「5秒移動するとエンカウント!」、JRPGのストレスは異常だったよな。(´・ω・`) [112890185]
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ランダムはマジでストレス貯まる
逆にシンボルならターン性でも全然ストレスにならない ナイトガンダム物語 円卓の騎士「止まってても時間でエンカウントしますw」 MOTHER1はバトル終了して1~2歩で即座にエンカウントするぞ スーファミ時代はストレスもそんなになかったが、円盤時代はローディングがあって苦痛だったな ゲーム作ってる奴ってキチガイだよな
あんなもん普通おかしいと思うやろ 桃太郎伝説のどっかの村に無理して行ったら戻れなくなってレベル上げも困難でつんだことあるな 戦闘が始まって速攻で「逃げ出した」とかってなるやつ
なら、エンカウントする前に逃げろよっておもう バランスもクソも無くなってただのストレス要素みたいな感じになっていったのは人気無くなった要因にはなっているだろうな そして、レベル上げを頑張っている時にはなかなか出てきてくれない 1歩エンカウントもざらだったし
カンストまで上げても雑魚に苦戦するって
マゾ仕様だったよ 頭弱い奴は未だにああいうの喜んでプレイしてんのかな? 安易に戦闘を避けられるようになると、今度は一部の稼げる敵以外の雑魚敵の存在意義がよくわからなくなってくる >>7
テストプレイヤーも頭おかしいから
テストプレイヤー基準にすると
とんでもない難易度になる ファミコン時代は低容量のためにそれでプレイ時間稼ぐしかなかった >>19
テストプレイヤー「これ簡単だな~」
???「なんだと!セーブポイント消してやる!」 パーパーパーパーパーパーパー
階
____段______________
| 主|魚
|三___|
魚魚 魚 魚Ξ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
パーパラパーパパーパーパー >>19
アンサガのテストプレイヤーは何してたんだろう 最も戦闘が苦痛だったのはPS(1か2か忘れた)の天外魔境とテイルズジアビスだわ
何が長いってローディングが長いのよ >>7
開発中はデバッグ機能でレベル固定エンカウントOFFにするからな
一部の人間しかまともにプレイしてない 超サイヤ伝説は苦痛だった飛んでるとき気を開放(速く移動できる)すると一歩ごとにエンカウント
雑魚戦でも長かったしマジでイライラしてた マザーはランダムエンカウントだけどバトルにはランダム性がないから苦痛ではないな >>21
どこ行っても同じゴブリンかピエロしかいないのがな… ウィザードリィみたいに超音速で歩けてほぼ確実に逃げが成功する方がいい FF2は非道かった
さらにバックアタックで全体攻撃とか 下手糞でもクリアできる仕様なんだからそれくらい我慢しないと 確かにエンカ多く感じるけどそれ以上に
ウィザードリィやウルティマは子供には不親切すぎだ 最近のRPGはわざわざレベル上げしなくてもいい様な作りが多いからほんま楽 WAアルターコードFもエンカウント率くっそ高かった
エンカウントしないように移動は歩きや走りではなくパンチの反動だけで行ってた >>3
ダンジョンだと戦闘終了直前から方向キー押してても、2マス進んだだけで次の戦闘に突入するんだよなw >>27
絶対そうだと思ったわ
あいつら自分の作ったゲームやってねーよな
めちゃくちゃな仕様のゲーム沢山あるし ビヨビヨ説明文→連打でエンカウント率が下がるぞ
実際→エンカウント率が高すぎて連打しないとまともに遊べないぞ
連写パッドは検出して無効にしてやる そもそも俺から言わせたらRPGなんてやってる奴全員キチガイ 初代テイルズ本当に異常だったわ
エフェクトの激しい魔法を使うとフリーズするし
OPもなかなかまともに聴けなかった 昔のゲームは戦闘終了後にフィールドBGMが最初からになる
戦闘回数=BGMのイントロ聞く回数
あれ制作側も気持ち悪いと思わなかったのかな 邪聖剣ネクロマンサーなんかやたらエンカウントするわ仲間は逃げていくわ散々なゲームだったな懐かしい シンボルエンカウントもストレスフリーかといえばそうでもないから
そもそも戦闘がストレスなんだよな
ただしストレスと飴で脳汁出させるのがゲームみたいなところあるし問題ではない >>47
昔の話ね
PCのRPGとかで慣らしたプレイヤーは
ノーヒントノーセーブとかざらだから
DQ2のロンダルキアとかFF3のクリスタルタワーも
温いと感じてたらしい
流石に今はそこまでではない あの洞窟には魔物がいっぱいいるって村人が教えてくれてるのにわざわざ行くから… 謎解きが売りのビヨンドザビヨンドでまともにMAP歩かせてくれないのは苛ついたな ドラクエ4の歩数エンカウントのウザさは異常だったマジで
気が狂いそうになるくらいエンカウントでゲームが全然進まん しかしロマサガ1みたいに汁男優が並んでるみたいのもなあ >>43
これマジでつまらなかった
一時間雪山歩いた挙げ句敵先制で何も出来ずにゲームオーバーで冒険辞めた はいブリザード4匹
ザラキザラキザラキザラキ!
全員死亡しんでしまうとはなさけない! 戦闘が脳死でサクサクできればまだいいんだが
ペルソナ1はそれすらさせてくれないのできつかった思い出しかない >>54
お前がやったテイルズオブファンタジア壊れてたんじゃねーの? 戦闘が多い事自体はいいんだけどテンポが悪いと道順とか調べた場所忘れて迷子になる ダンジョンとかモンスターでぎゅうぎゅう詰めなんだろな 俺つえーしたいのにレベル上げると敵のレベルも上がるやつは糞中の糞 >>80
それでFF8止めたわ
なんか学園都市みたいのが乗り物に変身するして 俺「戦闘ダル・・・オートでいいか」JRPG「ハイ物理攻撃反射!主人公は死亡!主人公が死ぬと強制的にゲームオーバーだ!オートセーブなどない!最後のセーブポイントから!」
ソシャゲ「戦闘?オート推奨だよ。倍速モードもあるよ。スキップもできるよ。放置で周回もできるよ。全滅しても経験値は入るよ」
そりゃみんなソシャゲやるよ この時代のストレスを感じる敵の群れも後のMMOで遭遇する敵を想像したらむしろスカスカにしかいないんだよな
神殿を30歩以上歩いてようやく敵の群れが2~4匹で現れるとかどんだけスカスカやねんと >>54
俺もこれのイメージだわ。今じゃ考えられへんくらいエンカウントしてた。 のんびりやるTRPG向けのシステムを
そのまま継承してプレイ時間稼ぎに使ってしまったキチガイ 大量のシンボルに追いかけ回されるストレスに比べたらなんてことないわ >>78
バイオハザード4は一箇所パズルがあるのがな~
まあ攻略サイト見るだけでいいんだが DSのドラクエ パズルが一切機能してなくて良かった >>78
テイルズオブザテンペストの中盤に唐突にでてくるパズルで大苦戦した思い出 >>80
それはレベル制の意味あまりないよな
俺も嫌いだわ >>80
そんなクソゲーあるの?
道から外れて強い敵に瞬殺 レベルアップしてリベンジっていうのがいいのにな >>43
逆にミヘン街道はn回エンカウントするはずだからスフィア版の成長はだいたいこの辺、弱点付けば一確とか異様に徹底して設計されたレールプレイングゲームやぞ ff10は一本道言われがちだけど7も大概だよな
あれも大体エンカ数決まってるしよっぽど稼がない限りは上位魔法早期習得とかできないし FF7はロードを減らすために同じような敵しか出て来なかった気がする >>94
レベルではないがロマサガは戦闘回数で敵の強さ変わるから
逃げ続けるだけでも敵が強くなる
それでも詰みまではいかないけどね
あとはFF8だなボス敵は一応上限あるけど
雑魚敵は基本こちらのレベルに合わせてくるから
HPが9999越えてくるとウザい >>98
スクエアか… FF1がなんで受けたのか理解してないんだろうか PS2のガンダムのRPG システムにかなり問題があるゲームだけど敵の強さで今行くどころかわかるのは良かった >>99
ロマサガは河津の意向だと思うが
FF8はPS1で本当に容量カツカツで
モンスターデータ減らす為の苦肉の策な気がする
まあもうちょっと加減しろよってのが正直な感想 ff1か2の洞窟で一歩ごとにエンカウントするエリアあったよな
罠地帯だと気づいたのは抜ける直前だったわ >>106
1のアースの洞窟だな
よく見れば通る必要全くないんだけどつい通ってしまう罠 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています