(ヽ´^ん^`)「FF新作!?エンカウント式でポチポチコマンドのJRPGかな⁉」FF16「シェイハ!シェイハ!シェイシェイハ!!(DMCみたいな動き)」(ヽ´ん`)「…」 [627645964]
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『FF16』主人公クライヴたちの声優情報を公開。さらにシドの登場も!
スクウェア・エニックスは、2023年6月22日に発売予定のプレイステーション5(PS5)用ソフト『ファイナルファンタジーXVI』(FF16)の公式サイトを大幅リニューアルし、登場キャラクターや声優情報などを公開した。
https://www.famitsu.com/news/202212/09285991.html
https://i.imgur.com/uuYIuKJ.jpg
https://i.imgur.com/n2Wx8D6.gif スクエニのアクションは99%地雷だからな
操作性良かった試しがない >>70
あれは7外伝はアクションはしいし
8もRPGとアクションの組み合わせになりそう >>71
お供AIの最適解なだけで
面白くはないだろ もうこの戦隊ヒーローみたいなエフェクトにガキィンガキィンみたいなの飽き切った
もう二度としないで
キュピーン、ジャジャジャジャジャシャ、8Hit!!
みたいなのも絶滅しろ ちゃんとヒロインいるっぽいのが15からの大きな進歩だな FF7リメイクの戦闘システム作ったのも元カプコン社員
このアクション路線で行くんだろう FF12のガンビットは組んでる時と挙動を確認するところまでは面白いんだがプレイ時間の大半が惰性になるので眠くなるのが難点
ボスには特徴に合わせてガンビット組むことになるのも同じボスを何回も倒すネトゲならともかく、1回しか倒さないオフゲではめんどくさいだけ
FF12は即効で投げ売りされてたしあの戦闘が良いと思った奴と濃縮された信者だけがシステムをべた褒めしてるだけなんだよね…
多分9割はゴミだと思ってるよ声がデカイだけ アクションは結局同じパターンの繰り返しで無駄に時間かかるだけになるという >>4
間をとってベイグランドストーリーとかFalloutみたいに移動は自由・にコマンド選択で攻撃
みたいなのが良いけどあんまり流行らないよね 前から思ってるけどターン制と立ち位置を排除したリアルタイムバトルシステムってなんで作られないの?
なんでターン制排除した瞬間にアクション要素入れたがるわけ? 12は魔法の順番待ちがうざすぎて
結局レベルを上げてバフかけあって物理で殴るゲームだったから
ボスで組み替える必要もそんななかったけどな
裏ボスやらない限りは
設定保存できないのが若干腹立つ >>88
ウリのシステムなのに気が利いてなさすぎるんよ
複数パターン記憶できないから道中用ボス用稼ぎ用で使い分けるの面倒過ぎる
ヘイト管理や順番待ちとかマスクされてる要素も多いから理解し辛い コマンドが時代に合ってないとしてもジャンルが違うのは何か違うだろ エフェクト派手だから実況みるぶんには面白そう
自分でやると疲れる奴 FF12はバフデバフを自動でやってくれるのもいいんだよなぁ
手打ちゲーだとバフ系使わなくなるし面倒で 何で空中浮遊するんすかね
浮遊したまんまシェイハとか意味わかんね
ワンボタンでゴリッと減る方がいい テイルズもスターオーシャンもヴァルキリーもFFも
コンボを駆使するアクションRPGみたいな似たようなことになってる オーソドックスなコマンド型でリアル頭身だったのってXBOX360のロストオデッセイが最後だよね >>104
FF14吉田「プロテスとシェルのようなバフは必須でそれありきになるから削除する」
これが正解 ネ実でシェイハ流行らせようと昔必死だったけど誰も使ってなかったんだよな・・・・
いまだにこれ知ってる奴相当のおっさんだわ >>1
主人公の動きの方が悪役っぽい
相手が可哀想 言ってもFF15が13シリーズだった頃のトレイラーって見てるとワクワクしたんだけど
16のトレイラーは一貫して全くワクワクしないな
またこれかよ…て感じが強い >>114
くっそ小さいキャラがブンブン振り回すの楽しい? 14でプロテス消したのはマジで英断
毎回毎回貼るのだりーんだよ
発狂してたのは「仕事やってる感」が欲しいだけの雑魚
仕事なら強攻撃にバリア差し込めやボケ >>1
主人公のデザインもDMC意識してんなこれ🙀 お前らいつまでゲームゲーム言ってんだちっとも成長してねーな
いくつも世界を救ってきたんだろ?ちゃんとしろよ 空中ジタバタおもろw開発中とはいえ披露したってことはこれで良いと思ってるんだよな? ATBから見た目は変わっても最終的に連打に落ち着くのは変わりなさそうやな >>118
FF14はプレイヤーの装備レベルで調整されてるゲームだからだろ
別に防御や攻撃リソースの取捨選択もあっていい
プロテス30分なんてあって当たり前だから無くしたのは正しい判断だが今やってるのも結局覚えたタイミングでプロテスとは名前が違うだけの一時的な被ダメージ減少押してるだけだし
持ってるジョブが多くて打ち合わせがクッソめんどくさい アクションの疾走感とコマンドのマッタリ感を両立したシステムにできないかな?
敵味方双方の体力ゲージが消耗し、パーティーの一部が塹壕とか陣地みたいに退避して、そこでコマンド式で味方へのヒールや敵キャラや敵陣地への魔法攻撃を行える
リーダーキャラが前線にいるときはアクションは手動で陣地でのコマンドはAI、退避場所にいるときは逆 別にアクションでもなんでもいいけど
オマンコ舐めたくなるヒロインはいるの? FFのアクションは短距離ワープしてから空中で留まって武器を振り回さないといけない縛りでもあるのか? 他ゲーだってそうだから別にいいんだけどここだけ抜き出すとやたら切りまくってるのに相手がゆっくり倒れすぎだろって思っちゃうね >>126
ペルソナ5はトゥーン調だからまだ...
記号チックなドット絵とポリゴンだから許されてたターン制の棒立ちを現実の人間に近づけたキャラクターでやると違和感がすごいのよ
海外展開見越すと全部ARPG化しちゃうのもターン制が古いって理由だけじゃない気がする >>4
実際今世界で一番受けてるJRPGのペルソナはそういう方向性だしな >>144
売れてないと言ってもこれ100万出荷やぞ? 空中でピタっと滞空して攻撃し続けるのいい加減ダサい >>147
100万程度じゃメインストリームにはならんだろ
小規模制作で儲かったねレベル
AAAでやるシステムじゃねえよ そもそもブレイブリーシリーズの全盛期は3DS時代の1作目が全てなのでかつ携帯機補正で大分下駄履かせた評価
>>144の続編なんか信者もやってたか分からんレベルで全然盛り上がらなかったじゃん アクションにするのはいいが
スクエニのアクションはつまらんのだよ 長渕「巡恋歌 セイッ!」
客「好きです好きです心から」
長渕「セイッ セイッ」
客「愛していますよと」
FF16「シェイハ!」
客「甘い言葉の裏には」
長渕「オラッショ! シェイハッ!」
客「シェイハ!シェイハ!シェイシェイハ!」
FF16&長渕「シェイ!」(ジャカジャカジャカジャカ)ギターひく リアルタイムの戦闘ってめんどいよねぇ
アトリエとかのシステムが限界
あれ以上急かされるときつい >>144
これでいいんだよ
ちゃんとヒロインがいたし ポテチ食いながらジュース飲みながら宅急便の対応しながら出来るのがいいんだよ
つまり気楽にまったり
アクションだと死んだ魚の目になるだろ >>161
うん
ゲーム体験だの没入感だのって単語好む奴はその辺わかってない
長時間の没入許されてる奴はそんなにいないのだ 原神とか見てると若者ほどアクションRPGに適応してるしターン制キチガイって老害ムーブだから外で言わない方が良いよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています