【悲報】「タクティクスオウガリボーン」新しく追加されたバフカードを拾い集めるカード収拾ゲームになってしまったと批判されてる模様 [424896289]
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『タクティクスオウガ リボーン』好調スタート。Steam同時接続プレイヤー数が1万人を突破し、売上ランキングでも上位に
スクウェア・エニックスは11月11日、タクティカルRPG『タクティクスオウガ リボーン』を発売した。対応プラットフォームはPC(Steam)/Nintendo Switch/PS4/PS5。
それから最初の週末を迎え、本作は好調な出足となったようだ。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20221114-226610/ タクティクスばっかじゃなく伝説もリメイクしろよと思ってたけどこの調子なら思い出のままにしといた方が良さそうやな >>333
戦略や駆け引きもクソもないんだよなこれ
ひたすらランダムに湧くカードを敵に取られる前に飛びつくビーチフラッグをやってバフの暴力でゴリ押すだけのゲームだもん 北米版運命の輪に外国人の作ったMODを当ててやるのが一番面白いよ
松野はバランス調整できない人だから やったのだいぶ昔だから忘れてるし新鮮な気持ちで遊べそう バフがきついならデバフアイテム投げればいいじゃん敵のLユニットが強いならこっちも使えばいいじゃんアーチャーゴミなんだから転職すればいいじゃん
それはわかるんだけど別に好きでもないドラゴンとかLユニットを壁役に並べたり敵にポイポイデバフアイテム投げて地の利もクソもなくバフカード拾いに行かせて強化したアタッカーで殴るだけのゲームしたり
アロセールやらサラやらヴァルキリーやソドマスにしたりするの楽しいか?俺はなんも楽しくねえわって話でね ミンサガ不安視してるやつたしか新規要素オフにできるとかいってたぞ 待ちが強いゲーム性だから積極的に戦場を動かす仕様が欲しい←わかる
クソ強バフカードばらまいて下手に取られたら死ぬようにする←草
ボーナスタスクつけたんだからこれで誘導しろよ PC版で有志のバランス調整MOD入れて、新生タクティクスオウガリボーンになるのを待とう これやってるけどバフカードそんなに大事なの?
序盤だから無視しても楽勝なんだが 高低差を活かした戦略練るのがエポックだったのにそこ潰すような真似してどうすんだろうね 運輪の不評要素を消してまた別の不評要素を加えるとか無能では >>345
onevisionだろ?あれが国内版にも当てられたら最高なんだがな >>50
松野 「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか エムブレムなんかだと、
急いで救出しないといけない拠点やNPCを置くことで待ちゲー対策してるじゃん?
タクティクスオウガは目標クリアターンとか設定して、
目標内なら報酬アップとかで待ち崩しすれば良かったんとちゃうん?
ランダムに湧く鬼バフカード拾いは奇天烈過ぎるだろ 弓がいくらなんでも弱すぎて使い物にならないんだけど
なんでこんな産廃にしたの 評判聞いてから買おうと思ったけどダメだったか…
まあパッチ待ちか トライアングルストラテジーとどっち買うか迷ってたけどトラスト買うわ >>354
ある程度進むと複数枚攻撃アップカード取ったキャラがスキルや必殺技使うと最大HP以上のダメージ食らうからやられる前にカード拾うゲームになる 本来の戦術よりカードを拾いに行くのが最優先のゲームってなんかあったなと思ったらアークファイブか >>361
せめてバフカードの湧く位置が固定だったらまあわからなくもないんだけどね
それなら湧く位置覚えて戦略立てようって考え方もあるけどさ
ランダムって SRPGなのに「布陣」って概念を完全に否定してるよなこの要素 >>367
それがよぉトライアングルストラテジーもイマイチなんだよ 序盤で既にレベルキャップが鬱陶しいけどこれからキャラが育てば楽しくなるかと思ったんだがな
中盤以降レベルキャップも鬱陶しいままカードゲームになるならもう辞めて売るべきか >>82
pspエミュでウンワ海外版日本語化パッチが次点な >>367
ストーリーに期待するなら絶対にやめたほうがいい >>367 >>374
俺も散々迷ったがトラスト買う
トラストもストーリー長過ぎるのが問題だがTORよりは総合的にマシだろう
TORはワゴン待つわ 今の時代ならバランス調整パッチ出さないと駄目だろ
カード無しモードとか
それ放棄したらマジでクズだぞ松野 >>375
カードゲームなら遊べるけどカードを拾うゲームだからな 批判多くて頭沸騰しそうになるほど悔しいかもしれんが直せば済む程度の問題ではあるからな
どうせSteamに出した以上は難易度改善modとか出されてプライドずたずたにされるんだからやっとけって話 >>382
昔であればテストプレイを重ねて出来たことも今時じゃ、特にリメイクでの小遣い稼ぎの企画じゃそういうのも難しいんじゃないかね >>382
まあ難しいのは事実だけどリボーンの調整は下手くそもいいとこだろw
バフカといい弓の弱体化といいやることが極端すぎる わかりやすく言うとマリオカートのアイテムがそこら中に落ちてて拾えるかどうかでゲームが決まる感じ
だから足の速い奴がとても有利 なんやそれ
ガチャゲーと何が違うねん
石投げ育成ゲーを返せ! レベルアップボーナスなくした運命の輪を更にちょっといじるだけでよかったんだよな… 最初の面から面倒くさい、Switch版買ったけどスマホで出してくれればやるけど
多分もうやらないな 相変わらず敵が汎用装備なんだな
原作であったようにレア装備持ちを勧誘したり、ボス敵を倒すと固有武器を落とすのが無くなってステージクリアの達成感が薄れるわ
もう死者の宮殿でアイテム掘る作業はしたくないのに 元々忍者と飛行ゲーだったけど、
ますますそれ以外要らなくなったのか? >>367
トライアングルストラテジーはストーリーがマジでゴミ
戦闘はよく出来てる トライアングルストラテジーの袋拾いよりはマシだけどどうなのと思うことはあるな
つーか敵強すぎるんだよ ボスやちょっと硬い相手に弓ダメ1とか20とか2章3章からもうそんな調子で
大事に育てたキャラがそんな調子になってユーザーどう思うか考える力松野に残ってないんか >>389
クソゴミだったLサイズモンスターが超教科されてるのも極端だよなあ
難しいのはいいんだけどもっと色んな選択肢があっていろんな攻略法があるよって感じにはできなかったんかなあ >>392
正確には経営陣の逃げだな
低コストで利益を上げられてウマウマで
ユーザーおいてけぼり >>383
そうだな任意でどのカード使うとかじゃないもんな FFTの戦闘不能3ターンでクリスタル/アイテム化するってのは良かったな 松野の才能はFF12放り出した時点で枯れてたんだから諦めろ 今回はビーストテイマーとLサイズモンスターさえいればいい リメイクの追加要素に求められてるのってクリア後の追加シナリオとか内容そのままでボリューム不足を補うものだよな
なんで製作側はオナニーしてバランスぶっ壊してしまうのか >>404
当時は信者ばっかだったから松野が最後までやってれば神ゲーになったんだーとか言われてたけど
散々開発延期してどうにもならないから逃げただけだよな普通に考えて 松野ゲーって別に戦闘が評価されてるわけじゃないだろうになんで変なこだわりを入れるの?
知らんけどガンビット考えたのは違う人だろ? >>15
>>140
>
伝説もタクティクスも任天堂が支援してたからクオリティアップの延期で神ゲーになり得た
スクエニが版権持ってる限り全盛期の松野でも調整不足でせいぜい佳作ゲーじゃね? >>408
そもそもFF12が主に批判されてるのってシナリオ部分でゲーム部分はそんな批判されてなくね >>407
これな
同システムの追加パックみたいなもん入れるだけでいいのになんか塗糞みたいなことしないと気が済まんよな 発売前インタビュー情報がデタラメで製作者謝罪してグタグタや松野はもう休ませてやれ
BOSSナレフ@shar3121
メディアで調べて買ったのに、実際はユニオンレベルより敵のレベルの方が高いってのはどういうことでしょう?
ミスであるならばパッチでの修正をお願いします
松野泰己@YasumiMatsuno
返信先: @shar3121さん
これは序盤から中盤までの話です。
BOSSナレフ@shar3121
返信先: @YasumiMatsunoさん
それはどこに記載されているのでしょうか?
記事を全て読みましたが、このコメントが序盤から中盤に限定されるとの記述を見つけることができませんでした。
松野泰己@YasumiMatsuno
返信先: @shar3121さん
ご指摘ありがとうございます。
本文を修正していただくよう依頼を出します。
BOSSナレフ@shar3121
返信先: @YasumiMatsunoさん
ミスを認めて修正することは悪ではありません。
コメントを頂けたことには感謝致しますが、
今回の言い訳と逃げの姿勢には幻滅しました。昔から松野さんの大ファンでタクティクスオウガリボーンもすごく楽しみにしていただけに残念です
私の記憶からタクティクスオウガリボーンは消し去ります
松野泰己@YasumiMatsuno
返信先: @shar3121さん
ご期待に添えないことたいへん申し訳なく思います。
謹んでお詫び申し上げます。 >>411
わかってやってんだなそれ
あのゲームのシステムで謎のカード集めやれいったらテレポートありで無理に突っ込んで死んでもオーケーなユニット強すぎるもんな FF12とかMMOにかぶれたたけの本気で糞ゲーだと思ってるわ
シナリオはオウガに比べてイヴァリースは別に面白くもないし、
FF14の松野シナリオも正直微塵も面白くなかった
ほんと、タクティクスオウガだけがシステム的にエポックでシナリオも神がかってた一発屋 >>409
ガンビット考えたのは昔からFFのシステムを発明してる伊藤裕之って人だね
FF4のATBシステム、FF5のジョブシステム、FF8のジャンクションシステムやカードバトルとかいろいろ開発してる 駄目なら修正出してからも修正なんて昨今は当たり前にされてることなんだからとっととやると公言すりゃいいだけ
できないなら微妙なリメイクだったねで評価固まるだけ >>414
バフティクスオウガあぼーんとか言われてるからな残念や 2周目からの追加要素とかなら大いにアリだと思うが
最初から極端なものを実装しようとする人はシミュレーション作るべきじゃないな 過去の作品に肉付けするために無駄に難易度高めて評価落とすこの流れ
FF4DSとまったく同じ失敗繰り返しちまったな なぜか叩かれないベイグラントストーリーのクソシステム >>410
64も任天堂だけどよかったな
to外伝はアレだったけど >>424
雰囲気だけはあったからなあのゴミシステム やってみたけどストーリーもパッとしないし戦略性戦術性ほぼないし微妙やね >>424
アイテムボックス開けるロード時間さえ無ければかなり遊べたよあのシステム バフカードを世界設定無視でランダムポップさせるとしても、
ポップする予兆を出して対応するための猶予は与えないと駄目じゃね?
いきなり敵のど真ん中に即湧きしたらもう運が悪かったですね以外無いじゃん >>424
あれは正直批判したくなる段階に辿り着くまでに投げてる人が多そう
今風に普通のアクションRPGとしてレアモンデ探索したらめっちゃ楽しいだろうなと思ってるわ
松野にはやらせられんが >>424
装備の属性とか理解してればもっと面白かったんだろうけど
リズムゲーで割合ダメみたいな技だけでなんとなく進めたから当時は理解する前に終わった 運命の輪と違ってかなり強化されたけど
今回もデゼールブレード、イセベルグを持ってないギルダス、ミルディン >>273
序盤は粗が見えない
2進むにつれてヤベえなコレってなる
ウンワの時も同じ流れで最初は絶賛だったけど3章になってお通夜会場に レトロゲームの醍醐味はのんびりチートゲーミングだよな 俺の周囲にはバフカード落ちてないんだが
誰だよ俺の分も取ったやつは >>424
全部のモンスターの種族5000体倒せって称号あったけどエレメント系の数少なすぎて結局投げてそのまんま >>296
任天堂が絡んでたからクオリティが保たれてた
スクエニはその辺ヘタクソだから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています