宮崎:この時代にミッション選択制のゲームデザインを選んだ理由について説明します。『ELDEN RING』や「DARK SOULS」のように移動と探索にフォーカスした作品になっていない理由ははっきりしています。
「ARMORED CORE」というシリーズはアセンブルの結果として、移動の振れ幅が大きく変わってくるんです。飛べる距離が違ったり、ブーストの基本速度が違ったりします。
移動でできることやその速度感の幅がアセンブルによって全然違います。なので、探索や長い移動は非常にフィット感が悪いんです。
どこまで飛び越えられるのか、この距離を移動するのにどれくらいのストレスがかかるのかがほぼほぼ計算できないんです。ここは大きな選択肢だと思います。
アセンブルの幅を犠牲にして探索やオープンな移動に寄せていくか、それともアセンブルを重視してそれにフィットしたシステムにするのかという2択だと思っています。
「ARMORED CORE」という作品はアセンブルの幅が重要で、それが移動にも跳ね返るということがバトルとしてはすごく重要だと思っています。
であれば、移動自体をメインのシステムにしないミッション選択制の方が向いているだろうという判断になりますね。