらストーリーが展開します。
https://www.jp.playstation.com/software/title/jp0082npjj00546_000000000000000001.html ドラクエ4をドラクエの看板外して売ったようなもんだから 鳥山絵にずっと憧れてたってFF天野にかなり失礼だよなw 鳥山絵がどうしてもダメ
主人公は悟空系かトランクス系の顔
女はブルマ系かランチ系の顔
感情移入ができない 最近やったけど言うほどおもろいかってレベルだな
時の回廊?名曲だよ… むしろケンモジサンは直撃世代だからみんなクロノトリガー大好きだよ🤗
鳥山明も劣化前の最後の輝きを放ってる 中学時代にリアルタイムでやった身からすると発売前にハードル上げすぎた「凡作」だよ
当時を知らない若い連中も「これを名作って言っとけば通ぶれる」と思ってるから未だに過大評価されてる 面白いけど全エンディング見るほどではなかったな システムも当時目新しいものでもなかったし 宇宙中にラヴォスが散らばってるわけだろ
レアバードが壊れて仲間たちはそれぞれの時代に帰ったエンドの後にラヴォス第2段が降ってきたらどうするんだ? 懐古おじさんしかいない嫌儲では評価しまくってんじゃん
嫌儲でのアンチはただの逆張り君だし >>13
ケンモジはドラクエ3あたりが直撃で、クロノトリガーあたりはもう懐古老害ムーブしてる ライトゲーマーの俺様は評価してるが?
ボリューム的にもテクノロジー的にもバランス的にも、チー牛廃人が買うようなゲームでは到底ないやろがな アホみたいに宝箱開けてたら後半マトモな防具揃えられなくなって死ぬあの感じは早すぎたと思う クロノトリガー REMAKE INTERGRADE Digital Deluxe Editionではアクションゲームになるようだ 評価するのは分からんでもないけどみんな覚えていすぎだよね
確かに面白かった気はするけど今となっては森でヌゥ追いかけ回してた記憶しかないわ俺 あまり誉められないけど通常戦闘の曲って結構格好良いよな
ベースから始まる感じが渋くてさ 強くてニューゲームの始祖。
いきなりラスボスと戦える。
マルチエンディングシステム。
今のRPGの源流だよ
マジで やっててあんまり面白いとは思わんかったな
曲はいいと思う 今やってもメチャクチャつまらんからな
ドラクエ3やFF5はテンポやUIの悪さに目をつぶれば全然つまらんってことはない マルチエンディングって言うけど
全部見たやつってそうそういないだろうな
もちろん動画とかじゃなくて自力でね 世代によると思うわ
ドラクエ1,2の頃からRPG始めた当時中高生にとってはぬる過ぎでつまんないゲームだったけど
当時小学生のSFC世代にとって初めてのRPGとかだったら神作だったのは間違いない
難易度的に小学生でもクリアできる親切設計ではあったし 途中で投げたな、石器時代辺り?
聖剣伝説2も必ず途中で投げる なぜ名作クロノトリガーを作り上げた加藤正人と光田康典のタッグからアナザーエデンという平々凡々たるソシャゲが生まれてしまったのか どんなに持ち上げようともワゴン常連だった事実は覆らないからね >>31
俺はクロノトリガー、DQ3、FF5の中だとFF5がキツイな
クロノトリガーはほとんどのBGMが好きだから余裕でやれる 数年前にプレイしたけど、少なくとも今プレイしても面白いって類いのゲームじゃないと思った
同時代のマリオとかDQ、洋ゲーだとバルダーズゲートなんかは今プレイしても面白いと感じるけど
これはそこら辺からは一段落ちるかなぁと スクエアのゲームはグラと曲が良いゲームが多かったな
ロマサガに至っては戦闘曲が良いってだけでプレイしてサルーインまで倒した 当時の性能的に仕方ないんだけど
アニメーションのコマ数が全然足りてなかったり
細かい部分が結構雑じゃん
そこをちゃんと補完したようなリメイクして欲しいんだよね
もちろんドット絵で 石器時代は原始人がアホすぎるせいでシナリオまでアホっぽくなるしなあ
恐竜人の優秀さを演出するために仕方ないのかもしれないけどさ スーパーマリオRPGの時代には企業の垣根を超えたコラボ作品はまだ物珍しかったもんな
出来栄えも良かったしそりゃ印象に残るわ 誰かが面白いハックロム作ってくれたらプレイするわ
今時ハックロムの開発やってる奴なんてもうほとんどいないけど >>22
そんな難易度変わったっけ
強くてニューゲームの為の仕様じゃないの? セイキンセイキンティービーウォーウイェッセイキンティービーウォーウイェッセイキンティービーウォーウイェッセイキンティービーウォーウイェッ ファイファンとドラクエのいいとこ取りしたってだけだからな
結局それぞれ好きな方に回帰したから長続きしなかった この大御所メンバーを集めといてメイン音楽を担当させてくれって言う恥知らずな新人サウンドマンがいたらしいな クロスが人を選ぶタイプの作品だったからな
音楽は傑作だったけど >>10
ドラクエ11の主人公のセンター分けが古臭すぎて無理だわ
ドラクエ6くらいから鳥山絵変わったよな >>54
終盤の最強系の防具の入った宝箱が、開けられる最速で開けると一段弱い防具になる、みたいなシステムだったはず
たぶんノーヒント 強くてニューゲームもあるし難易度簡単すぎた記憶があるな カツカレーみたいなゲームだと思う
カレーもとんかつも好きだけど合わせず別々に食った方が美味い 予約すると3枚のキラキラカード貰えたんだけど、あれ高値で売れないのかな つよくてニューゲームとその活用が真新しかったってだけだわ
そこは評価されるべき名作だよ
今やっても面白くはないけど メガドライバーはこれの2、3年前に気が狂うほど難しいファンタシースター2をクリアしてるからな
ダムでミスったらデゾリス星でディメイトを買っても買っても足りない
それに比べたらクロノ?は歩いてた記憶しかない 連携技使う意味あるんかそれぞれ攻撃した方がダメージ出るだろ アラレちゃん嫌いだったから
似たキャラがいて若干拒否反応あったかも 実は戦闘システムもシームレス戦闘だから
時代の先取りしてんだけどな >>19
ケンモメンはクロノトリガー時は中坊やさかいに直激世代やろ🤔 イケメンに借りたクロノトリガーで
カンストデータ消えた時マジで震えたけど
気にしないでいいぞって行ってくれてほんと
ちんちん舐めたかったの思い出した >>81
ルッカはアラレちゃん顔のくせに一丁前に主人公に気があるようなムーブしてくるのが何かイラついたわ
おまけに性質の悪い負けヒロイン信者みたいなのが付いてるのを知ってますます苦手になった ただの何の捻りもないコマンド式戦闘RPGでがっかりしたわ
発売前は戦闘中移動できるって謳い文句だったのに
コマンド式でもFFのATB、ロマサガやライブアライブなんかが同時期にあったから退屈だったな 発売日に買ってやったわ面白かった
今やると糞ゲだろうな
ただの骨董ゲ 9980円で買って、3ヶ月後に4000円だったから 難易度とか話してる奴は的外れすぎる
これはその辺のエンカウントが一々演出されてたり、ミアンヌブロマイドを渡したり、恐竜のアジトの隠し部屋を探したり
そういった事を楽しめる人向けのゲームだろう
この箱庭感は未だ独自性がある
というか、この方向性で作られるゲームは実はほとんどない
昔はそういう風に拘れるシステムや余裕があまりなかったし
今は規模が大きくなって、細部を手作りするよりシステムで対応するようになった
いわゆるJRPGとも、オープンワールドとも違う、ハンドメイドの箱庭
結果的にユニークな存在となったクロノは未だ語り継がれる 古きよきスプライトとマップチップを極めようって意思は感じるかも
背景から多間接が生えてたり
でもちょっと当時でも古い概念じゃないかなあ
Rタイブでもやってるし、ドンドン手書きのキャラ増やすとコスト上がりまくるだろうし ドラクエとFFの融合だドリームプロジェクトだ言っといて
ビジュアルはバンナムの超サイヤ人伝説参考にしてんのなw ドリームプロジェクトって言うけど実際関わったの鳥山明だけじゃね このゲームは実質的にマシリトがプロデュースしたようなものでしょ? いやめっちゃ好きやが。
クロスとかいう黒歴史は知らん 全員ステータス★★にするくらいはまった
その分クロスが未だに許せない スクエア「鳥山先生使って超サイヤ人伝説みたいな見た目のFF作りたいな…」
スクエア「エニックスと夢のコラボって宣伝して売ろう!!!」
ぼく「どこにドラクエ要素あるの?」
スクエア「ま・・・魔王!!あと主人公が喋らない!!!」
ぼく「www」 ぶっちゃけ鴻上と江川達也のG.O.Dなんとか
の方が面白かった。これはクリアした 当時はファミコンジャンプあたりのクソゲーイメージが残っていて正当な評価を下せなかった 簡単なのが唯一の欠点だが他は最高だろ
最近バイクレースみたいなので満点取ったらどうなるかの動画見て笑った感心しつつ結果に笑った 戦闘はFFの劣化版
ストーリーはお粗末なSFネタ
良いのは曲だけ マールとエッチするかルッカとエッチするかで当時議論したよな ちょうど今vitaでやってる所
サクサク進んで時間がない大人にはちょうどいい 強くてニューゲームとかクリアレベルまで育った状態で最初からプレイして何が面白いんだ
それでやることはマルチエンディングを見るだけ
エロゲのCG回収かっつーの むしろモメンが旧速であほみたいに持ち上げてたのが今の過大評価に一ミリくらい貢献してしまっているだろ >>78
行動回数が多いことが一番強いというATBの欠点が反映された無駄要素だったな
しかもファンタシースターIVの方が先にやってるし 鳥山絵のキャラってだけでやる気がない
ゲーム中はステ画面の鳥山絵変えれるよってそういうんじゃない
設定として鳥山絵なだけでもーやだ >>32
ちゃんと見たぞ
セーブ時のサブタイトルが変わる度に
ラヴォスを倒せばほぼ全て見れる
女子会だけはサラの首飾りの辺りで切り替わるので
ちょっとコツがいるが 評価しない訳じゃないが圧倒的にクロノクロスの方が面白い リアルタイムでは宣伝の大きさの割に中身は良くも悪くも普通だったよな程度の話にはなるけど
クロノトリガーはクソゲーなんて言ってる捻くれたやつはまず見たことねーぞ ADV寄りのRPGと考えるとあのバトルシステムもすっきり飲み込める >>122
ブルードラゴンなんてキャラ全員浮浪児みたいなビジュアルだし、あれより遥かにマシだろう 戦闘でキャラ自由に動かせないのに範囲攻撃するのには呆れたわ >>129
ブルードラゴンの初期作を頑なに他のハードで遊べない状態保ってるのはなんなんだ ゲームとしては良くできてるなあとは思ったが肝心のストーリーがイマイチだったから 学校単位で盛り上がってて休み時間はクロノトリガーの話で持ちっきりでそんななか貧乏で買ってもらえず輪には入れなくてケンモメンになった過程があるからクロノトリガーへの恨み強いよなお前ら 魔王を倒した後のストーリーの目的が消失するのは問題だと思う
ラヴォス倒したいだけならバケツに飛び込めばいいだけで、何の為に行動してたのか分からなかった キャラに魅力がなかった
カエルがかっこいいとかロボが泣けるとか言われても所詮脇役イロモノキャラの話でしかないし
正統派のメインキャラにインパクトのあるエピソードがなかったからなんかイマイチだったわ 弟の受け売りでドラクエとかやってきたが存在すら知らんのよ
とんでもない情弱だわな >>139
アラレとロボットって時点で泣けねーわ
何してもギャグにしか見えなかったもん やったけどほぼ内容覚えてねえ
どんだけ記憶力いいんだよ やってる最中は物凄く面白かったけど
不思議ともう一度最初からやりたいと思えるゲームではなかったな >>94
わかる
そういう作り込みに加えて、音楽、ストーリー、その他が上手に調和してるとこがまさにJRPGのお手本的な作品を形作ってる
なんてーかうまく纏まってる クソゲーなんだけど何故かたまにやりたくなるのはドラクエ6
クロノトリガーとかは満足してしまうのか一回やったらもうええかってなるな 俺はゼルダの伝説ブレスオブザワイルドを絶対に評価しないよ
なぜならやったことないからだ クロスはトリガーと別枠で見たらそんな悪くないんだけどトリガーの続編って期待値が高すぎて駄作扱いになってるから可哀想だわ >>129
マシとかマシじゃないとかじゃないっていう話なのがわからないアスペ >>125
マザー2のほうがメジャーだからそっち先やったらあんま面白く思えなくて積んだわ。
なんか序盤から独特のノリがきつかった。
あとでやった1作目はおもしろかった。 マザー2もスーファミキッズの過大評価の駄作
ストーリーは1の方がしっかりしてるし
ドラムロールのHPとかただ急いで回復するだけだし ビジュアルやパッケージが小綺麗にまとまってるだけでゲームとしては全く楽しくない
鳥山明最高の仕事だろうが 敵キャラが一枚絵のドットじゃないとうーんって感じだったよな >>62
ノーヒントではあると思うけど無くて詰むとかそういう感じじゃなかったと思うけど… ロボットネタなんて陳腐極まってる上に終始人間中心主義なのが駄目
ロボットだけじゃなく魔族とか星に対してもそう
過去に介入する弊害やタイムパラドックスが最初のマールとエンディングの未来人しかなかったり
全体的に都合がいいだけのストーリーでしかないんだよな つまらないとは思わないが、ネガティブな意味で優等生な作品だから
「これを選んでおけば誰も文句は言わないだろう」
と美人投票的な観点でランキング1位にはなっても
「自分が一番好きな作品」にはなりにくい作品だと思う🥺 一昨年久々にやって完クリしたけど作業感ひどかったな
今となっては思い出補正だったわ 「欠点の殆ど無い作品」だが同時に
「際立った長所も無い作品」でもある
当時のJRPGの良い所取りしてまとめたものなんよ
悪くないけど、新しさや独創性は欠ける🥺 10年くらい前にスーファミのRPG漁って延々とプレイしてた時期あったんだけど
これは途中で飽きてやめた 覚えてないからだろ
みんな2.30年前にやったゲームよくおぼえてるな >>117
タイムマシンが肝のストーリーだからこそハマったシステムだよ 評価高いからやってみたけど自由度も少ないし操作系も不自由だし今の感覚ではとてもやってられない
開始30分でギブアップですわ jrpgなんてやることと言えば製作者の用意した道をグラの変わらないキャラのステータス上げて道中の邪魔なボス突破するだけの作業ゲーだろ
しかも簡単ならまだしも無駄に複雑で難しくしてあるくせにコマンド(笑)ですべてが決まるオナニーに付き合わされるんだから勘弁だわ 良い作品だと思うが、同時期のFF6やドラクエ6、ロマサガ3あたりに比べると1段落ちるな
3人パーティ、マップ狭い、技少ない
ここらへんがマイナス評価だわ 戦闘が簡単すぎるって主張はよくわからんな
RPG全般そうだが、簡単だったら戦闘せずに進めると必然的に難易度上がるじゃん
特にクロノはごく一部を除いて確実に戦闘回避できるが、避けられなかったのか?
>>157,161
シンボルエンカウントどころではないイベントエンカウント
シームレス戦闘
異様な密度のサブイベント
ぱっと浮かぶだけでも特異性は多いだろ
当時基準だと尚更
で、この辺を忘れるぐらい何とも思わなかった人は評価しない、という話
これらの要素は単独で評価されるべきではなく、全部ひっくるめて"触れる世界"を実現している事を評価するかどうか >>163
クロトリの連携技は、それ程活きた要素とは思えんな
それ程ゲームの選択肢の幅が広がってるとは思わない
アレ結局殆どが役に立たない死に技で
個別の最強技の連発の方が使い勝手がよく強いから
しいていえば強くてニューゲームは斬新かもな🥺 >47
SFCの頃は一社出せるカセット数決められてたからな
わざわざ牌減らすような事しないだろ
分け前だって決めないといけないし >>171
連携技はバランスは取れてるのだが、だからこそ使わなかった人は多いだろうな
例えば中位技×2の連携と、上位技単発×2の威力が変わらなかったとすると
実利で考えれば、消費が少ない前者の方が優秀なはずだが
プレイヤーの大半は後者をとる
スピードが一致しててもだ
せっかく覚えた上位技を使いたいとか色々あるだろうが
いちいち検証しない、大差ないなら順番とか考えないで済む方を選ぶ、といった理由でそうなる人が多いのだろう
ただでさえメンバー入れ替えが多いからな
俺はたまたま数年前に、クロノの連携技をあらためて検証しなおしたから言えるけど
使わなきゃ損と言えるほど強い連携技はかなりある、だが恐らく埋もれている
これ以上強かったら逆に「ターンそろえて連携するのがかったるいゲーム」と言われたのは間違いない
アイスタックルが超強いとか言われても、使った事もない人は多いはず
これは時期にも問題があるのだが、使った事もないのに強い弱いなんて本来は言えないよね フィールドの狭さには当時でもかなり萎えたな
ハルバードで15秒くらいで世界一周できてしまう むしろこの頃のスクウェアが最高だと思ってるモメンが多数派じゃね? ( ゚Д゚)「日本一ソフトウェアの技術とスクエニのムービーでゲーム作ってくれ」 フィールドとシームレスの戦闘なんてのもUltima1の時点から存在するし
アクションRPGでは当たり前だし日本製コマンドRPGでも英雄伝説IIIがやっている
スーファミのゲームしかやったことのないキッズだけがこんなのなかったとおしっこちびってるだけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています