【悲報】 ターン制RPGさん、結局バフかけて殴るだけになってしまう [541495517]
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アクションが転がって殴るだけって言ってるようなもんだな バフをかける義務、バフ役を水増し
ロクでも無い
マポーフィックの義務も大嫌い バフだけじゃなくて相手の弱点属性の技を選んで殴る作業もあるし… いてつくはどうってクソムカつくけど無かったらバフかけたもん勝ちになるしあった方がいいんだろうな レースゲームさんはただ走るだけ
アクションゲームは障害避けて殴るかゴールに行くだけ
ノベルゲーは選択肢選ぶだけ バフ・デバフっていつから出だした?
たぶん人生最後にプレイしたRPGが世界樹の迷宮3だけどその頃にはあまり聞かなかった ドラクエはバイキルトとかルカニとか効果が極端に強すぎるんだよ
んでボスは頻繁にいてつくはどうするから掛け直しで毎度同じようなサイクルに
確定痛恨や3回行動とかお祈りするしか耐えられないので殺しにくる
ドラクエはいつからかずっとこのパターンな気がする >>11
グランブルーファンタジーが流行ってたときに言われだした気がする バフデバフなんてあってもなくても結局殴るだけだろ?大して変わらん
洋ゲーに多いアクション系のRPGだって避けて攻撃しての単純作業やローテーション行動を相手倒すまでずっと繰り返ししてるだけ >>11
大げさな言動を好むオタク発信なのは間違いないよね
たぶんゲーム以外の事象にも言ってるし 今度長期入院するんでスマホにドラクエの5か6のどっちかを入れたい
どっちがオススメですかね? >>11
FF11やってたころは強化弱体だった
元安倍晋三がアベノミクスとか言い出して以降じゃないかな メガテンのボス戦でパーティーの相性が悪いことに気付いたときの絶望感は異常
これまた育て直しなん?ってなる ターン制って結局スクルトとバイキルトの名前変わっただけだからな >>1
結局戦うだけ押したら
メンバーがAIで勝手に色々行動してくれるのが至高なんだよな 雑魚敵には魔法でタコ殴りなのに
ボスは一人なのでひたすらデバフ&バイキルト物理攻撃するゲーム←これ 結局の所その戦闘まで準備してきたレベルやスキル装備耐性の発表会なわけだし
万全なら最適解でサクサク処理するだけになるわなそりゃ バフ上限とか萎えるんだよね重ねるだけ強くすればいいんだよ もうコマンドバトルとか無理
コマンド最高傑作はFF10ってことで😤 バフデバフ呼びはEQやリネージュ2では既に使われてたけど人口の多いFF11とROに押されて主流派にはなれなかったという印象
その後何がきっかけでこんなに広まったのかが謎 >>33
どちらにしろ間違いなくMMORPGだと思うが積み重ねと継続的な使用で定着していっただけな気がする >33
ROも海外では普通にbuffって使われてたぞ でもパターン化しないとムズいとか面倒とか言ってやらないだろ😠 バフ・デバフ重要視してるのはむしろ海外RPGな気がするが ステータス異常をもたらすじゅもんのコスパの悪さがひどすぎる >>37
会心率とか即死率異常に高い系の攻撃してくるボスは運ゲーになるから控えめに言ってクソ
回避策や対抗策あるなら話は別 >>13
グラブル運営はFF11出身が多いから強化弱体って言い方にこだわってると思う 戦略性とかより極太ビーム棒立ち照射の時に終わったジャンル 単純な計算の繰り返しをただ監視させられる有料の修行 FF5みたいに装備やジョブを工夫すればレベル低くてもクリアできるのが面白い ドラクエ11の全ての敵が強いモードのバラモス戦はちょっと面白かった >>36
日本の話だろ日本ROだと「支援」な
支援職って呼ばれてた >>11
弱体、強化だよな
ニワカが言い出したんだろう 海外のオンゲ系RPGの浸透とともにバフデバフも浸透しただけだろ
つまり和げー弱体化の表出だよ ドラクエはあえてバフがめちゃ強くなるようかなり気を使って演出されてるよな
バイキルトでダメージ2倍ってかっこよすぎだろ 良くできた洋ゲーだってダメージ2倍とかクソぶっ壊れ補助魔法実装してバランス取れてるゲームなかなかない ボスにもデバフ効くようにしないと味方にバフ撒いて殴るだけになっていまいちだよな FF11は強化弱体だったから他のMMOかソシャゲかね
外国人PTに入った時に使われてた可能性はあるけどtankとかafkぐらいしか覚えてないや この系統のゲームで面白さだそうってなるとランダム要素もりだくさんにしないといかんな RPGの戦闘なんかそれでいいんだよ
物足りなきゃ別のジャンルすりゃいい ドラクエのバイキルトのチートっぷりは凍てつく波動ありきだからなあ
バフの効果がわかりやすいのはいいがバランス取りとしてはむしろ雑な気がする
バフの効果が薄すぎて価値がないのよりは全然いいだろうけど >>11
ジャマーとかデバフを付与するデバッファーとかFF13か13-2あたりで言われてた気がする
2010年~12年ぐらいか? アクションさんもそうやで
それかけるだけでダメの増減が起こるんじゃそうなる 末期のターン制RPG
1)一番強い必殺技を撃つ
2)ラスボスが全体攻撃
3)ヒーラーが全体回復
以降繰り返し 龍が如くをRPGスタイルにしたのは今でも失敗だと思ってる 1ターン目フバーハバイキルトスクルトスクルト
2ターン目バイキルトバイキルトルカニベホマラー
3ターン目殴る殴るルカニルカニ
こんなイメージ 龍が如く7は令和の時代にやるようなRPGのシステムでは無かったな
まあアクションの方もカウンター技連発するだけのガバガバ仕様なんだけど どうせ凍てつく波動がくるからバイキルトも掛けないぞ DQ3はルカニバイキルトスクルトがめっちゃ強くてこれやってればまけんやろと思わせつつ
最後のボスでいてつくはどう解禁
ラスボスにつくまでに補助魔法の強さを存分に理解してもらいつつ、最後だけはそれだけじゃだめやでというゲームの教科書のようなバランス
俺が開発だったらバラモスあたりで補助全消しつかわせちゃうな ドラクエのボス戦は補助魔法掛けてから殴る物って染み付いてる奴は多い
これが薄まり始めたのは8からだな >>1
女神転生「ワイはファミコン時代の2からずっとそれやで」 ウィザードリィ1の時点ですでに、強敵はデバフ魔法(ディルト、モーリス)重ねがけしてから殴って倒していたし
バフ魔法はまだ無かったけど どうでもいいけど、ウィザードリィ5にポンチというバフ魔法があった
Wizのバフはあれが初か!? 大人になってからバイギルトとかフバーハみたいな補助魔法使うようになったわ 俺はディアブロからだな
明確にバフ・デバフ意識するようなプレイングを強いられた 天外2がいろいろ面白かったような思い出
強火力だけど次ターン行動不能とかは雑魚戦で輝くし
相手との強制タイマン数回なんかは相手を反撃不能に出来ていればボス戦で輝くし
タイミングよくバフやデバフを乗せられていたら戦況を変えるターンにも出来る >>11にレス付けてる中でどれだけゴミガキがおおいことか
リネ2あげてるの一人だけかよ、ガキは死んでおけ 逆じゃね?
細々バフかけるより単純に強火力武器でぶん殴ったほうが強いゲームのほうが多いだろ? >>29
戦車後に専用ふわふわ毛でワックスを塗りつけてコーティングする事 DQ2のドラゴン×4
DQ3のクラーゴン×3
パフかけてもやられる 攻撃属性装備
耐性装備
バースト、逐次発射
短期決戦構成、長期戦構成
バフ効果が効率よく積み重なるシナジースキルや必殺技のビルド
回転率か。それとも重い一発か
ってかターン制でも、結局はRTBやゲージ貯めて必殺技ぶっぱシステムに収束していく気がする
もしくはタクティカルマップ >>59
HNMで激強だったツーラー外国人グループに所属してたけどbuff debuffはFF11では言ってなかったと思うな
もう15年前レベルだけどヘイスト切れたらヘイストくれって言うしスロウやエレジー入れたら申告するし効果切れたらスロウ切れたと周りに伝える
必要な効果は指定された固有名詞で言ってた 少し前にペルソナ5Rをやったけど状態異常の重要度が増していたな
カジャ系とンダ系はかなり前からあったけど
状態異常は種類が多過ぎて面倒だったわ ドラクエ11とかFF10みたいなのはなんて言うの?
キャラの素早さの値がちゃんと反映されててあのバトルシステムが好きなんだけど
リアルタイムじゃないからじっくり考えられるし >>95
どっちもそのゲームでしか使われてないからジャンルとしての名前はないんじゃないか
FF10はカウントタイムバトルでCTBと名乗ってた 1ターンに1アクションの限界
1ターン内にもっと複数アクションとアクションタイミングを決めるとかやりようあると思うのだが それは単にメガテンがそうってだけでは。
ロマサガ2はラピッド陣形でクイックタイム連発してるだけで勝つるから
別に強化とかラスボスにすらいらんで。 未だに即死技はどうせ効かないだろうという先入観からか全然使わない >>99
女神転生ではよく効く印象
敵のも効きやすいから厄介だけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています