[ff4]これが評価されてる理由がわからない育成に自由もないしff8のほうがまだマシだろ [349531144]
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主人公が暗黒騎士って事だけが良かった
それなのに途中からクソダサいパラディソになって幻滅だよ
センスの無さが分かったよ 自由度の無さがウケたんだろ
育成方針に頭を悩ませる必要がないからストーリーに集中できる 後半からのSF路線とかラスボスのネーミングの適当さとか振り返ると突っ込みどころ多いよね システムにストレス掛かってない
物語の流れでパーティメンバーが変わっていき
抜ける理由が結構熱い
確かに コマンド式の古臭いRPG脱却しアクティブタイムバトルを採用して新しいFFの方向性を決定づけた意欲作だろ、評価しようもないFF8と比較するのもおこがましい 音楽やジオット王とかの台詞回し
ストーリーが泥縄じゃないかと言われればそう
8と同じくらい好き 育成なんて、ただザコ倒してレベル上げるだけで強くなりゃ
それで十分なんだよ
それはともかく、この作品はストーリーが単純明快で分かりやすい
あたかも少年ジャンプの連載漫画を見ているかのようだ
だから変なタイミングでいきなりボスが襲ってきたり、
仲間が死んだように見せかけて生きていたりする >>10
atbとかいううんこ取り入れ始めた戦犯定期 全ファイナルファンタジー大投票 NHK
https://www.nhk.or.jp/anime/ff/index.html
総投票数:468,654票
〇作品
1位 ファイナルファンタジー10
2位 ファイナルファンタジー7
3位 ファイナルファンタジー6
4位 ファイナルファンタジー9
5位 ファイナルファンタジー14
6位 ファイナルファンタジー5
7位 ファイナルファンタジー8
8位 ファイナルファンタジー4
9位 ファイナルファンタジー11
10位 ファイナルファンタジー15
12位 ファイナルファンタジー3
14位 ファイナルファンタジー13
15位 ファイナルファンタジー12
18位 ファイナルファンタジー2
24位 ファイナルファンタジー “テレビゲーム総選挙”順位まとめ。TOP100公開! 1位は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』!
ランキングをゲーム画面とともに紹介 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202112/27246207.html
3位:ファイナルファンタジーVII
9位:ファイナルファンタジーX
33位:ファイナルファンタジーVI
34位:ファイナルファンタジーV
37位:ファイナルファンタジーIX
47位:ファイナルファンタジーXIV
51位:ファイナルファンタジーIV
63位:ファイナルファンタジーIII
84位:ファイナルファンタジーXI
90位:ファイナルファンタジーVIII
圏外:FF1 FF2 FF12 FF13 FF15 「ファイナルファンタジー」ナンバリングタイトルTOP 10 IGN Japan
https://jp.ign.com/final-fantasy-series/9017/feature/top-10
1位 ファイナルファンタジー10
2位 ファイナルファンタジー6
3位 ファイナルファンタジー7
4位 ファイナルファンタジー5
5位 ファイナルファンタジー9
6位 ファイナルファンタジー4
7位 ファイナルファンタジー8
8位 ファイナルファンタジー3
9位 ファイナルファンタジー13
10位 ファイナルファンタジー12
〇IGN本家の意見
1位 ファイナルファンタジー6
2位 ファイナルファンタジー12
3位 ファイナルファンタジー9
4位 ファイナルファンタジー4
5位 ファイナルファンタジー5
6位 ファイナルファンタジー7
7位 ファイナルファンタジー
8位 ファイナルファンタジー3
9位 ファイナルファンタジー10
10位 ファイナルファンタジー13
11位 ファイナルファンタジー8
12位 ファイナルファンタジー2 いつも男だけのPTになった辺りで飽きる
しかも飛空艇でいろいろ回れるようになる時期だからさらに飽きやすい FINAL FANTASY PIXEL REMASTER x FANTASIANスペシャルコラボ番組
https://www.youtube.com/watch?v=eVmV0Pgnh2s
39:55
植松伸夫
FF4って僕の中で凄くこうあの思い入れがあって、あの僕ロープレとかちゃんとやったこと
なかったんでFFの一作目とか手探りでやってたんですよ。でま2も手探りかなぁ。
で3で曲数が一気に増えてあこれやりがいあるなとか思い始めたんですけど、
4になってえっとね作った後かな作る前かは忘れたけどファミ通に坂口さんなんかと取材で
向かったんですよタクシーで。でその時にね坂口さんがね「FF4は『愛』をテーマでいく」。
要するにあのそれまでゲームをファイナルファンタジー1・2・3って作っててテーマ、
どういうテーマで作るかって統一見解みたいなの誰も持ってなかったんですよ。
4で初めて「愛」っていうものをテーマにしますっていう風に聞いた時に
「ゲームってもしかしてこの仕事はやりがいがあるかもしんないぞ」って思った僕4で(笑) 坂口博信 @auuo 11月19日
暁月の情報はとらないようにしてたのだが、つい目に入ってしまった・・・
「メーガス三姉妹」
マジかっ
やばすぎるw
https://twitter.com/auuo/status/1461583446577332229
坂口博信 @auuo 2021年12月15日
暗黒育てに、三姉妹へ。
この3人には思い入れあるんだよね…
顔、見たかったな。
ミニオンは、ぜひほしいw
https://twitter.com/auuo/status/1470885708130766848
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信 @auuo
嬉しかったシリーズ(1)
なんといっても「メーガス三姉妹」
イトウくんと、膝を突き合わせて行動パターンを考えたのを思い出す。なんだか思い入れたっぷりなボスなのです。
https://twitter.com/auuo/status/1478470857865371650
坂口博信 @auuo
やっぱ、三姉妹の挙動を伊藤ヒロユキと膝を突き合わせて話し合ったのは、思い出なんだよね。
なんでスクショをアップできないんだ?って気持ち。盛り上がるんだったら、それとネタバレとの
境界線はあるんだろうけど、寄り添うのもありかな〜とか。ま、頑張って我慢するけどw
https://twitter.com/auuo/status/1471757274314014720
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信に特別インタビュー!「ファイナルファンタジー」の産みの親が「FF14」にドハマりしたわけとは?
https://jp.ign.com/fantasian-kohen/58959/interview/ff14
クラベ :そういった感じでFF14には過去のFFの要素が入ってくると思うんですけど、坂口さん自身が過去に
作られたものが出てくることに対してどう感じますか?
坂口 :僕はとにかく懐かしさが来ちゃうのでね、メーガス三姉妹とかね。出てくるだけで小躍り(笑)
「えー、素顔見せないで消えちゃうの」とは思ったけど(笑)。 もっと出てきてほしいですね。 ATB
魔法の詠唱時間
弓矢が本数制
かなり攻めてるよな 10年ほど前PSのコレクションで久々にプレイしたらメンバー入れ替えがシステム的にわかっちゃうのがなんだかなーって感じだった
子供の頃初代の自由度が好きだったので2と4は受け付けなかったな
6以降はプレイしてない 「いまこれからできることを、手加減なくやり尽くすのが『ファイナルファンタジー』」。
坂口博信氏がKYOTO CMEXイベントで語った、飛躍への過程とは(12) - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201711/03145406.htm
坂口 『FFIII』のころ、広告代理店経由で会議室に呼び出されたんですね。だだっ広い部屋にポツンと
座っていたら、鳥嶋さんがひとりで入っていらして。「はじめまして。これから僕が『FF』のダメなところを
言っていくから」と、初対面なのに延々ダメ出しを受けたんです。だから、「このオヤジ何なんだ?」
というところからのスタートだったんです。お付き合いを続けるなかで、思ったことをズバズバ言うのが
鳥嶋さんだとわかったので、あのときが特別だったわけじゃありませんでしたが(笑)。
――そのときに鳥嶋さんから言われて納得したことは何ですか?
坂口 いやいや、ほとんど覚えてないです(笑)。……これもぶっちゃけ話になりますが、当時鳥嶋さんが
所属していた週刊少年ジャンプの袋とじというのが絶大な人気とマーケティング効果を持っていて、ここで
扱ってもらうというのがミリオンへの道だと考えていました。もちろん『DQ』を扱っているジャンプですから、
そう簡単にはやってくれないだろうと粘ってみたという。そういう邪な気持ちもありつつ、その後も
鳥嶋さんとお付き合いさせていただくなかで、『FFIII』を出したときもなぜ『FFIII』はダメなのかということを
とくとくと話してくださるんですよ。しかも全身全霊で。これはすごくありがたかったです。ジャンプの編集者が
マンガ家を育てる話は有名じゃないですか。すごい仕組みだと思うんですけど、ある意味僕もその仕組みに
乗っからせてもらったと思うんです。 鳥嶋さんの指示を具体的に言うと、「キャラクターをもっと魅力的にしろ」ということでした。『FFIII』は
システム寄りで、あまりキャラクターが立っていないゲームでしたから、とくにそこを言われつつ。
そのおかげで『FFIV』は主人公のセシルが暗黒騎士から聖騎士になって……とか、それぞれの
キャラクターがすごく立ったゲームになりました。これは本当に鳥嶋さんのアドバイスのおかげですね。 「ファイナルファンタジー」「テラバトル」などのヒット作を生み出し続ける坂口博信氏がゲーム制作の真髄を語った特別講演をレポート|ゲーム情報サイト Gamer
www.gamer.ne.jp/news/201412040010/
ここで坂口氏が述べた、JRPGのルーツに関する話が興味深かったので詳しく紹介したい。
坂口氏は「FF3」の開発時に、週刊少年ジャンプの“袋とじ”で紹介してもらうためのやりとりで、集英社の
鳥嶋 和彦氏(現在は集英社の専務取締役)と接したことがあるという。ところが、初めて会った鳥嶋氏は、
「FFシリーズのどこがダメなのか」について2時間くらい坂口氏に説教をしたのだそうだ。
最初はムカっと来た坂口氏だが、その後も鳥嶋氏と深く付き合うようになると、言うことに一理あることに
気付かされたという。鳥嶋氏の話を要約すると、
「何より、キャラクターが命なんだよ。生い立ちやプロフィールも含めて、キャラクターが生き生きとして、
何かしでかしそうとか、ものすごい悲しみを背負ってるか、とか。そこをどれだけ突き詰めるかが大事なんだ。
FFにはまだ、それが無いよね」とのことである。
坂口氏は「FF4」「FF5」「FF6」の制作時に、そのことを強く意識していたという。 『ファイナルファンタジーIII』30周年記念スペシャルインタビュー Vol.1 トピックス ファイナルファンタジーポータルサイト SQUARE ENIX
https://jp.finalfantasy.com/topics/183
『FF』は『FFIV』以降、どちらかというとストーリー寄りのものになっていったんじゃないかなと思っています。 坂口博信に特別インタビュー!「ファイナルファンタジー」の産みの親が「FF14」にドハマりしたわけとは?
https://jp.ign.com/fantasian-kohen/58959/interview/ff14
「RPG」と「ストーリー」が融合していく過程
坂口 :あと面白いなと思ったのは、いきなり僕が光の戦士で、主人公なんですよ。物語が流れ出すって
今までのMMORPGでは有り得なかったことですね。何も持っていない孤独感から世界に入って、
いきなりシナリオの波に乗ると『お前が主人公だ』って言われる。あれで上手い具合に独特の孤独感を、
ストーリーという形で埋めてるというか、流れを作ってあげている感じなんですよね。
僕らが最初にFFを作ったときを思い出すと、その時のRPGって『Wizardry』とか、元を正せば『Dungeons
& Dragons』とかですけど、そこには世界があって自分たちはそのなかで職業的なロールをこなすだけで、
あんまりストーリーはなくて、ダンジョンに行くときの設定として存在するだけじゃないですか。だからそこに
NPC同士の会話とか感情とかはないし、そういうものがRPGだと思ってたんですよ。
で、FFを作るに至って、どうやってRPGにストーリーを入れられるかって一生懸命試行錯誤して……
RPGだけどストーリーとキャラクターがあるっていうのを最初からやって、ようやく『FINAL FANTASY IV』
あたりから確立した感じなんですけど。
それがFF14をやったら、MMORPGで同じことをやっているんですよ。ストーリーと親和性のないはずの
MMORPGで、がっつり『お前が主人公だ』って言われて。「あ、これって自分がFF1から4で苦労したことと
一緒だ」って思って。だから根本的な構造がFFなんですよ、14は。 sm11783346 - ファミ通Wave1998年9月号 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=JbwYh8SWClw
8:48
浜村弘一
「ファイナルファンタジーのシリーズというと常に何か僕らから見てるとね、テクノロジーっていうのを
もの凄く大事にしてるないう感じがするんですよ。
4がスーパーファミコンで最初に出た時に飛空艇がダーッと走ってくるシーン衝撃的でしたよね」 ゲーム中のBGMである『愛のテーマ』が日本の小学校高学年用の音楽教科書に掲載
・同曲はすぎやまこういち氏も絶賛
FF情報サイト「FF2000」のFF4のページより スーファミ世代、悶絶の2大レジェンド対談! 堀井雄二(ドラクエ)×坂口博信(FF)【後編】「自分で作ったものに熱中できるなんて他ではない」 - エンタメ - ニュース|週プレNEWS[週刊プレイボーイのニュースサイト]
https://wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2015/05/03/47226/
―では最後に、おふたりにとっての“ゲームとは何か?”を教えていただけますか。
坂口
僕の場合、それこそゲームで物語を紡げるということは、すごく素晴らしいことだと思っていて。
スーファミ時代はかわいらしくデフォルメされたドット絵のキャラたちがちょこまか動いているだけだったのに、
その物語で感動したというユーザーさんの声をいただけたのは本当にいい経験でしたよ。
特に、スーファミで初めて出した『FFIV』でパロムとポロム(魔道士の少年と少女)が自ら石化して
主人公たちを助けるというシーンを入れたんですが、そこで涙しましたって感想をたくさんいただいて、
やってきてよかったなって。あれは忘れられないですね。
堀井
あのシーンはいいよねぇ。 『ストレンジャー オブ パラダイス FF オリジン』開発スタッフインタビュー。ジョブは『FFV』以上! マルチプレイも公開されたバトルについて直撃 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202110/01235339.html
――安田さんはタイトル発表の際に「『FFIV』をプレイしたことがゲーム業界を志したキッカケ」というコメントを
寄せてらっしゃいましたが、本作への思い入れはやはり強いですか?
安田
私は『FFIV』をプレイしていなかったら、この業界にはいなかった人間です。 あの時代だからこその面白さなんやんろな
リメイクしても知れている_か FFインタビュー3 『ファイナルファンタジーIV』 - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/interview/article/2007/05/21/668,1179719120,71989,0,0.html
プロデューサー 浅野智也 Tomoya Asano
DS版『ファイナルファンタジーIII』に続き、プロデューサーを担当。
「『ファイナルファンタジーIV』は初めてゲームで泣いた作品。大事にリメイクしたい」と語る。 坂口博信 @auuo
きましたミストドラゴン!
#FF14 #FFXIV
https://twitter.com/auuo/status/1451797136614379523
坂口博信 @auuo
ミストドラゴン、今になって想い入れがあることに気付かされたのに驚きと喜び。
#FF14 #FFXIV
https://twitter.com/auuo/status/1451797516505137157
坂口博信 @auuo
息抜きで訪れたルーレットにて、ミストドラゴンと遭遇。これはやっぱ懐かしいよね。
最初のほうのボスはむずかしかった。なんとなく手こずるようで、うまく倒せないと、当時は
「そこで止めてしまうのでは」という思いもあって、微妙なバランスどりをした。
そのぶん、想い…が強いのだ。
#FF14 #FFXIV坂口博信
https://twitter.com/auuo/status/1482966958542786561
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信 @auuo 2021年12月4日
というわけで「ENDWALKER」なタイトル。
「月」ってことは、やっぱゴルベちゃんやフスヤくん登場なのだろうか…
出会いを密かに切望しつつ進める…
https://twitter.com/auuo/status/1466919447310991360
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信氏&田畑端氏スペシャル対談【後編】 - 『ファイナルファンタジーXV』ファミ通.com 特設サイト ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/matome/ff15/2016_05_13_interview02.html
坂口
発売日も決まって、いまから山のてっぺんに登っていくということで、いまは辛い時期だと思います。
でも、後で振り返ってみると、マスターアップする瞬間というのは楽しい時間でもあるんですよね。
『FFIII』や『FFIV』なんかは明け方に完成したのですが、帰り道にひとりでガッツポーズをしたり(笑)。
そういった体験は自分でもよく覚えていて、人生の中でもひときわ楽しい、充実した瞬間です。 “イトケン”こと伊藤賢治氏と“ヒャダイン”こと前山田健一氏が初遭遇。音楽的ルーツからゲーム音楽に
ついて思うこと,そしてプロ論に至るまで語り合ってもらった
https://www.4gamer.net/games/130/G013038/20110817099/index_3.html
前山田氏:
僕は,スーパーファミコンで初めて遊んだのが「ファイナルファンタジーIV」だったんですが,ファミコンから
こんなに音が進化するんだなぁという,あのときの感動は忘れられません。ほとんど生音じゃないの?と
思ったほどです。
伊藤氏:
今でも語りぐさになっているんですが,エニックスがスーパーファミコンの発売直後に「アクトレイザー」を
出していなかったら,あそこまでの音作りはしていなかったでしょうね。ちょうど,FFIVのスケジュールが
終盤に差し掛かっているタイミングでアクトレイザーがリリースされたんですが,「どんなものかな?」と
ちょっとやってみたときに,音の凄さに驚かされたんです。で,このままじゃ負ける! となって,
徹夜とかそういう次元じゃない勢いで改修することになりました。古代祐三さんが凄かったんですよね。
実はそれまで,植松さんはヒゲがなかったんですけど,あの厳しい作業の中で伸ばしはじめたんですよ(笑)。
「これが終わったら剃る」って言ってたんですけど,結局あれがトレードマークになって。 ATBで戦闘の面白さが1ステージ上がった
ドラクエのつまんない戦闘に慣らされてたらそら飛びつくよ ファミコンからスーファミになって、
FF4の音楽を初めて聴いた世代にしかわからない感動があるんだわ。 >>43
スーファミのシンフォニックよりメガドラのパンチの効いた音が好き グッズ【FINAL FANTASY IV Celtic Moon】 - ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki
https://wikiwiki.jp/ffdic/グッズ/【FINAL FANTASY IV Celtic Moon】
発売された時の反応は賛否両論だったらしい。だが、植松氏自身は
「手前みそながら、まれに見る傑作アルバムではないかと今でも(注:94年)確信しているのですけどね」
と述べており、自信作であったことが窺える。 『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』サウンドトラック発売記念!植松伸夫氏、宮永英典氏インタビュー moraトピックス
https://mora.jp/topics/interview/ff_pixelremaster/
『I』と『IV』から制作スタート!『FFPR』音楽制作の流れとコンセプトについて
──音楽は『FFIV』から制作されたのですね。以前渋谷員子さん※1がインタビューで『FFV』を基準に
グラフィックを調整されたと仰っていた記憶があります。
宮永
おっしゃる通りで、ビジュアル面は『V』を基準にグラフィックを調整していました。ただ、音楽とゲーム自体の
システムや諸々は、実は『IV』を基準に開発をスタートしたのです。テストにちょうどいいバランスだったん
ですね。最初にスーパーファミコン (以下、SFC)用ソフトとして開発された『IV』と、ファミコン(以下、FC)向けに
制作された『I』でアレンジの基本コンセプトを作って、完成したデモを植松さんに聞いていただきました。 オススメの3曲を教えてください
植松
(略)あとは『FFIV』の「赤い翼」ですね。初めて”完コピ”してもらえたと思いました。厄介な和音を使っていて、
そこの響きが肝なんですが、あんな細かいところまで汲んでいただけて嬉しいです。
宮永
わあ〜、嬉しいです!「赤い翼」は最初にデモをプレゼンさせていただいた楽曲なんです。耳コピで
打ち込みして植松さんにお持ちした当時、おっしゃられたポリコード部分の構成音のバランスを
ご指摘いただいたんですよね。それによって「こういう細かい部分までしっかりと抑えねば」とすごく
意識するきっかけになった楽曲でした。選んでいただけてすごく嬉しいです。 DQの戦闘では敵のHP計算して最適化した攻撃手段で行うけど、FFは敵の弱点しか考えない大雑把な攻撃手段をとってしまう 宇宙行ったらあまりに背景がつまらなすぎてやめてしまった なんかザコ敵が異常に強いよな4
雑魚戦で割と死にそうになって焦る あとモンスターのグラがいちいち魅力あるのね
それをアイスブランドで殴るとちゃんと氷のエフェクトが出る
いまでこそ当たり前だけど,当時は当たり前じゃなかった Final Fantasy W 過去を超える実況プレイ 7 スカルミリョーネ
https://www.youtube.com/watch?v=Mx9VUdZjO54
4:37〜
Final Fantasy W 光と共に実況プレイ 12 バルバリシア
https://www.youtube.com/watch?v=tRHkJM6CaFA
11:55〜
『ゴルベーザ四天王とのバトル』のカッコ良さにしびれるゲーム実況者さん 実況者「この4の戦闘曲マジで良いよねほんとね。もうこのボス戦の曲がほんと何かさ焦らせてくるっていうか何かもう」(10:07)
https://www.youtube.com/watch?v=qVjF3gDbHXM ゆとりの友人に無理やりFF4実況させてみた part12 (再うp) - ニコニコ動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm14686964
12:19〜
しんすけ
「音楽かっけえなこれ音楽」
タカ
「ボス戦だな」
しんすけ
「な。燃えるこの音楽。トドゥトドゥ♪」 スクウェアがSFCになって初めてだしたFFだからな
技術力が抜きんでていた
サイドビューのド派手なアニメーションの戦闘
美麗な音楽
SFCのグラフィック能力を限界まで使っていた
ストーリーの奇数なのが弱点だけど完成度も高い
スクウェア黄金期の代表作と言ってもいい
PS2初のFF10もハードウェア代替わりって事で補正がかかっていた
PS3のFF13も期待されていたが大勢のアンチを産むことにw
PS4のFF15は中途半端なとこで投げたオープンワールドの出来損ないw
この会社の技術力と開発力の低下が見て取れるじゃないかw ゆとりの友人に無理やりFF4実況させてみた part23 (再うp) - ニコニコ動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm14687548
28:43〜
リディア再登場に驚愕するしんすけ 四天王といえばFF4みたいなところがあるからね
ストーリーとかBGMも好きだよ リアルタイムにやったら名作だけど
今やったらクソゲーかもな
オーパーツってだけ 四天王の名前ってイタリア語っぽいけど
もしかしてダンテと関係あるの? SFCの頃はスクエアとエニックスは別会社だったからな
やっぱりライバルは対立させとかなきゃあかんな SFCのパワーで目立ったゲームが
現代だと色褪せて当たり前
ドラクエのリプレイと逆転現象が起こる 社長が訊く 坂口博信×高橋哲哉
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjsx4j/vol1/index.html
岩田
前の会社では、おふたりはどんな接点があったんですか?
坂口
当時、高ちゃんは『FF』チームで、グラフィックスのトップだったよね。
高ちゃんが『FF』を手がけたのは『IV』(※3)から?
高橋
はい、僕が入ったのが『FFIV』からでした。
坂口
そうそう、いまでも覚えているんだけど、背景の岩壁の絵がショックだったんですよ。
すごく写実的で「こんな絵ができるんだー!」って。
岩田
そのころのスクウェアさんの『FF』チームは、とにかく速いスピードでどんどん次回作をつくり、
ゲームの内容を深く、大きくしていきましたよね。その急激な変化を実現させるために、どうやって
チームの体制をつくっていったんですか?
坂口
まずは『FFIV』のときに高ちゃんをはじめ、優秀な才能が集まったことが大きかったですね。あとはハードが
進化して見せられるものが増えたから、たとえばグラフィックスのメモリーの割合を少し変えるだけでも、
職人魂がうずいたんですよ。当時は「何かを変えないといけないんだ」って空気がありました。 ドラクエは古くなっても色せない
元が地味なのもあるが、ストーリーの芯の部分で勝負してるから
FFは当時はド派手でも今じゃ普通以下
FF7の召喚獣演出に度肝を抜かれたが
今見れば汚いローポリの長ったらしいデモにしか見えない >>67
今の視点でDQ5とFF5を比べるとしたら
やはりDQ5は相当劣ってるよ >>17
俺が小学生の頃にやってたときは女なんて役立たずの邪魔ものって思考で野郎ばかりにロマンを感じて使いたかったぞ >>43
これはすごくわかる
あまりにも感動してタイトル画面のプレリュードを何十分間ひたすら聴いていた 仲間が犠牲になる→実は生きていて後で助けに来る
って展開の繰り返しだったような steamのプレイ時間見たら481時間もやってた(・_・) ◎伊藤裕之さん考案『ATB(アクティブタイムバトル)』の革新性
1.ターンが回ってきたキャラから行動可能
・従来のRPG
キャラ全員の行動を入力→味方敵の行動を眺める
・ATB
ターンが回ってきたキャラから行動を入力→即行動
テンポが良くなり行動順を考慮に入れる戦略性が生まれる
→FF10のCTB(カウントタイムバトル)に発展
2.リアルタイム性
ドラクエより先駆けて当時のRPGには珍しい(セミ)リアルタイム戦闘を実現
→FF11〜15のリアルタイム戦闘に発展
・ドラクエ10
ゲージが表示されてないだけでATBのようなシステム
・FF14
ATB+次の行動まで待つ間にスキルなどを入れてコンボを叩きこむようなシステム
ATBがゲーム業界に与えた影響は大きい わかりやすいシステム
わかりやすいストーリー
こんぐらいがいいんだよRPGは >>1
8はその育成システムが嫌われる原因だったのを分かってないね
そのせいで次作は原点回帰を謳ったのにジョブチェンジもない簡素すぎるものになってしまうし
8の罪は重い 「竜退治はもうあきた」とドラクエチームから巣立った男がメジャーを目指して26年。流行に逆らい続けたメタルマックスが追い求めたのはドラクエからの自由だった【宮岡寛インタビュー】
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180418
──なるほど。ほかにも堀井流というのはありますか?
宮岡氏:
いっぱいありますよ。たとえば「世界は変わるべきじゃない」とか。それはつまりRPGという世界の中では
パラメーターは自分だけなの。
──パラメーターは自分だけ?
宮岡氏:
変化するのは自分だけで、世界は変わらない。変わらないからこそ、自分が変わったことがわかる。
自分に合わせてスケーリングして強くなるRPGってあるじゃない? そうすると、どこへ行って戦っても、ほどよい
歯応えはあるんだけど、自分が強くなったという実感は得られない。
そうではなくて、さっきまでムチャクチャ苦戦していた敵にレベルを上げてから再挑戦したら楽勝だった。
そういう体験によって自分が成長したことがよくわかる。「世界は変わるべきじゃない、変わるのは自分なんだ」
というのはそういうこと。それは当時聞いて「へえ〜」と思った。
レベルを上げると敵も強くなるFF8の仕様は堀井雄二にすれば御法度なシステムだったんだな… ストーリーにブリッツボールとかいうただの野糞を絡めてくる10とかいうウンチよりはどっちもマシだから争う必要ないだろ レベル70以降のステータスアップが修正されてるリメイクある? タクティクスオウガ - ゲームカタログ@Wiki 〜名作からクソゲーまで〜 - atwiki(アットウィキ)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3613.html
ウェイト」の数値が小さいユニットほど順番が回るのが早くなっていき、逆に大きいほど遅くなっていく。
ある意味FFシリーズのATBに近い
ゲームの里 - エストポリス伝記 レビュー
http://gesato.com/sfc/estporis/review.html
「アジリティシステム」(FF4の差にターン制ではなく素早い程に行動回数が増加するシステム)
ATBが与えた影響は凄い タクティクスオウガ - ゲームカタログ@Wiki 〜名作からクソゲーまで〜 - atwiki(アットウィキ)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3613.html
「ウェイト」の数値が小さいユニットほど順番が回るのが早くなっていき、逆に大きいほど遅くなっていく。
ある意味FFシリーズのATBに近い
ゲームの里 - エストポリス伝記 レビュー
http://gesato.com/sfc/estporis/review.html
「アジリティシステム」(FF4の様にターン制ではなく素早い程に行動回数が増加するシステム)
ATBが与えた影響は凄い >>1
ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b/3
ところが、今までの話をみんな覆しかねないことを言ってしまいますが……。私自身、確信を持って
考えていることがあります。それは……。
ゲーム性を高めると、一般性が下がるということ。
かつての対戦格闘ゲームは、マニアックな仕様でお客さんを減らしました。
より「かけひき」が深いものにしようとすると、ついていけないお客さんが出てきます。
ゲームをより広めたいなら、よりアバウトにしていくことも考えたほうがよいです。
『カービィ』も『スマブラ』もそうしています。ゲーム性が高いことが必ずしも正義ではないのですね。
開発者自身も反省するFF8の取っつきづらく分かりにくいシステムの失敗を思い出させられた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています