今日は「鉄拳」がプレイステーションで発売されてから27年目。絶大な人気の初代作品で、日本が誇る3D対戦格闘アクションゲームの金字塔 [565880904]
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いまから27年前の1995年(平成7年)3月31日は、プレイステーション用の『鉄拳』が発売された日。
『鉄拳』は、ナムコ(当時)から発売された3D格闘アクションゲーム。
数多ある同ジャンルのゲームの中でも絶大な人気を誇る『鉄拳』シリーズの記念すべき初代作品だ。
4つの攻撃ボタンにキャラクターの両手足が対応しているのがユニークで、ガード不能技や10連コンボといった『鉄拳』ならではのシステムも1作目から存在。
本シリーズはとくに海外での支持が圧倒的でゲーム大会などのイベントでは非常に大きな盛り上がりを見せている。
1994年12月にアーケード版が先行して登場していたが、それから3ヵ月ちょっとの遅れでプレイステーションでも移植版が発売。
これには多くのゲームファンが驚かされたのではないだろうか。
というのも、当時の移植版というのはかなり遅れて発売されるのがふつうで、わずかな期間しか待たずに遊べるというのは相当なスピード感だった。
プレイステーションの互換基板を使って開発されたタイトルだったというのは後から知ったことだが、当時の筆者としてはとにかく早く遊べてありがたかった記憶がある。
初代『鉄拳』の登場キャラクターたちはとにかくインパクトが凄まじい。
現在はどのキャラクターもかっこよく描かれているが、初登場時は濃い顔と誇張された髪型などで誰しもがかなりの衝撃を受けたに違いない。
三島一八やジャック、吉光あたりはギリギリセーフでも三島平八の髪型にはやられてしまった人も多いはず。
クマなどは本物のクマだし、デビルカズヤにいたっては「何これ!?」と言葉を失った人も多いだろう。
プレイステーションの移植版は追加要素が多いのも大きな特徴。
以降も恒例化&パワーアップしていったので、豪華なおまけモードを楽しみにしていた人も多かったんじゃないかな。
1作目では、メインキャラクターたちのエンディングムービーが追加。
これを見たいがために全キャラクリアーした人もいただろう。
リー・チャオランやアーマーキングなどのメインキャラクターごとに異なる中ボスのほか、ボスだった三島平八や隠しキャラのデビルカズヤも使用可能と、アーケード版よりプレイアブルキャラクターがかなり増加していたのがうれしかった。
筆者的にはニーナのコマンド入力による関節技が斬新だったのでよく使用していたのを覚えている。
お気に入り過ぎて、ファミ通のバイトの応募に『鉄拳』の作文を書いたので個人的にも思い出深い。
10連コンボなんかも各キャラクターでかなり練習した記憶がある。
https://s.famitsu.com/news/202203/31256262.html
https://i.imgur.com/zXrJY7g.jpg 今では人権問題に一石投じた社会派ゲームとしても有名だしね PS派だったけど唯一バーチャファイターには引け目を感じてたから鉄拳がここまでメジャーになったのは感無量なり 1作目はファミ通クロスレビューで
これバーチャファイターじゃんwってディスられてたよな トラ人間のエンディングで実写の子供が出てくるのが違和感だった 今見たら糞グラなのに当時はリアル過ぎてビビった記憶 当時VFのパクリとかイロモノゲーとして馬鹿にされてたのにどうしてこうなった 今の子供たちから見たら雑で笑っちゃうくらいなんだろうけど当時は家でこんなすげーゲームできちゃっていいのかよって興奮したもんだ
弱くて弟に勝てなくてすぐやめたけど 5までは結構遊んだけど6以降はほとんど手をつけてないな 当初はバーチャのパクリだったけどバーチャも鉄拳をパクリ返してたな
レバーで軸移動とか投げ時に視点変わる演出とか 家庭用ゲーム機で一番最初に60FPSを実現したゲーム 4つのボタンが両手両足に対応してるのが直感的でよかった エンエイ!エンエイ!ュアッ!オニヤーーーンマ!!
ブレッド!ホワン!イアイ!トーッ! 一八の声を中田譲治、
ジャックの声を銀河万丈がやってた事は
ずっと後になってから知った 常に風神ステップ入力してカクカク動かすのについていけなくなった 1から3まではたぶんダウンしたらほぼハマる
4が一番バーチャに近い。技が少なくてリアクションが豊富
5で3に戻してコミカルにして、6はバウンドがしつこい、7は3回しかやってないけど同じ感じ
4にハクスラ要素あったら一生やる 操作が良かったな。手足それぞれにボタンが割り当てられて、それに対応した技が出る。
バーチャのパクリって言ってる奴はなんもわかってねえなと思ってた。 スマブラに出てくる鉄拳のキャラが超絶クソキャラ過ぎて鉄拳そのものも好かんわ 60分の1秒のタイミングで出る最速風人拳の練習しまくったなあ
さらにステップやら横移動しながら最風出す練習もした そうそう。バーチャはレバーが忙し過ぎるんだよね
チュートリアルで諦めたのはバーチャ4だけ
でもバーチャの褐色はいいけどなー キャラが良かったってのもあるな。
はじめの一歩キャラの技全部出すスティーブとか。 >>37
ローリングクレイドルもキン肉ドライバーもほぼ100%出る
スティック売るためとはな バーチャは3で落ちた
鉄拳は3でシステムが完成した 2までしか知らん。
今でも勝者が敗者を火山に投げ合うラリーは続いてるの? プレステで初めて触れたときの衝撃は凄まじかったなあ
タイガーマスクやジャッキー・チェンが自由に動かせる楽しさ 闘神伝がサターンに移植されたときぐちゃぐちゃのポリゴンで
負けハードだからって手抜きすんなよって思ったら
性能が違うんだよな。そらサターンで鉄拳は出せんわ。 バーチャ作った人がナムコに移籍して作ったんじゃなかったっけ 鉄拳2が初めて買ったPSソフトだったな
なんで鉄拳2を選んだのか今思えば不思議だ ダークリザレクションつっても外国人が二人増えただけでデビルは5にもいるけどな バーチャやってない3D格ゲー童貞だったから当時アーケードで触れた時は衝撃的だった
5年くらいしてPSの廉価版買ったら思い出補正だったとは思ったけど 170cm以下は人権無いというプロゲーマーを鉄拳女子とかいってチヤホヤ推してた運営のゲームがなんだって? 誰が遊んでるのかよくわからんし
戦隊物でゲームが出て来るときに
格闘ゲームの代表として使われるのが可哀想
バンダイのゴリ押し TT, 6BRだけハマった
理由は分からん。ワンジンレイがいなくなってやめた ギースやらニーガンやらイップマンやらファンサービスは一番出来がいい いやTT 6BRは面白いですよ
もともとパロディだからふざけた方が面白い
サムスピで羅将神ミヅキが使える感じ キャラクターのどこかズレた濃さ、異様さが、結果的には正解だった >>45
3はガッカリした記憶
逆に鉄拳やんと思ったわ 鉄拳がバーチャ超えたのって3からだからな
横移動が普通にできるようになって完成した 最初はバーチャのパチモン扱いだったのにいまや3D格ゲー老舗でバーチャは途中で脱落して空気 >>49
3D性能はPSに劣っていたみたいだがサターンでDOAが発売された時はビックリするぐらい出来が良かった
今迄サターンで出されていた3D格ゲーは何だったんだよって >>67
中段の方もハチャメチャに強い。幻影脚!! 鉄拳は10連コンボだとかガード不能の大ダメージ技とかの
対策を知らない初心者狩りにもってこいの技があるのがダメだったなあ
鉄拳2とかボタンの配置もよくわからん初めてプレイした時に寝起きかなにかの時にガード不能技を置かれて
胸くそ悪くなって鉄拳2は二度とやらなかったし
鉄拳3か何かでまたやり始めたが 各キャラごとに用意されてる隠しキャラは
大半がフォーム流用だったな
ジャック → クマ、Pジャック、ガンリュウ
ロウ → リー
ニーナ → アンナ
吉光 → 州光
一八、ポール → 平八
ミシェール → ワン
キング → アーマーキング セガサターン派だったからヴァーチャ2やってた
鉄拳はそのパクリってイメージだったな
キャラ色濃ゆくしてって戦略で
生き残ったのが鉄拳なんてな >>69
使い分けるとCPU一切ガードできなくて脳死クリアできたよね🤪 >>16
アンジュレーション付くと一般化しないんだろうなあ
運要素混じるから俺は好きなんだけど 鉄拳は元ネタのスターが濃いだけで違う意味でヤバい
バーチャのヴァネッサとかジャン九条の方が濃い、というか難解。どういう意味なんだ…… これの柄のバンダナハンカチ持ってて使ってるけど
やたらと丈夫過ぎて27年経ってもほとんどほつれない PSの1はデビルカズヤ出すのにギャラガクリアパーフェクトクリアしないといけないから数日かかった >>73
PS派ですら初代段階じゃ色物色強い作品で
生き残るかもはしんなくても
バーチャ超えたりバーチャが死んでこっち残ると思ってた奴はほぼいないと思う 当初はイロモノバカゲー感の方が強かったが
今やスト2シリーズより格上じゃね 決まった手順を入れるだけって感じた
状況判断で組み換えってオリジナル技を作れるものでもないし バーチャルファイターとかいうほうが
先じゃないのん?? >>73
VFシリーズは先鋭化させ過ぎたもの
フレームがどうこう言い出し始めたら、そりゃ初心者は取っつき辛くもなるわな
セガはファイティングバイパーズって初心者でもわかりやすくて
アーマー破壊って派手さや外連見もある対戦格闘ゲームをつくったが
これも2で上手く進化させられずにポシャってたな デビルカズヤっていうかスターp……
あと初代のデビルにはカズヤからのメリットが一切無いんだよな
100%平八の方がデビルより強いってゆう…… youtube見ると韓国の鉄拳人気はガチなんだなと思う鉄拳の動画上げてるだけで登録者10万超えの人が結構いる日本じゃ1万人超えですらほぼ居なくてライブ配信しても300人来たら凄い方なのに バーチャは4シリーズを3作品も出したのに
また方向性同じの5シリーズを3作品も出して飽きられた
どちらも3作品リリースしながら家庭用は2作品しか出さないからイライラしたわ バーチャのパクリって言われてたのに
あっさり追い抜いてバーチャの方が消える辺り
いつもの「セガ」って感じだった >>94
当たりタイトル出したのはいいけどシリーズ化した場合に安定させるのが下手だな
ほぼ全部尻すぼみになって終わらせてしまう バイパーズのハニーなんて一時期チュンリー、不知火舞と同じチームに入ってたのになあ……
サンマンも投げコンボの本当の始祖だし
トキオさんはガードアタックされがち 7はtag2と比較してら面白いんだけど5と6と比べるとつまらないから海外で人気出ると思わなかったかなり上手くeスポーツブームに乗ったと思う バーチャは折角新作出したのに5の焼き直しなのはもったいなかったちゃんと新作で出せばワンチャンあったのに 懐かしいな。ミニスカ少女にマッスルバスターで恥ずかし固めKOが最高だった。 鉄拳の方がバーチャに比べキャラがかっこよかったりカワイイの多い印象
その辺SNKのゲームに近いものがある
まあDOAみたいに振り切りすぎると、もはや何のゲームか分からなくなるが ヒットエフェクト音がバーチャファイターは謎の金属音でかっこよかったんだけど
鉄拳はなんかシャリシャリいってるだけでダサく感じた
でも投げからの関節技コンボとか初期からあったよね
鈴木みのるがモーションキャプチャーしたんだったかな ファーカムラムでた辺りで辞めちゃった
8にしてシステム変えたらユーザー着いて来れないっての感じてるのか7が長すぎて笑う >>109
ダークネスマグマドライブ(投げからのパンチ)はもっと減るべき
後頭部にあんなにパンチしたらヤバい 空中コンボげー過ぎてクソい
すかして浮かし技入れて空中コンボで半分減るからそれを2回入れ合うだけみたいな 例の人権女のおかげでキチガイ用ゲームのイメージが定着したね😺 レイジとか壁コンとかない鉄拳がやりたい
空コンもせいぜい25%減くらいにしてほしい
純粋に二択勝負とか楽しみたい 発達障害だから10連コンボが覚えられなくて挫折したわ
プレステミニの3もベルトスクロールみたいなモードを少し遊んだだけ >>121
吉光のは殆ど方向キー要らずで俺でもできた 6からコンボ伸びすぎなのよ
みんな便利な連携追加されて技の偏り個性もどんどん無くなっていくし 鉄拳TAGが面白過ぎて格ゲーなんて普段全然やらない俺が20万くらい使ったなぁ
色々な相手と戦いたくて知らない街のゲーセンとか遠征したりして楽しかった 生みの親って元セガの石井精一でしょ?
なんで原田がでかい顔してるのか全く分からんシリーズ >>130
なお自分も死ぬから実戦性はゼロ
そんなお遊び満載のゲームが僕は好きだった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています