「ゲームの負けイベント」→これ意味ある? [208586114]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
勝ったらバッドエンドに分岐するとかないの? ベジータが負けイベやることによってドラゴンボールは面白くなったんだぞ 変に戦えると頑張ってアイテムとか使っちゃうから
負けイベントならもう最初の敵の行動で一気に全滅させるとかしてほしい FFであったけど、ドラクエ6で真似してやめろと思った 勝てそうなのに途中で中断されて苦戦してることになるのがゼノブレイド
勝ったのに負けたことにされるのがゼノブレイド2 負けイベで一番困るのは頑張れば勝ててアイテム貰えたりする事
勝つには適正レベル以上に上げることになるしそのまま負けたらアイテム取り逃した感が残る 負けイベ無理やり勝ったらちゃんとその先も用意しておいてほしい
勝っても負けたことにはすんなよ あってもいいけどどうあがいても勝てないようにしとけよ >>16
そうだな
今どきのカットシーンはリアルタイムで動かしてるんだから
たとえその後が一緒だとしても冒頭部分だけ違っても良いよな FF2だったか敵強すぎでおかしいなと思って
もっかいアイテムや会話フラグさがした プロの作家たちが感じている最近のラノベ読者の特徴
http://togetter.com/li/427129 ;
A「苦労したり汗流したり、失敗したりする描写だけでも読者は引くと良く言われますよね。 実際、自作でも
一度主人公を失敗させたら凄い非難があったみたいで。」
B「それのどこに非難される要素があるのかとんとわからんす……。若いころにはよくあることじゃないですか
張り切りすぎて周囲が見えなくて失敗して落ちこむことって」
A「特にこれといった長所も特徴もない主人公が女の子にモテモテという話が、”君は君であるだけでイインダヨ”
という間違った全能感というか、願望を全肯定してくれる装置になってるのかなあと。」
B「・・・正直そんなお人は何も読まなきゃいいのに。」 ストーリー進行上よりレベル上げすぎたりして余裕で戦ってたのに
ムービーに入ったと思ったら「ハァハァ・・・」とか苦戦しだすとかな
いや余裕で倒してたろと
そんなのが続くと気持ちよくないな 操作不可で進行するならあってもいいよ
無駄なことやらせんな 負けイベントで使わされたアイテムは補償しろよ
エリクサーとかだったら洒落にならんぞ FF4の負けイベントは勝てるのもあるみたいだな、YouTubeで見たけど ドラクエ6でラスボス直前に負けイベントやらされるのは萎えた
ラスボスの部下なのにラスボスより強い理不尽 話の都合、『一回敵に捕まらなきゃいけない状況』を
作り出すために必要 まぁストーリー重視した弊害とも言える
ドラマ性が薄いRPGには負けイベントが無い オーバーキルできるくらいにレベル上げる
→オーバーキルのはずなのになぜかHPが1残る
→敵の全体攻撃でこちらがオーバーキル ドラクエだっけ?負けイベントをチートで勝たせても勝たせた用の台詞があってシナリオに影響ないやつ だからクロノトリガーはそういう意味では新しい試みだった >>14
2やってるけど鍛えすぎると負けるのしんどい
勝つと強制エンディングはクソ過ぎる チート使って倒しても負けた扱いになるのサービス精神ないよな
何かあるの期待するだろ 軌跡シリーズは勝ってるのに負けてるのが1作品で何回もあって酷い デビルメイクライ5の最初の負けイベントで勝ったら世界は平和になったみたいな字幕出てエンディング 幻想水滸伝3で負けイベで勝つとレアな装備が手に入るというのはあってそれはやる気出た >>11
すげぇ後半の街でレベルも十分なのに負けるとかあったな
再戦したら敵が弱体化してるっていう
>>15
大抵同じステータスじゃないけどな (ヽ´ん`)やけに強いな。これ負けイベントかな?
ドンッ)game over
(;´ん`) >>6
FGOにそれたくさんあってモヤモヤするんだよな
普通に負けイベにすりゃいいのに無駄な時間すぎる ラングリッサー4は最初のステージにラスボスが攻めこんでくる負けいくさで始まる
ステージセレクトを駆使してクッソ強化して勝つとインチキをするなとラスボスに説教くらってゲームオーバーになる
実はゲーム開始時に行うキャラ育成次第で初期ステータスでもギリ勝ててしまうんだがその場合でもインチキ扱いでゲームオーバーになる理不尽さ 別に良いんだけど負けカウントや死亡カウントされるのが嫌だわ 正確には負けイベとは言わんかもしれんがクロノクロスのラスボスの倒し方あんなん無理だろ >>44
ファミコン版は毎ターンHP999自動回復するから絶対クリア不可だけどPS版は自動回復が100だから何とか勝てちゃう
Lv99にして種でドーピングしまくって倒してる動画見たが負けた時と全く変わらない流れでイベントが進んでた リオン返り討ちスタン一行盗賊エンド
メニューバグで上位術使えば楽勝 ツキヨニサラバで改造コードいれたまま遊んでたら
負けイベ戦闘のボスの体力バーが半分から減らなくて困った覚えがある スターオーシャンセカンドストーリーのシンとメタトロンとザフィケル 演出としては上手くないしシラける
ムービーとかで済ませれば 「こいつを守れ!」とかで、勝って守らないと話進まないのに
そのあとのイベントで守ったやつ死ぬとかホント意味わからんわ
じゃあ守らなくてええやん >>52
あとストーリーとの整合性とかゲームバランスの都合なのか
最近はメンバー固定フレンド固定の戦闘多すぎるよな
よっぽど強キャラでごり押しさせたくないんだろうか >>43
面倒だから時間切れまで放置してたら
馬鹿にしてるのか?とか敵に煽られたわ、なんでそんなところだけ芸が細かいんだ 中途半端な強さで倒せそうだけど結局倒せず負けイベントってのやめろや
アイテム返せ サガフロのアセルス編の序盤の負けイベントは強引に突破出来た気がする
なんかそのまますぐエンディングになったような 負けイベントでも勝って展開変わるとかだといいけどな
二周目の強くてニューゲーム用に >>69
アライアンスアライブは最初のクソ強い負けイベの敵を3周くらいして強くなると倒せて実績獲得+別EDだった >>56
FC版のキングレオをチートでキメラの翼使わせて勝つってのがある
【キングレオはいなくなった】のメッセージ後すぐ戦闘突入エフェクトが発生し、再びキングレオ戦が始まるというループだった 同人RPGとか
負けない事にはエロイベントが始まらないし 負けイベントはいいけど
強くてニューゲーム後のIFルート用意するべきだろ ドラゴンボールZ超武闘伝2の悟空VSセルは基本的に悟空が負けるけど、たまに悟空が善戦するね
とはいえセルのライフを0にする前に戦闘をやめて結局原作通りに降参するけど >>71
そんなのがあったのか
チートの仕組みは分からんがオルテガをキングヒドラに勝たせるみたいなのも出来るのかな? 負けイベント嫌いだわ
これと一回バッドエンドみないとグッドエンドに見れない周回プレイ前提のゲームも嫌い
ガンダム外伝の戦慄のブルーは良かったな
対ブルー戦の初めてで一見負けイベント戦かと思わせて実は勝てるという ボコボコにしたのに膝ついてハァハァ
敵が笑って去っていく 納得できたのは、パパスの「ぬあーーーーーーーーーっ」ぐらいだな ラングリッサーシリーズも最初のステージで勝てそうにない敵出てくるけど頑張れば勝てるんだよな
勝っても流れは同じだけど >>56
そういや倒した数とかカンストさせないと気が済まないって言ってたやつどうしたんだろうな 無駄にアイテムとかめっちゃ消費して最終的に負けイベだった時凄い萎えるわ 一撃でこっちの体力全部削ってくる奴ならあっ察しできるんだが FF2で最初の黒騎士に勝てる裏ワザがあるって噂あったわ
全員が前列になってたら成功とか グローランサーみたいに
一周目は勝てないけど
強くてニューゲームの二週目で勝てるのは
けっこう好き SFC時代によくある
敵が重要なものパクっていくのを棒立ちで見てる一行 サクッと負けてくれるならいいけど
ダラダラ負け戦闘見させるやつはゴミ >>78
勝ったは勝ったが相打ちだから俺もすぐ死ぬみたいなこといって以下負けたパターンと同文って感じのボツセリフはある
容量が足りないことで有名なFC版時代からある念の入れよう 一方中国父さんが作った崩壊3rdの負けイベントは、勝てるわけないクソ強い敵にボコボコにされるのではなく
逆にその強いボスを操作させてプレイヤーキャラをボコる仕様にした 最近は完全な負けイベってほとんど無いよな
あっても超頑張れば勝てるようには作ってる(ストーリー上は勝ててない扱いだけど) 長いラストダンジョンを超えた先のラスボス第一形態が全くダメージが通らなくて明らかに負けイベントだった
と思ったら実は30発ほど殴った時点でイベントが進む仕様で即負けたせいでダンジョンやり直しになった時はキレそうになったわ 戦闘画面いかずにイベントで負ければいいだけなのにな 敵の強大さをアピールするためにわざわざ戦わせるのはひとまずいいとして
そこでステータスいじって絶対にダメージ通らないとかアホみたいな攻撃力とかだと
倒せるバージョンのときの雑魚さが際立つよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています