【悲報】ファイアーエムブレム最新作さん、武器の耐久値を廃止するゆとり仕様になってしまうwwywwywwy [839150984]
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強い剣大事にしすぎて使わないままクリアしちゃうゲームだったからね 修理と☆があるから別に壊れてもよくね?
サガフロ2みたいに完全に無になるならあれだけど 低耐久値の超高性能武器みたいなのはどうするんだろうな削除か
あと復活とかさせ放題になるんかね。回復とかワープもし放題
やっぱつまらんかも 死んだら永久退場ってのがFEの面白かった所なのにそれすら消えたよな 初代ファミコン版をこのご時世にクリアしたけど城制圧前に武器やら傷薬やらを各キャラクターに分配したりで、制圧前が一番忙しい >>65
あんま難しすぎてもただの運ゲー作業になるからそれはそれでつまらんのよな
ここで低確率の必殺出ないと詰みとか何回も神回避しないとここ切り抜けられないとかそういうのが難易度なのか?って思うわ シミュゲーってなんか革新起きないかな
ユニット摘んでちまちま動かすとか面倒だよね 強キャラで敵の武器が壊れるまで受けて弱キャラの餌にする戦術が潰された Wiiの暁が一番面白かった
最後の方が残念ではあったが >>65
スパロボみたいに確率が微塵も仕事しないせいで面倒な作品になるよりマシだろ 任天堂版FGOみたいなもんだしこれ
キャラゲーだからゲーム性は最低限あればいいんだよ 三代SRPG
「FE」「スパロボ」は当確だけど
三番目が難しいよな
「ディガイア」あたりなのかな 次のステージに状況を引き継ぐとバランスが壊れやすいからな
キャラの成長も一定で良いわ
ステータス振り直しとかで調整できるようにしたらいい ゆとりはゲームにはストイック
Z世代がほんと堪え性がない これ系って結局適当に動かして殴るだけになるんだけど
選択肢が多すぎるんだと思う >>44
元祖は何じゃろな
覚えてる範囲だとうっでぃぽこ(1986)ロマンシア(同年)にはあったな 今は死なないのか
かわいい女の子の死にセリフを聞いて興奮するものだろ こっちはいいけどあつ森とゼルダは壊れないようにせいよ
アレ誰の趣味なんね 敵が見えないところからバサークやらスリープ使ってくるトラキアは面白かったか? ――なぜ、今回は武器の使用回数をなくしたのでしょうか?
前田 『覚醒』を発売して本作の開発がスタートしたとき、新しいユーザーの方にストレスをかけずに楽しんでいただくにはどうしたらいいかということを大きな課題として考えていました。
貴重な武器を温存しておいて、後々ここぞというマップで使う、というのはかなり難度の高い戦略で、初心者の方が楽しむには敷居が高いと考えたのです。
貴重な武器はもったいないから温存して、けっきょくそのまま使わずに終わってしまった、というご意見もよく聞きました。
それなら、武器の使用回数をなくし、代わりに性能差をつけることで、武器を選ぶ楽しみを消すことなく、もっと気軽に楽しんでいただきたい、と思いました。 キャラデザに関してはプレイしないとわからん
風花雪月でも最初発表時はキモいヒロインとかあれこれ言われたけど
実際やってみると馴染んできたわ 確率も要らないわ
封印ハードみたいに詰将棋のような緊張感を味わいたい >>80
この歯磨き粉カラーほんとやめて欲しい
よくゴーサイン出したな これ系最後にやったのベルウィックサーガだなぁ
あのレベルの2Dゲーならスマホで作れそう ファイアーエムブレムさん、成長2倍のアイテム装備してマミーを狩るだけのクソゲーになってしまう… 理屈的には強い武器ほど耐久高くないとおかしいんじゃないか
耐久度0=切れ味が悪くなるってことかな FEは下級武器の方がバランスよくて使いやすい作品あるからな
重さの問題はもうどうしようもない ええ…これは無いわ
これやったらもう延々と手槍チクチクで終わりじゃん
あ~手槍がないよ!!で絶望するのがFEだろ ――武器に“重さ”の概念はあるのでしょうか?
樋口 いいえ。武器ごとに追撃しにくいといった要素はありますが、「強い武器を持ったから速さが低くなった」といったことはありません。ちなみに、手槍はおなじみの間接攻撃武器ですが、追撃不可な武器となっていますよ。 >>65
普通にやってたらエンディングで「お前はプレイヤーとして評価Eだ」とか言われてムッキャーってなって
評価Aを目指すところが手ごわいシミュレーションだったろ
ぼんやりと仲間死んだわーあーリセットするかーってプレイだとただのヌルゲーだ(昔はリセットしても死亡回数がリセットされなかった) >>93
なるほどロマンシアか。やっぱ元祖はそこらへんの超難易度PCゲーなんかなあ 昔はロストしたキャラや壊れたアイテムを補うためにやりくりするゲームで、
ロストしたキャラや武器が違ったり、成長にもバラツキが出るから周回するたびに編成が変わるっていうゲーム性だったけど、
別に他のやり方で楽しみ方を提案したり、周回前提にしてなければ同じシステムを続ける必要はないと思うわ。
ゆとり仕様とかそういうんじゃないと思う。どういう方法でプレーヤーに楽しみを与え方のアプローチの違いでしかない。 正直武器の耐久値システムってストレス要素でしかないと思ってたから廃止でいいよ >>71
ifだと神器は次戦闘のみ力or魔力半減
銀武器は力or魔力にセルフデバフでターン経過で回復
レスト系ないから銀武器の評価が少し低い
神器は攻陣後衛なんかでうまく踏み倒せればほぼデメリットなし 外伝やってないやつ多過ぎ問題
お前ら本当にアラフォーか? エリクサー症候群でユニクロ装備でクリアしてしまうから
耐久度なくなったら強強装備バンバン使うぞ! ファルコムとか日本一が走ってたニッチ路線を任天堂が今更後追いしてるけど
結局看板が強いから売れちゃうっていうね 覚醒やったがほとんど左右対称のマップで敵が一斉に突っ込んでくるだけで
ファミコンより猿AIでびっくりしたな SRPGって格ゲーより衰退してるからなあ 完全にオワコン 耐久力気にして結局鉄とかはがねとかキルソードとか店売り武器しか使わない ifでぎんの剣使ったあと能力値にマイナス補正がかかるのどういう理屈だよって思ってたんだがまたやんの?
ゲームとして手強くても最早シミュレーションとは一体って気持ちに つえー武器はボスを一撃か二撃で処理するためのものだから、全体的に武器弱体化するのかね リブロー使い放題とかクソゲーになるから
難易度かなり上がりそう ガキっぽいキャラデザは今の若者向けなんだからしょうがない 性格良ければ愛せるだろうし、最悪脳内補完すればいけるわ
大事なのはシナリオだ ちなみにシリーズ屈指の神バランスとされる新紋章は重さがない 武器防具壊れるはマジクソ仕様
耐久力付けてもいいがFalloutみたい修理できるようにしろ >>121
外伝なんて3DSでリメイクされてるから20代でも耐久値ないのなんて知ってるわ >>103
トリコロールは勝利の配色
大天使ミカエルからガンダムまで正義の主役格は大体この色 メインのキラーランスと手槍持たせるか
それと一応鉄の槍持ってえ…念の為新品の鉄の槍と手槍持ってぇ… >>137
外伝のシステム流用ならHP消費
多分他にも色々制限されるだろ 外伝とかつまらんだろ
だだっ広いクソマップの開祖じゃん こんなんFeじゃないでしょ
萌エロゲやん
恥ずかしい >>132
トラキアでプージに頼りきりになったあげく耐久尽きた絶望感 ファミコン版の初代から欠かさず買っていたが3DSのFE覚醒が強キャラを敵陣に突っ込ませるだけでクリア出来るほとんど頭を使わない仕様だったのを期に卒業したわ。もしかしてあの低難度の覚醒よりまだ難度が下がってるのか?それなら、もはやゲームとは呼べなくない? 戦略の幅が狭くなるんだが
それで面白くなったんすか? この恵まれたキャラデザから糞みたいなDLC商法した史上最低なFE見ても同じこと言えるか?
https://i.imgur.com/qQ1FVUo.jpg >>137
確か前作は杖や魔導書なかった
個人のスキルで覚えて、1戦闘での使用回数制限があった >>139
まあ重さとかあっても斧に対する嫌がらせでしかないけどな
重さで攻撃回数1になるか2になるかという絶大な違いがあるのに
攻撃力が倍だったことは一度も無いという >>151
それは初代から似たようなもんじゃね?
>>152
聖戦のカップリングが結局はウケたってことなんやろな
難易度もヌルいのが時代の流れ どうすんのかね
MPやSPみたいな数値準備するとか
HP消費で使える武器とか出るのかね >>152
弄れゲーマーがクリア後評価でA取って自己満足に浸るゲームよ 覚醒以後でキャラゲーになった
シナリオもゲーム性もうんこでも
キャラさえよければ売れるを実証してしまったから この手の仕様がゲームの面白さに繋がった例ってあるのか? 貴重な武器だけ回数制限とかにしとけばいいんだけど
何でもかんでも壊れるになると常にリソース気にしてないとならんし
通常武器のレアリティも運次第になると計画的な運用が困難で単なるストレスになる >>161
看板が強ければクソでもチー向けでも売れるんだから
トライエースが社運をかけて作ったSO6がバカみたいじゃないですか >>157
アーマーナイトみたいなのはもっと素早さ落として良いから
マジで耐久2倍と攻撃は3倍ぐらいあると面白いよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています