【ゲーム】クソゲーの開発者って『あ、俺いまクソゲー作ってるな…』って気づいたりしないものなのか? [212552894]
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別に売れなくても給料そんな変わらんしクソゲーでもええやろって思ってるよ インセンティブなんてあるわけでもなし知ったことじゃないだろ もう動いてしまったプロジェクトをひっくり返しても結局クソゲーしか生まれないから 気づいてるけど、売れようと売れなかろうと、末端の人間には関係ないから
固定の給料もらってるだけ 仕様書通り作ってるだけでそれが面白い面白くないなんてテストプレイヤーくらいしか分からないんじゃないの そんな余裕なくて
はあはあ・・・やっと完成した・・・
くらいのことしか思ってないぞ 山ほどフリゲでもクソゲーがあるんだから、作ってるやつはその間は本当に面白いと思ってる
全部の創作はそう クソゲー開発とクソ映画撮影の現場ってどんな雰囲気なのか怖いもの見たさで覗いてみたくはある
Netflixでドキュメンタリー出してくれ >>13
そんなことないよ
自分でもつまらないなと思いながら作ってる
時間は止められないからね 開発はテストプレイはしないだろ むしろ作ってて飽きた感が出てる 上から下まで糞ゲーだと思ってるけどなぜか発売される 企画来た時点でやる気ないから大丈夫
仕様書通りに仕上げるだけ 始めてしまった手前、引き返せないだろ
フィールドに立たされてオロオロしてるんだよ
試合中に「もっと練習しときゃ良かったな…」という気分を味わったことがないか?同じだよ 開発途中のゲームはバグだらけでバランスも滅茶苦茶だからそれを毎日見てると感覚が狂うことは普通にある ああいうのは発売しないことによる損失のがでかいからもうどうしようもないんだよ
評判はどの程度落ちるか分からないが発売しない損失は確定なんだから アニメで制作進行やってた時は「これ面白いのか?」って周りとよく言ってたわ
そういう時は実際売れない 気付いてるけど中止するより仕上げて売った方が割がいいから作り続けるんじゃね
ブランドイメージ大事なシリーズだけ中止・延期 オナニーの仕方がどんどん過激になっていく症状と同じやで 気づいてるでしょ
ゲームじゃない開発だけどこれ絶対にトラブルになるから考え直せっていくら言っても
もう止まれないからとりあえずこのまま行くみたいなことあったし… >>13
ピクシブとかにど下手な絵がいくらでもあるだろ
創作という行為の楽しさと、出来上がった作品の質は別の話 末端かトップかで違うやろ
現場なら気付いてるがいえない
トップなら気付いてない
気付いてるならそもそも出さない 制作が大規模化してるから末端は自分の作ってるパーツが何なのかもよくわかってないよ これ不思議なんだけど最終段階まで気付かないんだよ
一番最後で戻って作り直せるかで分かれる 気づいてるらしいよ
けど後戻りできないんだって
特にスマホのゲームなんかは感覚的には石油を探して掘削してるような感じらしい 大島渚は映画撮ってる途中で「あーこれどうやってもダメだな」ってわかる時あるって言ってた さっき作ったチャーハンだって
できあがるまでうまく出来たように見えたんだ・・・ たしかウマ娘は全部作り直して成功した
トップが有能なんだろうな
でも体力のない会社だと進むしかない おもしろいゲーム作ってやる
↓
改良飽きたんでなんか新しい機能作りたい
↓
0から作ってた方が楽しい 有名な大奥のクソゲーは上がああしたいこうしたいってアイデア出しても外注の下請けから無理ですって突っぱねられるからどんどんゲームのシステム自体が変わって行っちゃった的なこと言ってたな >>32
作ってる途中でどこで面白さとかに気づけるの? 大半のジャップメーカーは面白いゲーム作ろうと思って作ってないでしょ?金絞ることだけでしょ? 今更ちゃぶ台ひっくり返せないから不味い飯と分かっても作って並べてく 自転車操業だから今更止められないという結論に至る
悪あがきせずクソゲーとして世に出すのが一番のダメージコントロール 企画書の段階でクソだと分かる
クソかあと思いながら売れねえだろうなあわよくば売れねえかなあと願いを込めて作る してるからやる気のないゴミみたいなスマホゲー連発されてるんだろ
こんなの売れるわけねーし適当でいいわ感が滲み出てる ゲームを作ることが仕事であって
面白いゲームを作ることが仕事ではないんだよ ゲーム開発の現場で働いてるけど
本当に作ってる最中につまんねえって判断になって
開発中止になるタイトルは実際割とある
ただそういうものは正式タイトルすら決まってないような
プロジェクトコード段階で企画凍結になるから
そもそも世に出ることがない
じゃあ少なくとも世に出てるゲームはその辺をクリアしたタイトルということになるわけだが
例えば人気作品のゲーム化だったり他社との協業だったりで後に引けなかったり
供養としてとりあえず出しとくか的なものだったり
それでもクソゲーになるケースはままあるという感じ 開発前「ユーザーの期待を詰め込んだ凄いゲーム作るぞ!」
開発段階「クソ会社ビンボーすぎて予算足りねー、面倒臭いからとっとと仕事終わらせよ」 作っているうちそう言う感覚がマヒしてくるらしいぞ
アクションとかシューティングで敵がやたらと固かったりするのもそれ >>13
全部の創作なわけないだろ
自分で面白いと思って企画した創作と
会社から作れって言われて渡された第三者視点で見たクソつまんなそうな企画が同じなわけあるかよ お前の人生も、あ、この人生クソだなと思っても生き続けるしかないだろ。それと同じ心境 朧気な全体像と自分の担当場所周りしか分かってないんじゃないの 気づいていても引き返せねぇんだよ兎に角作って出さねえと
中身なんか知るか二の次じゃボケ! ゲームに限らずクソの山生み出す奴の特徴なんだけど1度出したもの引っ込めたり修正するのを異常なまでに嫌がる 会社に体力があればウマ娘アプリみたいに3年開発延長して大幅改善して出せるんだろうけど他の会社はそのままクソゲーとしてリリースしてしまう スプラトゥーンとかいうゲームがあるけど、有償ベータレベルのクソやばい代物って気付いてたのに発売強行したのはなんなの?
盛大にコンビニで予約キャンペーンとかやってたよね
ああいう真似を任天堂がやるんですか? ハーヴェステラの体験版は酷かったな
1日の時間経過爆速過ぎてエリア移動してるだけで半日経つんじゃないかってレベルで
シナリオ攻略に割く時間がきつかった
製品版では緩和されたけどそれでも1日でダンジョン踏破は絶対に無理な設計になってるが
売る前に体験版で買い手であるユーザーの手に一度触れさせるのはいい事だわ
逆にどうしようもない糞ゲーを騙し売りしたい企業には嫌われそうだが ゲームプランナーの企画書の書き方って本読んだけど
どんなふうに説明したら自分の企画が採用してもらえるかの小手先ばかりのテクニックが書かれてて
ゲーム本来の面白さよりもこんなもの追求するような会社は衰退するよなって思った
任天堂は企画書無いんだよな。2~3人の仲間でプロトタイプのゲーム作ってそれが認められたら大規模なチームが作られる
企画書なくてもいいんじゃね >>65
デベロッパーとパブリッシャーに分かれてる際とかどうあってもゲームを形にして売らなきゃならない場合に
形にさえなってればいいという状況になりがちなのかな 気づくけど動き出したプロジェクトはやめられない
潤沢な資金があれば1から作り直しもできるけど大抵は無理だから作りきって騙し売りでもいいから売るしか無い >>78
協業相手のクオリティチェックが厳しすぎて
何度も作り直してるうちに時間切れで
「これ以上やってると間に合わないんでこれで行かせてください」ってケースはままあるよ
特にメディアタイアップものでアニメ放映と合わせて
スマホアプリ出すようなケースのクソゲーとか
ここ数年でも色々思い当たるやつあるだろ? wo longの白くチラつくバグ、ちょっとプレイすりゃ気づくと思うんだがそのまま出したのかよ?
しかもアンビエントオクルージョンの設定切れば発生しなくなるけどこの設定もゲーム付け直すたびに勝手に有効化されるバグ起きてるし 気づいた頃には遅いんだよね
イジって新たなバグ出たら延期になっちゃうし >>56
制作側はその作品の狙い=面白ポイントがどこか事前に監督や演出と話して把握してるから
作り始める前からふんわり「面白そう」「つまらなそう」は考えてるけど
脚本、絵コンテ、作画とか作業が進むにつれちゃんと形になってるか確認して考えを強めてく感じかな ゲームデザイナーはちゃんとした設計書も作らず、ボヤっとした指示しかしないし
プログラマーは自分の作りたいゲームじゃないからやる気おきないし
デザイナーは作品を無視した自己中デザインするし
社内は争いを恐れて批判したりダメ出しできない雰囲気が漂ってる
こんな感じだろう 80年代のクソゲーは
プログラマーにデザイナーも
シナリオライターも作曲もやらせた結果。 テストプレイヤーにクソって言われてそう
精神やまないの >>77
日本のサラリーマンにとって大事なのは企画書の作成とかわけわからんパワポ作るとかそういう儀式であって結果ではないのら 作る側に回ると判断力鈍って分からない
作る人をサポートする側になると「これはあかん」って気づくけど口に出せない UIとかには多少口出せるかもしれんけど
根本的なシステムは要件定義で決まっとるからな… 自社開発じゃなければ発売までこぎつければ黒字だから問題ないのだ スクエニは運営と開発可哀想だわ
愛情かけて開発して運営頑張ってもすぐサ終だもんな
やる気出ないだろうなバグ取りすらしないで世に出してる感じあるし その結果が三國志11の糞藝爪覧やろ
どの立場の人間がやったのかは分からんが ソシャゲはまじで作ってる方はやる気ない
ゲーム制作者で真からソシャゲ作りたいなんて思ってるやつなんていない
生活のために嫌嫌やってる >>99
魔剣伝説とかマフィアシティとかのクソ広告からそうなったイメージがあるわ
クソゲーでもウソの広告バンバン金かけて流せば勝手に売上数億円稼ぐし
ゲーム自体は画面眺めるだけの中華MMOとか札束で殴り合うだけの量産型ストラテジーでいいから運営楽だろうし モナリザを10人で10分割して描いたとして、変になってるかどうかなんて分からんだろ 広告屋もあ、俺クソ広告作ってるなーって思ってるだろう
運営よりははるかに楽しいだろうけど 給料変わらんしどうでもいいんやろな
ザ日本人て感じ >>108
プロデューサーは何やってんだプロデューサーは!
「んほぉ~」 >>87
初代ポケモンの戦闘画面のドットがクソだっだのもそれっぽい
金銀から見違えるように改善された 昔何本か関わったうちの一本が結構なクソゲーだったが、わかるのは開発のかなり後半だから誰にもどうにもできないんだよね
8割くらいで薄々怪しいなとなってきて、確信できるのは9割くらい出来てからなんだよ
ロケット計画ならそれでも中止したほうが良いかもしれんが、ゲームなら公開さえすれば多少は開発費回収できるから出すしかないとなる
定例会議ではこんなゲームを金出して買ってしまう子供に申し訳ないとかディレクターが言ってて、毎度せめてできる限りのことをしましょうと締めくくるけど士気はかなり低いから余計に酷くなるという悪循環 どう見てもクソゲーなのに病みつきになるゲームがあるのが不思議 気づいても今更そこ直したら開発一年延長とかになるので見て見ぬふりをする。 予算がなくて、つまらないと気付いたところで直せないんだろうな 100回テストするうちに良いところを見つけてしまう 昔のドラクエとかバイオハザードは作り直ししてるけどな
今はわからんな
社員もユーザーも増えすぎて開発者の一存じゃどうにもならんだろ 今の問題はアップデートパッチという形で
プログラムの総入れ替えができる部分。
これじゃ誰も魂を削らない。 スタッフの誰もがクソゲーと思ってるけど今更止まれなくなることがあるって話は誰だったかが言ってた そういうのを決めるのは上のえらい人なので口出しできない(´・ω・`)
しかも上のえらい人は作ってる製品を使ったことないという…
バカじゃねーのとか思いながら作ってる 何度も作り直して最後のもうまくできませんでしたってパターンもあるよね 最近の規模のデカいゲームだと軌道修正が難しくてそのまま出しちゃうのもまだわかるけど
ファミコンとかのゲームで異様に操作性悪いゲームとか少しやったらおかしいの気付くだろ!?みたいなの放置して出すのは意味わからんな 俺らだって書いてる相田は良レスか糞レスかわかんないだろ
投稿してはじめてわかる >>126
偉い奴は夢ばかり見て
実際に作る人間は現実を視る
この軋轢はどこも変わんないな >>129
当時は当時で製作人数少しだったし予算も納期もギリギリ自転車操業が多かったんじゃないんですかね まあウマ娘は新たな手帳として大成功したよな
FGOと並ぶ電子手帳だ 沢山の大人の事情が絡み合ってもうそんなことを気にしている場合ではなくなるのだ 会社選びの段階で自覚的にサラリーマンモードになるだろ
スクエニあたりだと開発部署ガチャがあるかもしれんが 下請けはみんなそう思ってるだろ
売れても売れなくてももらう報酬は変わらないんだからそりゃ最小コストで作る方がいいという結論になる >>126
これだよね
自分でプレーする気なんてまるで無い奴が決裁権持ってるという
そりゃ指示は無茶苦茶だしアホなゲームしか作れないわ ゲームに限らず、自分とこは産業機器だけど
今まさにクソ製品開発中だよ
問題なのは、そもそもそんな良いものを開発する技術力がないし
そんな良い会社なら多分俺が入社出来ていない
ただ一応枝葉末節くらいは介入して修正依頼してるけど 働いたら給料が待ってるんだもんな客の反応は置いといて あとひとつ言っとくとゲーム業界ってお前らが思ってるほど安定した雇用が保証されてる業界じゃないので
クソゲー作った結果としてチームごと解散で多数の人間が路頭に迷ったり
責任取ってディレクターが閑職に追いやられたりは普通にある
海外でも大規模レイオフとかスタジオごと閉鎖とかの
ニュースちょくちょく出てるので海外だと尚のこと厳しい
まぁそうやって人材が流動的だから
作ったものに責任持たないとも言えるが 逆に良いゲーム作ってる奴らって上から下まで一心同体ってことだよな >>146
一心同体までは言い過ぎでも
明確なビジョンのあるリーダーによる品質管理の体制は良いゲームには必要だよやっぱ
ディレクターの指揮ってめちゃくちゃ成果物に影響するんだよ
まぁ補佐してるサブリーダーポジションが優秀なだけって場合もあるけど 気づくけどもうどうしようもないやん
開発ってそういうもんやろ >>146
アリスソフトのtadaのインタビュー読んだときもそんな印象だったな
少人数の方が上手くいったとかそんな感じのこと ソシャゲなんかはゲーム的に限凸要素設けた時点で難易度ガチガチになるの目に見えてるからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています