大物ゲームクリエイター「不便さもゲームの面白さの一つだと思います」 [468812332]
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操作性で考えてみると、
やりづらいとか、不親切とか、不便などと思うことがあっても、
その価値観は個人個人で異なっていて、
誰がそう思うのかが大切だと思うんです。
本当に、オーストラリアの子供がそう思うの?という疑問。
それこそが、大切だと。
便利というのは不便があってのこと。
不便だと感じることも、デザインの1つだ。と考えます。
では。
https://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/2005/06/index.html 確かにセーブデータが消えたりするのも面白さの一つだよな
セーブデータ一つしかない😞 これはあるわな
バランス修正されたSFC版より、FCのドラクエ1や2の方が面白いもの 簡単さを極めてボタン一つでクリアとか面白くないよな 意図してるならわかるけど
意図してないならただの欠陥だろw これをゲーム性にしてるのがカプコンのバイオハザード
俺は嫌いだが HitBoxのことだな。ずっと前から予想は出来てた
格ゲーはレバーの不便さで成立してたのをレバー撤廃したらどうなるか 2005年じゃん。00年代初期はやれることが増えてPS1とかで意識高い空気はあった
今は操作性の評価はSNSやSteamとかでエゴサすればすぐ見れる >>18
mhxxまでの旧モンハン勢によくいるな
ライズになってからかなりシステムが快適になったけど、それを良く思わないおっさんがいる >>19
2005年って世間は完全にPS2に移行してただろ
PS2の発売日が2000年3月なんだから 楽しい手間なのかただただストレスにしかならない不便さなのかで全然違うだろ
UI周りの不便さとかなら論外だぞ じゃあ洞窟でルーラできたり立て看板を裏から読めたりしたら便利か?没入感ブチ壊しだろ >>19
2005年ってセガドリームキャストとっくの昔に撤退してた頃だぞ そうだねえ
でも不便さを乗り越えた達成感ないとねえ 一方ソシャゲはオートスキップ実装でより栄えていった 不便さをゲーム性に組み込んでるかどうかだな
正直そこを上手いことやってるゲームってのはあんまりない
UIがクソで使いにくいとか言うのは本当にただの糞だけど モンハンのモーションのモタつきってアレもう相当我慢ならんのだけど、なんで世界的にアレが認められてるのかわからん バグもゲームの楽しみの一つなのに根こそぎ消すのはどうなん? 結果論じゃねーの?
シナリオなりシステムなり他の要素が優れてるから許されてるだけだと思う
あえて不便さをゲームのおもしろ要素として意図的に取り入れて成功したのって
バイオのラジコンぐらいじゃない? レベルが上がりにくいとかアイテム集めが面倒とかならまだしも
操作性が悪いとかメニューがクソみたいのはただの無能 この価値観は人それぞれを常套句にする奴はただの思考停止
周りにもこう言って、己の間違いを認めない のびのび作れ
今チートトレーナー・MODでストレスカットする時代だしな
ユーザー側で対処する 不便さがスキルやらアイテムやらで解消して行って欲しい あつ森とかいうバグと手抜きと悪意のナーフまみれのクソゲーの比喩が的確だった
コーヒー作りにこだわって自分で豆を焙煎するのがやり込み要素
ただ単にインスタントコーヒーの蓋をめっちゃ開けにくくしただけなのが「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」なクソゲーあるある 今時のゲームにそれは違う
ファミコン時代と今のゲームだと情報量が違いすぎる
今のゲームで操作性等が悪いというのはファミコン時代のAボタンが効かないと同等であり
不具合にはなっても面白さにはつながらない 00年代後半から10年代前半の和ゲー暗黒期&洋ゲー隆盛期に突入していくわけだ リマスターでフレームレートが向上した結果、画面が安っぽくなってしまったゲームも多くある その通りだと思う
でも物事には限度があるでしょッッッ!!! 一般的にネガティブになる要素に面白さを盛り込むのがプロだろ
良く言われるのが斑鳩で、属性反転させて弾幕を吸収できるやつ
弾を避けるのが辛いなら吸収してくださいってわけだ ヤンデレシミュレーターの作者がいいこと言ってたぞ
プレイヤーがプロセスを楽しんでないのを理解してそれを面白く楽しくするのがいいみたいなこと言ってた ニーアオートマタのオートセーブ機能あえて付けなかったり
ベストエンディング見るためにセーブデータ消させたりと
開発者の自分に酔ってる感が凄かった ギアーズオブウォーの「パーフェクトリロード」もそうだ
単にマイナスでしかないリロードタイムに、目押し要素を盛り込んで
リロードがタイミングよく出来たら、リロードボーナスでダメージが増える
これも良く考えてる でもその不便さを便利にしたゲームが出て来てしまったらもうおしまいなんだよな >>50
( ^ω^)1000円くらいで遥かにクオリティ高いの🐸からアレだおな
( ^ω^)ちょっと面倒なら他のゲームか他の娯楽やるお 序盤は単体攻撃しかできなくて焦れったいのが全体攻撃覚えて快適になったりするのが良いよな
MP枯渇気にして魔法ケチってたのがMP自動回復のパッシブでケチらなくてよくなったり
ファストトラベルが解放されて移動が早くなったり
数時間でクリアできる短編や中編のゲームだとそういうのがどんどん味わえて気持ちいいぞ
今の商業のRPGなんかは何十時間もかかるから全然ダメ >>16
( ^ω^)プレステの初代はインディー的な荒い雰囲気とヤヴァい雰囲気で良かったけどお PS2のギガンティックドライブは不便さと設定とゲーム性が繋がってて好きだった いやいくら逆張りケンモジにしても
流石にそこ否定したらまず敵とか出せないでしょ UI的な不便さってゲーム中では基本的に解消できないから最後まで我慢するしか無いんだよな
メニューの並び順がおかしいとかアイテムを一度に1個ずつしか買えないとか
まあ今のゲームはなんだかんだでそういうの洗練されてきてるからイライラするくらい不便なUIってあんまり無いけど 無意味に時間食ったりストレス与えたりするゲームなんて、さっさと辞めるぞ
現代人は暇じゃないんだよ! 古いゲームはセーブ領域やROM容量の制約とかで不便さが残っただけ 違うぞ
不便さを解消していく行為はゲームの面白さだけどな 不便さが面白さの1つだとしてその不便を課金で解消出来るゲームはつまらないんだろうなって思う >>21
快適性自体を良く思わないと言うか今までやってた時間の半分以上が不便を強いられてただけってことに気付いてしまっただけでは DQのカジノとかはチート使ってもいいよな
時間増しのための作業は作業手順だけ把握できたら端折ってもいいだろ 例えばウィザードリィで
キャラクター作るときにランダムでボーナスポイントもらえる
良いボーナスを狙うには何度もキャラクターを作り直す必要がある
これを便利にして
ボーナスポイントの多さを直接決めることができたら
良いボーナスが出たときの喜びは消滅してしまうわな 敵が馬鹿げた動きしてこなきゃ操作性はそういうゲームなんだなって感じで受け止められるけど
開発初期の手直し出来そうな段階の時点から一切何も考えずテストプレイもせず作ってきたんだなってUIは面白さも拘りも感じられなくてイラつく >>80
苦労してボーナス手に入れたからこそ
ロストのスパイスが良く効くんだよな 不便をあえてデザインに組み込む話をしている
おまえらが文句言ってるような
単純に不便なだけのUIの話じゃないよ 日本人クリエーターらしい考え方 戦争中の靴に足をあわせろに通じる 一括回収ボタンが無いモンハンって
あの不便さのどこに面白さがあったのか
3DSの時に初めてプレーしたけど、長年シリーズが続いててあのUIのゴミさは異常 例えば大概のゲームには持てるアイテム数に制限がある
これは不便
でもそうだからこそ、アイテムの取捨選択の楽しさが生まれるわけだろ それで面白くなるならいいけど大抵の場合ストレス溜まるだけだからな ポケモンのボックス操作とかいつまでたっても不便なままだったな
XYまでしかやってないから知らないけど今は便利になってんのかね あのさ
ボリュームが無いゲームの水増しとして
ゴミみたいな迷路要素とか、パズル要素入れるのいい加減止めない?
鍵集めたりとか萎えるんだよ!
いかにもゲームしてますって感じでね
(´・ω・`) リアルなグラが台無しですよ! 面白ければ不便さも許容できるってだけで不便なゲーム作れば面白いってことは絶対にない ゲームの方向性と全く合ってない変な要素は確かにめんどくさいだけに感じる
例えば銃でドンパチするゲームで穴からときどき顔を出すヤツを撃てみたいなモグラたたきやらされるとイライラする
しかも異様にむずかしい 自由に動けすぎてもまあ面白くないわな
現実世界のスポーツでも制限があるから成立するもんだし >>100
そうでもない
最近は無駄な水増しあるよりもインディーでスパッと終わるやつしか遊ばないわ >>103
インディーズで満足したなら文句言う必要さえないやん >>98
まあわかる
ラスアスで鍵のかかったドアののぶを銃で撃ち抜いて開けられるかなと試したが無理だった コンシューマゲーはUIが不便でもろくに改善されず放置のパターン多い
進行不能みたいな致命的なバグが出た時についでにUIも見直されることは稀にあるけど大抵はバグ修正だけ
狙ったゲーム性のために本来の仕様としてあえて不便なUIにしてるならともかく
ゲーム性と無関係で単にストレス要素にしかなってないならさっさと改善すべきだわ
PCゲーはそういうの素早く対応するメーカーが多くて製品リリースから数日で直ったりする
最悪メーカーが放置し続けても有志がMODで直してバニラよりもどんどん快適になっていく >>104
それがゲームなんてわざわざ定義を狭める発言したから言っただけだが 例えばDARK SOULSシリーズもわざと不便にしてるよね
普通はボスのすぐ手前にセーブポイント作るのに
DARK SOULSシリーズは微妙に離れたところにセーブポイントがあって
ボス戦のリトライが面倒くさくなってる
何度かリトライすれば倒せるボスでも、リトライ作業が面倒なおかげで
ユーザーは強敵を倒したような達成感を得る仕組みになってる >>107
ごめんね、フラグも何もないお散歩ゲーとかやってたら良いよ
あれも一応ゲームという名目になってるから >>109
でもさグラフィックがリアルになればなるほどそういうところでああやっぱりこれはゲームなんだと現実に帰らされる
ドアの開け方には複数の解を設定しておけばいいのに
映画なんかじゃドアなんて銃をぶっ放して開けるじゃん >>108
あとDARK SOULSシリーズも
ガチで難しいボスはすぐ手前にセーブポイントがある
易しめのボスほどセーブポイントが遠い
リトライの不便さで難易度調節してる >>110
これで何か言い返せた気になれるのが
いかにも今までの人生ゲームしかやってこなかった感じが出てて草
俺はゲームの定義を狭めるなと言ってるだけで不自由さの生み出す面白さを否定してないけど >>111
そういうゲームだと想定しないでラスアスみたいなタイプのゲームやってたの?
銃で自由にドア開けられるならアドベンチャー要素なんて入れようが無いでしょ
フラグ立てを時間稼ぎとか言い出して銃で開けさせろ、鍵探しなんてしたくない
なんて言い出すんならそういうタイプのゲームに手を出すなとしか言えないわ 昨日ファミコン版ドラクエやったけど話す→東西南北とか階段コマンドとかクッソ不便だけど懐かしさもあって面白かったなすぐやめたけど ショットガンまで持ってて
化け物に命を狙われてるってのに
なんでドアの鍵を探そうってなるよ?w
(´・ω・`) 萎えるんだよねぇ 難易度調整機能をつけてくれればいいだけ
俺は自分で要らないと思った乱数は固定して省力化して遊んでる
最高値なら5回で進める場面で乱数のブレで10回とか20回にまで膨らむのは水増しでしょ。6,7ならともかく >>114
俺もそれは思うけど、でも敢えて不便にしてる部分まで
不親切だの時間稼ぎだの文句言う輩まで居るからなあ >>116
頭使わないお散歩ゲーやってろとか言った奴が人格否定すんなは草 >>121
やってろなんて言ってないよ、被害妄想が過ぎる
フラグのあるのが苦手ならお散歩ゲーがあるよと薦めてるだけなのに ゲーム論みたいなもんを長々と語る奴に才能ある奴いない説 >>115
プレイしてて覚える違和感よりもゲームの都合優先して考えるのは単なる思考停止
ぷよぷよ3つで消えるようにしろよ!とかのゲームデザインのお話じゃないし
ラスアス2は実際その手のツッコミが入り難いように鍵の代わりに扉の前に障害物が置かれるようになった >>115
それはゲームデザイン次第だと思うけど
銃でも鍵でも開けられる
でも弾丸は貴重品だから消耗を躊躇われるとか
後は拳銃ではびくともしなさそうなドアを設置しとくとか
いかにも銃で壊せそうなドアが弾痕一つつかないからリアルじゃないんだよ
グラが進化した分そういうところが引っかかる おまいらUIの話ばかりしてるけど面白さの一つである不便さというのは、ダンジョンクリア後歩いて出なければいけないとか持てるアイテムがやたら少ないとかそういう不便さを指すんじゃないかね?
UIなんて敢えて悪く作る必要はないだろ。 それと
水増し要素でキャラや武器の強化や物を作る要素ってあるけど
あれも萎えるんだよねぇ・・・
必要ないのにやらされてる感が満載で
本当にゲームしてる感じでうんざりなのよ
こないだもらったトゥームレイダーを2作までやったけど
スキルだの強化だの本当にどーでも良くて
困ってないんだからどーでも良すぎて一切そこら辺はさわらなかったよ
初期のままで余裕のクリアじゃんあんなもん、、、
(´・ω・`) 次世代ゲームは水増し要素とお使い要素の排除からだろうね >>125
ラスアスはそういうゲームじゃなかったってことだね残念だね
そういう自由度の高いゲームが出たらイイね >>126
UIもまともに作れないくせに不便さも面白さの一つとかドヤ顔で語ってるのがムカツクから >>119
ウィザードリィの最初のダイスロールは1キャラごとに何十回も試行するけど回数が減ったら楽しさは減る
最高値で固定されてたら便利ではあってもつまらない >>122
そういったゲームが苦手なんて一言も言ってないが。
わざわざそう思ったのは俺が頭使って攻略するゲームが嫌いで腐してると思ったからだろ?
どっちが被害妄想だよ だってさリアル世界で扉があって銃を持っていてだよ
どこかにあるかないかもわからない鍵を探しに行くか?
そこはゲームだから鍵が必ず用意されてるってメタな要素じゃないか?
まずは銃で鍵を壊すだろ >>128
サイレン2は扉のガラス割って鍵開けたり武器奪えるようになった
ブレワイも障害物無理やり乗り越えて攻略できるようになった
プレイヤーの違和感をゲーム性に反映するのも立派なデザインだよ
なんで妙に攻撃的なん? 個人の価値観持ってやってる奴なんてもはや少数派だろ
その他は多数派の意見に乗っかってるだけだぞ
あるとすれば効率化のための操作性が不便とかそんなもんだ >>133
Divinityだと鍵付きの宝箱でも武器で殴り続けてたらぶっ壊れて中身回収できたな、武器も傷むが
あれは衝撃だったわ >>114
別にそんなことはない
昔のゲームほど不親切だが当時はそれで成立していた
不親切な作りは現代的ではないというだけ >>131
もうええてw
感情的になって人格否定する人相手にしても仕方ないじゃない
お散歩ゲーが気に入らないならもうゲーム辞めたら良いよ >>94
ストレスがないゲームほどすぐに飽きる
ストレスを作ってそれを解消する過程がゲームの楽しさの本質 >>136
そういうのな
グラがめちゃくちゃ進化したからちょっとした事がなんでこれは出来ないんだって違和感覚えちゃうんだよね
まあ今後そういう進化を遂げる事に期待 >>127
あなたの言ってるのって気持ちはわかるのよ
もっとこうであって欲しい、こうの方が良いってのはね
でもそういうキャラの強化や武器強化を楽しんでる人もいて求められてるから
洋ゲは特にそういう要素の自由度が増えていった
それを単に水増しだー、萎えるから無くせーって言い出せば
もう自分で理想のゲーム作ればと言われるだけだよ クリッカー系のゲームはまさにそれだな。わざと不便に始まって徐々に便利になっていく >>139
ストレスなんて人次第だから調節機能つけたらいい
全員に統一のモードを押し付けるのは今日においては不便と言って差し支えない >>138
だから感情的に人格批判や人のゲーム嗜好決めつけることを始めたのはお前だろ
俺はゲームの定義はお前が思ってるよりも広いぞと言っただけだし
普通にゲームやってるからお前にあれこれ指図される言われはない >>144
その調整機能って簡単に付けられるもんだと思ってるの? 昔さぁゲームクリエイターなら知っておきたいゲーム数学理論みたいな本買って読んだことあるけど
ダメージ計算やら経験値計算式やジャンプ計算式とかテンプレゲーム作成する為の車輪の再発明でしかないわああいうの
RPGツクールやアクションツクールで標準装備されてるやん >>144
いや調節してから提供しろよ
プレイヤーが試してから自分で調整とかおかしいだろ >>77
分かってないなら無理にレスせずにロムってろ >>139
テトリスで長い棒がいつも都合よく出てきたら萎えるかもな
棒を待ってどう積んでいくが楽しいわけだし
ストレスとその解消の繰り返しが楽しいのはわかる >>146
それはユーザーになにか関係のある問なの?
不便さもゲームの面白さの一つなら、不便ということを認めた上でそのままでいいでしょ
自分にとってはその不便はnot for meだからプレイしないし、不便なゲームだと判断するだけの話 >>149
自分から煽っといて人格批判すんなからの冷笑ムーブで逃げるのは草やで 言葉の定義の問題だけどね
「不便さ」って言葉はいかにも良くない
上手くいった時により多くの脳汁を出す為に
事前に圧迫的な刺激を与えておく >>148
俺はゲームもおもちゃの一種だと思ってるから、遊びやすいように改造の余地を残してくれた方が嬉しい
ゲームに遊ばされるのが一番イヤ。ゲームをどう遊ぶかのイニシアチブはプレイヤーにあってほしい >>54
別にそういうことじゃないんだよ
お前みたいのはなんにも考えないでワンキーゲームだけやってろ 後ゲームの報酬系のお約束みたいなの語ってるのもすげーキモいわ
洞窟の行き止まりには必ず宝箱を設置しておきましょうみたいなの
あーはいはいテンプレRPGしか引き出し無いんだねって感じ >>159
俺もプレイヤーの自由にさせて欲しい
その一例が鍵のかかった扉なんだよね
バイオの頃から思ってたお前が持ってる銃は飾りなのかと
木製の扉なんぞショットガンで一発だろと
最近のバイオはやってないから今はどうなってるか知らんが >>50
いやゲームの本質だから現代がどうとか関係ない 分かってないなお前
重いゲームが求められていないことからより簡単より親切に作る必要はあっても不便さのないゲームは成立しない >>50
いやゲームの本質だから現代がどうとか関係ない 分かってないなお前
重いゲームが求められていないことからより簡単より親切に作る必要はあっても不便さのないゲームは成立しない ストレスと解放、緊張と緩和
これが快楽の基本ですよ
ゲームはそれをなぞってるだけ >>151
あつ森に関しては目玉のクラフト要素殺しちゃう壊れないツールはNGだったんだろうなって理解できる
ただその目玉のクラフト要素をうんざりさせてしまう程のインベントリの狭さとかクラフトどころか買い物すら個数調整出来ない所とか
Aボタン連打させることがなんか面白さに繋がんの?って所のがなぁ >>154
そうだね、ユーザーは提供されたものに買うか買わないかの選択肢があるだけ
でも>>144はこうしたらいいと提案をしたからそれに対して質問をしたまでだよ?
単なるユーザーとして収まるなら、こうすればいいなんて言い出さなきゃいいの >>155
自分からブチギレといて逃げるなというのは、それこそ草やでw ゲーム内で不便だったものができるようになるならまだわかるがな
一貫して不便なのをよしとするとか意味わからん
毎日手洗いで洗濯してろよ >>162
ただの時間の無駄よりはマシだと思うけど、
結局それって正解ルートがむしろハズレみたいになっちゃうんだけど 歩いてマップ埋めるのがしんどいプレイヤー用にボタン一発でノーリスク、ノーコストでマップ全部表示してくれるくらいがちょうど良いよね
https://imgur.com/YyZKwfW.png
https://imgur.com/iXUIp41.png ゲーム制作者はみんな思ってるでしょ
口に出したらお前らが揚げ足とって攻撃してくるから黙ってるだけ 見せ方によるんだよなあ
プレイヤーがそれを理不尽だと感じたら終わり PCゲーやり始めてからコンシューマの不便さとテンポの遅さに耐えられなくなった
不便さのデメリットのほうが遥かに上回るわ >>172
FFのピクセルリマスターもこれになってて萎えたけど、
おっさんがサクッと遊ぶにはこのくらいがちょうどいい気がするわ 理屈としてはそうなんだけど
それを反映させたゲームを実際作れるかどうか 作業ゲーとかもろに好み分かれるけど
どんなプレイヤーをターゲットにするかという問題でもある
プレイヤーと言っても個々の人間だし好みは当然あって全員に受け入れられるゲームなんて存在しない
そこを違えると話は平行線を辿るだけ >>25
rdr2で馬繋ぐのも箱開けるのも一定の方面からしか受付けないとか逆に没入感なくすわ 宿題的なゲームが好きだわ
初めから難易度が決まっててお題を達成する毎に報酬がもらえる。ユーザー側で難易度変更できたり創造性を働かせてプレイするようなのは好きじゃないな インターフェースに関してはより便利にして欲しいな
ドラクエでパーティのHPまんたんにするのに、やくそうやホイミを選んでキャラを選んで回復するのを繰り返すのを楽しいと思う人はいないんじゃないかなあ >>175
PCとCSが違うゲームだと思ってるって20年前からタイムスリップしてきたのかよ 一理あるとは思うが他のゲームの大半が便利さを追求していくなかで
制作者の拘りで不便さを残したところで成功するのは難しいだろう >>181
ドラクエはまんたんってのが無かったっけ?
アイテムは使わないけど魔法でパーティHP満タンまでしてくれるやつ 最初から どこでもドア あったら面白いのかって話じゃん >>175
ゲーム内容とはずれるけど、ゲーコンってクソだなあとは思うな。マウス、キーボードにプラスアルファで使うならいいけど ゼルダで宝箱付近でボタン押すと短い開けるムービー流れてアイテムゲットできるのは凄くいいけど料理作るのに材料をわざわざ1つずつ選んで作るとか最初の1回だけでええわ
作った事のある作りたい料理選べて勝手に作らせろ リソースは限られているのだから
粗製濫造しないでほしい
ゲームがゲームでなくなる スレ読んでるとゲームデザインの不便さとUIの不便さをごっちゃにして語る奴が多いな
後者は最近だとかなり研究されてるから使いやすいぞ
前者はゲームの根底だから今も昔も変わらん >>184
ファミコンのドラクエはなかった
まあ不便の例えだけど、つまらない作業をボタン一個で解決してくれるような利便性はあえて退行する必要もないだろうと >>1
操作性が不便なのはまずいだろ
海外ゲーによくあるマス制限のあるスタッシュでやりくりとかそういうストレスなら理解できるけどさ >>172
ああこういうのね
ネットが発達してユーザー側がわからん事はググって解決しちゃえというスタイルになったから、それなら予め表示させた方が良くね?ってなってこうなったんだと思う やっぱ隠す部分は隠さないとな
そこから南東に進むと◯◯がいて、◯◯が手に入るぞ!そっちじゃないこっちだ!ボスの弱点はこれだ!
誰がそんなのやるんだよ!と思ったら何かそんなゲームやった事あるわ。馬鹿にされてんだろうな >>193
>172ってハッキングツールでマップ表示してるヤツじゃないかねえ
公式からBAN対象だったやつ ドラクエの満タンはほとんど使ったことねーわ
HP1しか減ってない奴まで回復するのが気に入らない
今ググって知ったけど最初にまんたんが搭載されたスーファミ5が一番効率的なアルゴリズムだったんだな ゲームの難度と関係ない情報不足による不便さはそろそろ解消してほしいわ
https://imgur.com/fBdLtPL.png
この麝香撫子って剣を作るためにカーネーションの花っていう素材が5つ必要ってとこまでは大抵どのゲームでも表示されるんだけどさ
プレイヤーが欲しい情報は素材がどうすれば手に入るのかなんだよな
素材の名前をポチっと押すだけでドロップする敵の名前が表示されるようにしとけばいいだろ
https://imgur.com/wQXfvQY.png
敵の名前押すだけでモンスター図鑑が出てどこに出現してどういう場合にドロップするのか分かるようにしとけばいいだろ
https://imgur.com/EUVW9VY.png
システムの仕様についても倍率ってなんだ?物理攻撃ってなんだ?ダメージ計算ってどうやってんだ?って思った瞬間に把握できるようにしとけよ
https://imgur.com/vVnsOzW.png
https://imgur.com/cy1jC2a.png
https://imgur.com/oh7r6Ae.png
https://imgur.com/hfG3V9i.png
ゲーム内でこういう情報に直接アクセスできればほんの数秒で剣作るまでの手順が思い描けるのに99%のゲームはそんなにスムーズにいかない
クラフト画面閉じてモンスター図鑑開いてドロップアイテムを凝視しながらページめくって数分かけてようやくモンスターが特定できる
でもモンスターの生息地が載ってないこともザラでどこに行けばいいのか分からないから結局ブラウザ起動してググって10分かかる
ネット上の情報なんて下手すりゃデマってこともあるから目当てのモンスターがいない場所をグルグル歩き回るハメになる >>197
フリゲーってたまに作者の異常なこだわりが市販品を凌駕して面白いよね 197は単に素晴らしい例としてあげただけだと思うが噛みつくことかな。
タイトルはtactical chronicle アイテムがすぐいっぱいになって物拾えなくなるってところに楽しさを感じたことがないわ
何がおもろいの? >>203
ああ、そういうことか逆だと思ったわごめんごめん>>197 TacticalChronicleは名作だな
シナリオ追加か続編か新作を期待しちゃうよ
>>204
影明かし だっけか
これも良いゲーム ゲーフリ増田か、ゲームデザインでの話としてそういうのはわからなくはない
本来、MPやらを次の目的地やボスまでコントロールするのがゲーム性だったドラクエが、11でレベルアップで全回するようになってアホみたいなゲームになったように 真・女神転生12ifって悪魔合体の時にそのまんまAボタン押すだけだったら結果画面に遷移するまで何の悪魔ができるのか分からないけど
Rボタン押しながらだったら一覧画面に結果の悪魔の名前が表示されるっていう裏技のようなものがあったよな
なんでRボタンの方をデフォにしなかったんだろうな フリゲーとかまだ作ってるやつ居たのか
儲からないから皆エロ絵描き雇ってエロ同人RPGに移行してんのに それありきで作られたゲームは通常時が不快すぎて無理
便利になった時ある程度チート感伴うくらいがちょうど良い >>25
そもそもルーラを上に飛び立つ表現にしてるのが時代遅れの表現じゃね >>211
土壇場で入れたかなんかでデバッグしきれなかったんじゃないかと エロが混ざるとゲームがしょうもなくても売れるからなあ。
販売数見るとエロなしインディーズゲームは悲しくなるよ。最近はスチームのお陰でたまに注目されるようになったけど。
フリゲーと言う性質上玉石混交(ほとんど石)だけどそれでも手を出すのはたまに強烈に印象に残るゲームがあるからだな。 UIが不便なのは怠慢として
ゲーム的な制約による意図してできないこととただの理不尽のバランスを履き違えないことが重要
セーブもないのに初見殺し配置してセーブ前まで相当戻すとかは勘弁してほしい バイオハザードの何が糞って、あの視点
固定視点なせいで、レオンには目の前に見えてるはずのゾンビがプレイヤーには見えないとかいう現象が起きる
いやそれはおかしいだろと 不便なゲームがバズることあるね ダクソやタルコフ
ゲーマーは試練を乗り越える達成感を欲しているのだ 不便なのはいいんだけど、ロード時間や演出時間の長さに耐えられなくなって辞めたなゲームは
ムービーや会話シーンはいいんだよ別に。毎度同じモーション見たり同じ道を歩いたりが嫌になった
ドット時代のカセットならロード無い演出早いかと思いきや実はそうでもない
モタモタもっさりしてんだよあれはあれで >>218
だから恐怖感が増したんだと思うけどね
微かに聞こえる音に耳を済ませて何かいることを判別したり
次の視点に切り替わった時に突然目の前に音を立てずに居るゾンビに驚いたり 大昔のPCアドベンチャーとか移動の度にLINEとPAINTの描画を見るハメになるがそれもまた良き
いや、そういう類の話ではないか ゼルダの武器壊れるのとかスタミナとかダルいだけだったわ バトル終わってケアルで回復したくて△ボタンでメニュー画面開いて一覧から「まほう」選ばなくても
好きにショートカットボタン設定していきなり魔法画面に飛べるようにできたらいいよな
良い結果が出るまで何回もロード繰り返す時は毎回メニュー開いてたらダルいけど
ショートカットボタン一発でロード画面に飛べたら快適だよな
https://imgur.com/G6IoMQP.png
https://imgur.com/HSXx6t8.png
サガフロでこういうメニューのショートカットシステムあったけど他だとあんまり見かけないよな
ショートカットシステム自体はあってもボタンとメニューの組み合わせが最初から固定されてて自由に割り当てられないとか アスカの村へ戻るともう一度を逆にするハックが欲しかった >>18
ダメージが数値化されるのは雰囲気壊れるわ 誰の物言いだこれw
不便さと出来の悪さは違うってw 操作性は直感的でないと面白いとは感じないわ
ストレスばかり
地球防衛軍とかな >>179全く気にならないわwゲームするのにはそんなのどうでもいい。 良く考えられた制限と考えても解決策が思いつかなかった不便を一緒にするな >>90
ふくろに薬草99入れたら移動中の回復にMP使わなくていいもんな 昔のゲームはオープニングも無く即ゲームスタートで
チュートリアルも無いから説明書を読まない奴は操作を自分であれこれ試すとかやってた 一見不便な要素に見えても緩急つけるための重要な要素だったりするから難しいよね
イベントリや補給の類とかさ
プレイヤー視点だとどうしても急のほうばかり求めてしまう
でも急だけにすると疲れと飽きがクソ早い マリオRPGのABXYボタンがカテゴリに割り振られててもう一回同じボタンで決定っていうのは良かった
https://imgur.com/sRmSbZ9.jpg
普通のRPGは道具開いてる時に魔法開きたくなったらキャンセルボタン>十字キー>決定ボタンを押さないといけないけど
マリオRPG方式ならY押すだけで済む >>139
金さえあれば簡単に強化出来るゲームで億万長者になる裏技使ったら一気につまらなくなったからな そういう進化の究極が今のスマホゲーのワンポチ戦闘や自動周回みたいなもんでしょ
これに慣れたらもうその不便さを面白いと思うのはレトロゲーを知る老害だけになって少数派になってくんやろな ゲーマーは文句言い続ける生き物だけどUIはめちゃくちゃ進化してるよな
プレステ時代のゲームとかロード時間もそうだけど色々不便すぎる 何百時間かかろうがそれは良いとして快適さは担保しとけよw
操作に手間取って時間かかってたら世話無いわ。 >>194
偵察を出さないと敵がどこにいるのかもわからないシミュレーションゲームとかな >>39
もたつきがあったのはせいぜいダブルクロスまでなんだが 今こそ復活の呪文を復活させるべき
スマホで画面撮るというズルしたら復活できないようなシステムで ストレスを極力撤廃するとソシャゲになるからな
でも内容が伴ってないと不便なだけのクソゲーだよ どこへでも簡単にワープできるせいで
旅や冒険に出てる感が無い 例えばトルネコ1の取捨選択は面白さの1つだけど
あつ森のアイテム数1万収納5000は製作者の意地の悪さでしかない バイオハザードみたいにディスクを読み込む時間を扉を開ける時間に当てたのは自然でよかった スペランカーがバグなかったとしたら物凄く平凡なゲームだったみたいな感じ? どこまでロールプレイするか問題は永遠のテーマなんかねぇ だから何度も言ってるようにゲームスタートしたらエンディングが流れるようにしとけと 不親切さは面白さの一部になるけど不便さ操作性の悪さはストレスにしかならん >>231
あれは正にゲームデザインとしてわざとやっている不便だけども
楽しさに繋がっているんだろうか?
どうせポータルで置きに戻るのだから面倒くさいだけの気がするけど >>25
ドラクエ10のアビスジュエルやエテーネルキューブは出来るよ トルネコシレンの所持数上限がゲームバランスのためってのは分かるんだけど
壺が出てからそのあたり無駄に複雑になったというか保存の壺ゲー化しちゃったよね
中に入れてる道具整理したり壺に名前つけて管理したり壺の容量すために巻物読んだり割れないように杖持ったり
壺のおかげでアイテム多く持ち運べるようになったけどゲームバランスがそれに合わせて難しくなって結局そういう面倒な作業を強いられてるっていう マイクラの道具が壊れるシステム、シレンの腹ヘリシステムは良いけどチョコボのダンジョンの爪壊れるシステムとかドラクエキャラバンハートの腹ヘリシステムはストレスでしかなかった ゲームクリエイターっていうのはちょっと有名になるとすぐ語り出す すぐランダム性や指向性を排除して文句言って馬鹿じゃねえの
てか不便という言葉に囚われ過ぎて根本的に理解してないわ >>123
すぐにほならね理論を持ち出す奴にまともな知能があった例ないよな どんだけ読み手に甘えた文章だよこれ
そりゃ読んだ人は自分の経験に照らし合わせて「ああ、ああいうことね。たしかに不便なのも楽しいかも」って思うかもしれんけど、それがこの筆者のイメージしていることと噛み合ってる保証はどこにもない
しかも唐突にオーストラリアの子供が〜って何なんだよ一体
ソースまで見に行ったけど分かんねえよ >>263
これ正規版じゃないだろ
改造した奴じゃないの 影響力のある人間がゴミみたいなことを言ったのを真に受けた次の世代が生み出す
奇跡的な糞の山をプレイしてみろ
UIが糞で楽しいわけねえだろ >>56
これめちゃくちゃ気持ち悪いけどなぜか絶賛されてたからよくわからん 不便さを全部取っ払ったらガラケー時代のソシャゲみたいにボタンポチ→WIN!とかみたいになるしな ゼルダだと雨だと滑るだとかああいうのは良いんだけど
ページ送りさえまともにできねえ糞UIは許せねえわ
しかも信念持って不便にしてそうなんだよなUI FF11とか不便だからこそ生まれるドラマがあったな MMOやってたときは全部スクリプトで自動化したら何もやってないのと同じと気づいたからな
今だにレコード聴くやつがいるように手間が面白いってのは人によって違うから難しいものだ 初期のeverquestでマップの端から端に移動するのに2日かかった思い出 >>263
最近とか言いながらdia2のmodの画像貼るなよ
どこが最近のゲームだ 単純にインターフェースとかの洗練が出来てない言い訳やらによく使われる言葉だな 不便さが解消された楽しさならわかるが
SFCのFFの進化とか
クリエイターが不便さを楽しめってのは駄目だよね 長年MMOやってたけどこれは実感する
サーバーやchが少なくて人が密集してるせいで満足に進めない状態の方がみんな楽しんでるもん >>9
あれはあの当時だから許されたんであって
今2そのままだすとただのクソゲーだぞ このスレを開く時まずどうやってこき下ろそうと考えてながら開いた奴
そういう姿勢が世の中全部をダメにする fallout4で武器の耐久度がなくなったのは残念だった 不満の出る不便さって意図した不便さってより根本的な不具合だろ ジャンプキングみたいな縛り方は何が面白いのかわからない
ああいう不便が許されるのは
ボリューム不足でプレイ時間の水増しが必要だった80年代前半までだろ ドラクエ5の中盤くらいまでのストーリーって覚えてる人多いよな
あれってセーブデータ消えて何度もプレイし直すからだと思う >>45
何時間以内にクリアで弾無限とか面倒だもんな
最初からチート入れて弾無限にして遊んでるわ >>118
バイオ4はドア蹴破れるのに
RE2でまた鍵ゲーになってクソだわ ダークソウルですら3になったらボス部屋までの距離は短くしてるからな
死んでやり直しが前提のゲームで道中のザコ敵スルーして数分かけてボス部屋までなんども行かされるのはさすがに無いと思ったわ
ザコ敵いないのにリスタート地点からボス部屋までただ離れてるだけとかあったからな
カラミット >>64
エアプか?
当時は画質すげーってなったから 懺悔モンハン簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか〜
クシャ閃光3回まで地上に降りません!竜巻設置しまくります >>292
ワールドめちゃけなされてたせいかライズはクソかんたんになったな
どんな敵も弱すぎてまったく面白くなくなったわ >>267
艦これなんかもそうだけど、不満を言うとコアなファンが「そういうゲームなんだから嫌ならやめればいい」とすぐ意見を封殺しにかかるからなあ 高難易度とか理不尽とかはあってもいいけど不便さはいらねぇわ 昨今のキャンプ見てもそうだけど
「不便さを楽しむのがキャンプなんだよ!」って言っておきながら
実際には便利で快適なキャンプ用品を持ち込みまくり
ゲームも同じだ
「不便さを楽しんでる」なんて恰好いいこと言いつつ
実際にはユーザーが遊びやすいように配慮されたUIやレベルデザインをしてる
結局は企業によって提供された「苦労して達成感」なんだよな
そこ勘違いしてホントに不便なもの提供したら叩かれる それを乗り越えてでもやりたくなるゲームは良いゲーム
苦痛しかないのはクソゲーだ ゲームなんてもの自体が不必要で面倒な作業を好き好んでやることなんだから
面倒な作業をしたくないならゲームなんかやらなければいい マインクラフトみたいな不便を自分の力で改善できるゲームが楽しい >>298
疑似体験、ごっこ遊び、ロールプレイの線引きはマジで人それぞれだからなぁ
どこまで真に迫るか、どこまでカジュアルにするかの調整って大変だろうなって思う ダクソの特定の火からしかワープ出来ないの好きだった
めっちゃ不便だけど 視界の悪さが楽しさに繋がってると思ってるんなら頭腐っとるぞ >>21
ライズはもはや別ゲーやろ
あんなのゴッドイーターと討鬼伝混ぜてるやん >>298
その辺人それぞれだから難しいと思うわ
キャンプもみんながみんな便利グッズ持ち込んでるわけでもないだろ
原始的な生活が好きな層やカジュアルに日帰り便利キャンプで気分だけ楽しむ人もいるだろうし
俺はアウトドア趣味はわからんけどSkyrimでもファストトラベル縛りや空腹度や喉の乾きや体温を導入する体調管理MOD入れてロールプレイングしてたけど
それが楽しめないユーザーもいるだろう 技術的な制約でそうしなければならなかった昔の仕様を、
それが味だと思って今でも思考停止で導入しているゲームはアホだと思う 完璧を求めてリセット繰り返す病気だったけどそれが原因でつまらなくし面倒なことしてることに気づけたな
アイテムの取捨選択なんかも楽しめる要素の一つだと理解できた 面白さに繋がる不便さって初めからそういうデザインがなされていた場合だろ
不便さの大半は作り手のアホさか技術力不足 本当に面白いゲームは別に不便さが一つもなくても面白い
そんなのは作り手の自己満足だよ
作ってる側になった事があればわかる
自分がいいと思ってる要素のほとんどはプレイヤーにとってどうでもいいどころか逆にクソだるいだけ
メニュー開くだけで無駄な演出が入るとかね
何百回何千回下手すれば万を超えるような操作で時間食う演出を入れたりするのはオナニーなんだよ
凝った作りを見せたいのはわかるけどそういうのはピンポイントでゲームを通して数回あればいい 不便さとか言って時間かけてアンロックさせてく形式やめてくんねえかな
プレイ時間の水増しだろこれ 合理性のある不便さは理解できる
ベセスダありがちな重量システムとかも
そもそも人間そんな持てないっつうの反映してるから
あれで拠点に戻ってプレイ時間伸びるっつうのも織り込んでるんだろうけど
ただ、モンハンの回復薬みたいに戦闘中にポーズとったりする糞さ
ああいうのはホントに気持ち悪い 不便通り越してキモい域だわ
意図的に作られた不便さほどムカつくものはないよ 死ねゴミ
どうでもいい要素追加するならバグなくせカス 結局面白いかどうかを判断するのは遊ぶ側なんで
作る側は「これも面白さのひとつなんです」とか知ったふうな口きかないでもろていいですかね 全ゲーム開発者に対してドランゴンズレアのプレイを義務化すべきだと昔から言ってる >>257
不思議のダンジョン系も突き詰めると定石アイテム拾えるかどうかの運で飽きられたな クラフトする時手持ちのアイテムからしか出来ないのはやめろ エロゲなんかずっと天使たちの午後フォーマットだったけど
インターフェースに文句言う奴も少なかったな
高かったから自分が慣れて意地でも使ってやらなきゃと思ったんだろうな そりゃそうだろうが不便と感じさせた時点でゲームデザインが失敗してる 初代バイオのインベントリなんかは
よくできてたわな。
探索モードとビーストモードを切り替えたりしてな。 龍が如くの人とか壁にぶつかるモーションがまじでイライラするんだけど
シリーズのファンはちゃんと意見上げてるの? その結果がFF14みたいに課金アイテムでレベルMAX、ストーリークリア
という超ゆとり仕様になるのか、完全に老人向けだねえ ゲーム自体が作業だからな
面倒なんて言ったら自動操作で終わり 将棋の駒が全部自由自在に動けたらクソゲーだしな
全部歩の動きしか出来ないでもクソゲーだからそこはバランス ゲームスタート画面にエンディングっていう選択肢を用意しといて、
それ選んだらエンディングが流れるようにしとけばおk
不便とか面倒とかいうやつがいたらそれを選ぶように教える >>244
エアプじゃん🤭
最新作でもモタつくモーション多数なんだが 操作性やインターフェースの不便さは別なんだけどねぇ
まともな理論も経験も技術もないから十分なソートすら作れない奴増え過ぎ
時間の搾取が目的になってるとよくわかるがそれも言い訳だろうな >>9
面白いというか、苦労させられるから記憶に残る。
だから話で盛り上がれる 意味のある不便さと意味のない不便さがあるだろ
難易度上げたいだけで不便にするのは間違ってる >>251
スペランカーに目立ったバグなんてないけど
低い段差で死ぬのはバグじゃなくてゲームバランスに必要な要素
もしスペランカーがマリオくらい耐久性があったら
初プレイでも30分以内にクリアできちゃうわ
そういう前提のマップじゃないから >>9
友達とみんなでワイワイやるなら
これくらい難しくて粗いほうが
場は盛り上がるとは思うけど
今は一人でプレイすることが多いからなあ >>326
ff14はまともにやると先行組に追い付くのに時間がかかりすぎるからそうなってる イベント会話もスキップし放題
会話が終わればクエスト目標と何をやればいいかが出てくる
クエスト目標に行って戦闘かインタラクトすればクエスト終了
みたいなゲームって快適だけど
何の為にゲームしてんだか虚しくなるときがある >>314
じゃあDARK SOULSは本当に面白いゲームじゃないのか
DARK SOULSはボス戦で死んだら離れたセーブポイントからやり直しで
リトライに時間かかって不便だから
不便を悪と決めつけるなら、セレステみたいに
DARK SOULSもその場で即リトライできなきゃダメってことになる >>9
2はともかく1ははなすコマンドとかくそダルいじゃん >>338
イベントスキップしなければいいのでは? タルコフじゃん
タルコフから不便さとったらダメになるだろう事は分かる モンハンのたらたらした動きが楽しいもんな
ゴッドイーターみたいになったら終わり マップ移動とかもワープ無いと面倒だけどちんたら移動するのも良かったりすんだよ
結局ゲームって無駄を楽しむものだから ちゃんとゲームの世界観に合わせた不便さならな
ジャップのゲームは「快適にされたら悔しい」という意味の通らない不便さを強要してる 不便さをネトゲの面白さと受け入れてた奴らに対して
不具合やチートで不便さを突破らって益を受けた不正者達が
対処後もBANされずにのうのうと生き残ってる状態にするのだけはやめろ
特に韓国兄さんのネトゲな デスストランディングは不便がテーマのゲームだな
荷物持って歩いてるだけでバランス崩してぶっ倒れるし >>349
縛ってSnowRunnerやるんですか? >>342
12月から始めたけどPunisher終わらせて倉庫も最大にしてThiccケース入手したらやる気なくなったわ はい、典型的な無能 便利なシステムを思いつかない自己弁護 やっぱり現代ゲームデザインなら
プレイに応じて不便さを克服する手段が徐々に増えて行って
克服すべき困難の焦点がだんだんと移り変わっていく流れは欲しいわな ゲーム自体が不便さやストレスというハードルを意図的に作り上げて
そこを乗り越えさせる遊び道具なんだから当たり前の話だわな 不便を楽しみたいんじゃなくてゲームをやりたいんだけど。何かの制限やルールがゲームの面白さに絡んでたら文句はない。ただ不便なだけなのは開発の問題 >>346
ワープとかまさに世界観を壊すけどな
家が密集してる街自体が不自然に見えてくる
いやお前らワープできるんだったら散らばれとなる >>357
世界観を壊さずにファストトラベルができるとしたら
幕末がテーマのオープンワールドゲームだな
志士達は徒歩しか移動手段がなかったのが
ペリー来航で西洋文明が入ってきて
藩が外国から蒸気船を買って船で移動できるようになった
藩から出ることができなかったのが
脱藩してオープンワールドになり
蒸気船でファストトラベル可能になったのが
まさに現実の歴史上の出来事 当てにくいゆえに当たった時に快感みたいなのないとは言わんが
プレイヤーは作り手の想定よりもはるかに不便を不便に感じる 基本ファストトラベルってプレイヤー視点ではワープだけどゲーム内時間経過してたり何某かのアイテム使ってたりでキャラクターは歩きで移動してきた体でしょ
そんなワープワープ騒ぐことかね
魔法やSF世界でガチワープポータルとかには言ってないよな? 大概の奴は面倒くさがるから売り上げには繋がらないがな RPGでも
睡眠
食事
排泄
風呂入らないと段々体や顔が汚くなる
攻撃されると服がはだけてくる
この5つは不便でもシステムとして欲しい、ロールプレイ感がぐんと上がる
スカイリムやオブリのMODでも愛用してたわ >>336
ドラクエを友達とワイワイ遊ぶ事が出来る事に嫉妬する 魔法やSF世界でも同じだろ
ワープできるんなら馬や飛行船はいらんし、入り口や階段もいらん いつの時代の話をしてんだよ
それユーザー側が言うのはいいけどクリエイターが言うことじゃないだろ 昔の不便さはハードとかの性能不足が原因
ブレワイもファストトラベルあるし
ゲーム内にスマホある時代だ プレイ時間引き伸ばしの為にわざと不便にしてた所もあるんだよね
そういうところは現代では受け入れられない糞要素になってる いや引き延ばし以外何もないもしもしゲームがこんだけ稼いでんのに何言ってんだ?? 周回前提でゲーム作らないでほしい
クリア後の楽しみなんかユーザが探すもんだっただろうに だからDARK SOULSシリーズが
わざと不便に作られてる理由を考えてみろって
不便な方がゲームが面白くなるからでしょ
ボスで死んだら離れたセーブポイントからやり直し
セーブポイントからボス部屋までの移動は
ザコ狩りするだけの作業で単純に不便
リトライをサクサクできない不便さの理由はなんだと思う? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています