「5秒移動するとエンカウント!」、JRPGのストレスは異常だったよな。(´・ω・`) [112890185]
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ランダムはマジでストレス貯まる
逆にシンボルならターン性でも全然ストレスにならない ナイトガンダム物語 円卓の騎士「止まってても時間でエンカウントしますw」 MOTHER1はバトル終了して1~2歩で即座にエンカウントするぞ スーファミ時代はストレスもそんなになかったが、円盤時代はローディングがあって苦痛だったな ゲーム作ってる奴ってキチガイだよな
あんなもん普通おかしいと思うやろ 桃太郎伝説のどっかの村に無理して行ったら戻れなくなってレベル上げも困難でつんだことあるな 戦闘が始まって速攻で「逃げ出した」とかってなるやつ
なら、エンカウントする前に逃げろよっておもう バランスもクソも無くなってただのストレス要素みたいな感じになっていったのは人気無くなった要因にはなっているだろうな そして、レベル上げを頑張っている時にはなかなか出てきてくれない 1歩エンカウントもざらだったし
カンストまで上げても雑魚に苦戦するって
マゾ仕様だったよ 頭弱い奴は未だにああいうの喜んでプレイしてんのかな? 安易に戦闘を避けられるようになると、今度は一部の稼げる敵以外の雑魚敵の存在意義がよくわからなくなってくる >>7
テストプレイヤーも頭おかしいから
テストプレイヤー基準にすると
とんでもない難易度になる ファミコン時代は低容量のためにそれでプレイ時間稼ぐしかなかった >>19
テストプレイヤー「これ簡単だな~」
???「なんだと!セーブポイント消してやる!」 パーパーパーパーパーパーパー
階
____段______________
| 主|魚
|三___|
魚魚 魚 魚Ξ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
パーパラパーパパーパーパー >>19
アンサガのテストプレイヤーは何してたんだろう 最も戦闘が苦痛だったのはPS(1か2か忘れた)の天外魔境とテイルズジアビスだわ
何が長いってローディングが長いのよ >>7
開発中はデバッグ機能でレベル固定エンカウントOFFにするからな
一部の人間しかまともにプレイしてない 超サイヤ伝説は苦痛だった飛んでるとき気を開放(速く移動できる)すると一歩ごとにエンカウント
雑魚戦でも長かったしマジでイライラしてた マザーはランダムエンカウントだけどバトルにはランダム性がないから苦痛ではないな >>21
どこ行っても同じゴブリンかピエロしかいないのがな… ウィザードリィみたいに超音速で歩けてほぼ確実に逃げが成功する方がいい FF2は非道かった
さらにバックアタックで全体攻撃とか 下手糞でもクリアできる仕様なんだからそれくらい我慢しないと 確かにエンカ多く感じるけどそれ以上に
ウィザードリィやウルティマは子供には不親切すぎだ 最近のRPGはわざわざレベル上げしなくてもいい様な作りが多いからほんま楽 WAアルターコードFもエンカウント率くっそ高かった
エンカウントしないように移動は歩きや走りではなくパンチの反動だけで行ってた >>3
ダンジョンだと戦闘終了直前から方向キー押してても、2マス進んだだけで次の戦闘に突入するんだよなw >>27
絶対そうだと思ったわ
あいつら自分の作ったゲームやってねーよな
めちゃくちゃな仕様のゲーム沢山あるし ビヨビヨ説明文→連打でエンカウント率が下がるぞ
実際→エンカウント率が高すぎて連打しないとまともに遊べないぞ
連写パッドは検出して無効にしてやる そもそも俺から言わせたらRPGなんてやってる奴全員キチガイ 初代テイルズ本当に異常だったわ
エフェクトの激しい魔法を使うとフリーズするし
OPもなかなかまともに聴けなかった 昔のゲームは戦闘終了後にフィールドBGMが最初からになる
戦闘回数=BGMのイントロ聞く回数
あれ制作側も気持ち悪いと思わなかったのかな 邪聖剣ネクロマンサーなんかやたらエンカウントするわ仲間は逃げていくわ散々なゲームだったな懐かしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています