元フロム社員が作る「世界一面白いアクションRPG」のクラファン中止 体験版で操作が難解なだけのクソゲーと批判が集中したため [817260143]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
「世界一面白いアクションRPG」を掲げたゲーム『地罰上らば竜の降る』、体験版の反応を受けてクラファン中止。目標は変えず仕切り直し By Keiichi Yokoyama - 2023-04-07 20:28 講談社ゲームクリエイターズラボは4月7日、『地罰上らば竜の降る(Rise of Rebellion)』のクラウドファンディング中止決定を発表した。本作ではゲームシステムを大幅に見直すため、クラウドファンディングのプロジェクトページで宣言した内容と齟齬が生じる。開発者のHytacka氏との協議の結果、そうした理由からクラウドファンディングキャンペーンの中止が決断されたという。またクラウドファンディングキャンペーンで集まった資金は、CAMPFIREのシステムを通して支援者へ返金される。 『地罰上らば竜の降る』は、国内のゲーム開発者Hytacka氏が「世界一面白いアクションRPG」を目指して開発中の、ハイペースな3DアクションRPGである。本作の舞台は、大地にメイというエネルギーが溢れ、メイを扱う戦士メイナスたちが存在する世界。主人公は、侵略によって故郷を奪われたメイナスだ。本作で主人公は故郷を奪還するため、武器やメイを活用して島内で侵略者たちと戦いを繰り広げていく。 システムとしては、いわゆる魔法などに相当する「契技」が用意されている。契技は8種類存在し、大地エネルギー「メイ」を用いて発動。ただし契技が何度も発動されると、地罰というペナルティが発生してしまう。ペナルティを回避するためには、武器を地面に突き刺す地契というアクションが必要になる。また要素としては方向を指定する攻撃や、指定した方向の攻撃を弾ける弾きが存在。ほかにも装備の持ち替えなど、多彩なシステムが用意されている点も特徴だろう。Steamのストアページによれば、強敵との対峙や緊張感が描かれるという。 本作を手がけるHytacka氏は、ゲーム制作の状況を動画配信している。クラウドファンディングのキャンペーンページによれば、同氏は以前フロム・ソフトウェアに所属し、『DARK SOULS III』のDLC開発にプランナーとして参加していたという。退職後はフリーターとして働きながら、2019年頃よりYouTubeでのゲーム制作実況をスタート。本作の開発は、2020年から本格的に始まったという。2021年10月には「講談社ゲームクリエイターズラボ」の第1期ラボメンバーに選出され、同取り組みから1000万円が支給されている。 また2023年3月には、本作システムを体験できる戦闘体験版が公開された。同時にCAMPFIREではクラウドファンディングキャンペーンがスタート。キャラモデルや背景など、各分野の専門的アーティストを迎え入れるため、1億円を目標に資金が募られていた。同氏自身が「世界一面白いアクションRPG」を目指していると公言し、元フロム・ソフトウェア所属である点を明かしたこともあり、体験版の公開時にはプレイヤーから注目を集めていた。 しかし本作の戦闘体験版は、必ずしもプレイヤーの期待に応えられなかったようだ。公開された戦闘体験版に対するプレイヤーの反応としては、SNS上やYouTube、Steamのコミュニティ上などに多数のレビューや感想が挙げられている。筆者が確認した限りでは、アクションや操作が難しい、戦闘システムが多すぎるといった声が寄せられていた。一方で、体験版を遊びこんだプレイヤーからは、病みつきになるといった感想も見受けられた。Hytacka氏自身が4月5日に公開した動画「『地罰』体験版を開発者が振り返ります【反省会/切り抜き】」によれば、一部面白いという感想はあったものの、大多数はそうではなかったという。 https://i.imgur.com/m1spUgK.jpg https://i.imgur.com/srfZmsI.jpg https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230407-243418/ 前にこの動画でダメな点を指摘したら信者っぽい奴らに袋叩きにされたわ あんなYESマンに囲まれてたらいいゲームも作れないわな ここで諦めて引かずにトライし続ければ面白いものが作れると思うぞ 問題はその体力が資金面含めどこまで続くかだが そもそも小規模で3Dアクションゲームなんて作れるもんなの? >>577 Sifuは引き算の天才 ダクソ!モンハン!!で思考停止してるからそういう所のアンテナも無さそう フロムで面白いアクションはSEKIROだけだろうが 今はアンリアルエンジンとかユニティとかあってツールはそれでまかなえる モデルやモーションも売ってる コード書かなくてもブループリントで制御できる なので時間はかかるが少人数でも作れなくはない これPVPだからつまらねえんだよこのスピード活かして戦うならモンスターがいい これめちゃくちゃ面白いぞ 戦闘が複雑なのも多種多様な操作が出来るから 例えば崖際で向かい合ってる戦闘してると蹴り落とされて崖に転落!となる瞬間即座に崖の淵にしがみつく!そこに自分の手を目掛けて落とそうと敵が攻撃!すぐに手を離してもう片方の手で崖掴み直すと当時に相手の武器を掴んで逆に崖に落とすとかできる 自分の体がほぼパーツ単位で全て操作できるから剣劇のようなアクションができて相手の攻撃を肩に掠らせながら引き込んで関節技決めたりできる 相手も関節とってきたりするから目に手をつっこんで眼球破壊がわりと強かった >>571 IGNずっと見ててこれに触れてる件も見たけど ゲームじゃなくて動画素材作ってるまでのことは流石に誰も言ってなくないか ゲーム自体よりも本人のYouTuberとしての魅力が リアリティショー的なコンテンツ化してるってのは実際言われてたけど、 世界一面白いゲームを別にこの処女作の一本だけで成し遂げる必要なんてないとか 世界一面白いってポイントを何もメカニクスだけに寄せる必要はないのでは、とか これくらいの開発規模でインディー開発してる事例は世界中にあるから 現実的な規模のプランを立てるべきなのでは、とか そういう感じで、頭ごなしに全否定って感じでもなかったけどな もろダクソリスペクト感あったけどフロム社員だったのか >>577 UEのプリセットに基本的なキャラの挙動備えた FPSとかTPSのテンプレートは入ってるので それに適当な市販のアセット組み込むだけで ある程度のものなら作れる環境は整ってきてると思う むしろ2Dよりも3Dの方が市販アセット流用しやすいので 楽な面もあるかもしれん >>577 2Dも3Dもプログラム的にそんな変わらん ただ3Dの方がステージ作成めんどい >>577 youtu.be/818538ZvTdk 実際にUEで完全に個人で開発中のゲームの動画あるから貼っとくわ ビジュアル面ではepicのサポート受けたりしてるけど 基本的には個人で本業の傍らコツコツ作ってるらしい >>571 完成したゴミと未完成のゴミに制作者視点ではもちろん違いがあるけど 消費者からしたらどっちも差がないんだよね IGNはともかくお前はそこらへん理解してなさそうに見える 面白いでもいろいろあるからな 操作簡単でも見せ方次第で面白くなるし エルデンはいつかセールやるからその時必ずやる ダクソ2は多分やらない デモンズリメイクは無印やったからまあそのうちセールになったら 正直ソウルライクは3作品くらいやればさすがに飽きてくるよ そのことを伝えたかった ここまで2,3年かかってるんだろ これで批判受けて作り直してとかやってたら10年近くかかるだろ 2030-2035年くらいになってようやく出来ましたこれが世界一面白いですって ソウルライクゲー出てきたところで 果たしてどれだけ受け入れられるのやら >>571 rimWorldやMinecraftも素材の寄せ集めだもんな デモであってゲームじゃ無い😤 彼自信が今回の反省動画で言ってることを もっと前から指摘されていたのに お前らなにもわかってないという態度で頑なに聞き入れずブロック 信者は指摘している側を叩き 彼が反省をしたと思ったら素晴らしい判断だ真摯な対応だと持ち上げる こうなるのわかりきってた地雷じゃん >>571 mount&bladeやterrariaもゲームじゃ無い フロムやめたのにフロムっぽいゲーム作ってるのはどうなん フロム居ればよかったのに ドグマ2に期待してる アクションはフロムよりカプコンだは >>554 サイパンは規模の割に開発期間短すぎて案の定駄目だったやつじゃん >>596 公式生放送でユーザーが悪いとか叩き始めるディレクターも多い中 反省してるだけマシじゃないの >>601 マジモンのAAA大作の失敗作ってアンセムみたいなやつだからな サイパンは高すぎる期待に応えられたかは微妙としても 少なくともセールス面では成功してるしバグも概ね直った今となっては ストーリー面はやっぱ丁寧に作られてるしそこまでダメなゲームでもない 金集めがうまかったインチキ登山家みたいなもんでしょ リスク取って挑戦してる人に対して 馬鹿にするような言い方は感心しない 失敗は成功の一プロセスだよ アーマードコアみたく支えてくれた人切るからなぁ もう関わりたくないわ >>391 仮スタート時に魅力がないとクラファン難しくない 人集めるなら見た目はとても大事 アーマードコアは希望繋いだだろうが!キングス派なんだよ、俺はw てかクラファンゴール500万に対してストレッチ2億まで想定するような思考パターン奴は・・・ ちょっと大言壮語だけど頑張ってほしい まぁ体験版はクソだったしこの手のゲームはハードル上がりまくってるから大変だろうな フロムゲーてファンが考察で自己満足してるコンテンツなんで フロムを匂わせるならアクション要素だけで文脈性ないとむちゃくちゃ叩かれる気がする あとやっぱ製作動画見てると スタジオでレコーディングしてましたとか、モーションキャプチャー使わせていただきましたとか「えぇそこ?」みたいなプロセス多すぎたな だって現段階で作ってたの戦闘システムばかりで(それもデモレベルの RPG部分全く見えないしコンセプトアート的なものも出てこないのによくそこ行くなって思ってたわ そんなことしてる場合じゃ無いだろともっとゲーム部分作れよと ちなみに音楽は毎回ラスボスレベルのの壮大な曲が流れて笑ってまうわ >>601 駄目かと言われたら2週間もただす開発費全回収してあとは全て利益なんだから 駄目ではないだろう ロトスコープ使いましたしか売りがなかった糞アニメみたいやんそれじゃ >>222 >>225 とりあえずエロそうだしアニメっぽいから買ってみるか かーらーのー これって面白い? みたいな奴らが多いからな >>593 わかる 一作やればお腹いっぱいになるだろあのジャンル >>602 それは雇ってる側がどれだけ圧力かけるか次第じゃね 形にして世に出したならDとしての最低限の仕事はしてるわけだしな 逆に↓こんなん騙されてたって言ってるようなもんで、相当絞られてるだろ 講談社ゲームクリエイターズラボは発表内で、「修正すべき内容に関してあらかじめ予見できたものについて、事前に発見すべきであったと我々自身も猛省しております 」とも語っている。 >>612 モーションに力入れてそうなこと言ってた割には 体験版でジャンプのモーションが二段ジャンプが引っ掛かったバグみたいな挙動と妙な滞空時間で ホントにモーションのチェックしてるのか怪しいとこだった ジャンプできるアクションゲームでジャンプの挙動がおかしいとかありえんのだけど フロムで何を見てきたんだって感じの操作だったな 元フロム社員なんてのを売りにするからこうなる いや分かるよ、人生賭けて挑戦してる人に、体験版やっただけで全否定すべきでないって意見は でも2000万円と3年かけて出てきたものがこれって相当ヤバイ事態なのね、あまりにも生産性が悪すぎるしバトルデザインも最悪 制作に集中すべきなのに、この期に及んでまだ動画作って信者によしよししてもらってるし、この人をディレクターから格下げしないと成功はおろかリリースも無理だろうな 個人で良いゲーム作るホンモノの奴って仕事もしつつ土日に自分のゲーム作ってるんだよ 俺の知り合いはそれで出したゲーム上手く行ってて凄かったわ >>620 正直反省会の配信の切り抜き動画上げてたのは笑ったわ 動画編集してる場合じゃないでしょって こんだけ騒動になって実力も経験いまいちっぽい人についてくる技術者おらんやろ 居たとしても世界一目指せるようなスタッフが集まるとは思えん >>543 マザーとか宮本のちゃぶ台返しエピソードとか辿ればいくらでもあるんじゃない? まあちゃぶ台返ししたらスルスルと進んだって話だから 結局難産は努力の仕方間違えてるだけで無駄っていうお前の意見を補強するような話ではあるが >>624 少なくとも広報の才能はあるのに見限る方が無能だろ まあ広報には質とは別に方向性の話もあってこいつとは組みたくないってのも理解できるが この作者が言うのには講談社の企画主に「君はヒーローだからそのまま続けてほしい」とのことだったので支援は続くみたいだ。 作者の反省動画での言い分だから実際どうなのかはしらないが 講談社の社員数名にテストプレイしてもらったって話だけど やれば数分で出てくる指摘とかも出てこなかったんかな? いま巷で溢れかえってる不満とかすぐわかるレベルなんだけど 作者が意地になって変えなかったのかその社員たちが絶望的にセンスないかしか理に適わないんだが >>628 どこにもセンスなかっただけだぞ 無能クリエータームーブ放置してる時点でお察しよ 操作が難しくても楽しいのなんでデビルメイクライしか知らんぞ 出来は別にしてこんなオナニータイトルの時点で売るつもりないやん 要するにマスコットでしょこの人 他の選出者は製作歴や活動歴がそれなりにあるし評価はともかく発売したり完成間近まで行ってる人が多い 彼はリアリティーショーで人目を引く役割で、完成しようがしまいがどっちでもいいんじゃないのか講談社は ヒーローとか言って持ち上げてるのもそれでは? 何千万支援しても講談社やゲームクリエイターラボとしての広告宣伝費と考えれば別に高くもないし実際その効果は出てる >>628 講談社って何の会社か知ってる? ここは書籍化向きのADVとかを発掘するべきやな >>634 いやアクションゲーム作ってるんだからそこは理解しなきゃダメだろ じゃなきゃなんの為のテストプレイだよ 「いやぁ〜自分アクションとかよくわかんないっすねぇ〜」って人がテストプレイしてなんの意味があるんだよ てかアクションが得意じゃ無いなら得意じゃ無いなりのライトユーザーの視点とかも出てくるはずなんだけど てかその観点から見てヤバい出来だったんだけどその指摘もないんじゃますますテストプレイの意味がわからんな >>238 あえて意味わからん名前にしてるのかな? サクナヒメもほぼ一人で作ってたような気がするけどあれは評価高いよな 講談社もあれみたいな個人製作をサポートしてあげればいいのに >>636 元々配信でも言ってたけど講談社からは ゲーム内容に関するディレクションみたいなものはなかったらしいよ 今一緒に作ってるプログラマーとの仲介だったり 資金提供が主だった模様 まぁどのみち内輪でのテストプレイ不足は 明確な反省点ではあるだろうね 好きなキャラで格ゲー風モーション作ってはしゃいでるオタクでしかないんだけどこいつの場合好きなキャラの部分もモーションも全部他人が作った有料アセットだからマジで無だな 完成させなければ永遠に世界一の可能性を持ったままでいられるね ゲーム制作経験なしのど素人が完全趣味で一から作りましたってならおー凄いねーで終わるが 元フロム社員で講談社のバックアップもある恵まれた環境で作ってるならそら厳しい意見だらけになるわ 開発者「地罰をなくすかも……」とか言ってて草 コアコンセプトだろ! 元何々ほど当てにならんものはないわ お金を引っ張るのにハッタリかます看板として使えるかな程度 漫画もそうだしゲームもそうだけど、まずは一本完成させるのですら相当な才能が要求されるからな 今回は漫画で言えばキャラのラフや設定画をYouTubeで公開してるだけの人に単行本一冊を何のフォローもなく描かせたようなもの よりにもよって編集のプロである講談社がそれをやっちゃったからゲ制界隈で炎上しちゃったのよね >>646 日本のゲ制界隈って全く完成の見通し立たないゲーム 何年もイベントに出し続けてるようなボンクラだらけだから 大半はお前みたいな単なる嫉妬やんけ フロム信者とかバイオ信者って煮詰まったような奴らばっかりだよな。やっぱシリーズ長くなるとそうなっちゃうのかな 講談社大丈夫か? 講談社、『ゲームの歴史』販売中止を発表 「編集部による事実関係の確認が不十分だった」 > > 講談社は4月10日、物議を醸していた書籍『ゲームの歴史』全3巻の販売中止を正式に発表しました。編集部による事実関係の確認が不十分だったとして謝罪しています。 フロムは操作シンプルにしてんのに こいつはどうしてこうなった そもそも1000万2000万程度でゲーム作れとか講談社はそんなにやる気はないだろ アセット切り貼りしてオリジナルのサンドボックス作ってるだけ >>653 和製インディーゲームで成功したサクナヒメは2人で5年、グノーシアが4人で4年、アンリアルライフが1人で4年 2000万あれば3人が2年間フルコミットできるけど、上を見ると微妙に足りないよな 新生してとりあえずアクションRPGを形にするってのはそりゃ当然なんだけど 実際問題何年かかるのよって話になるわな >>638 サクナヒメはメインでやってたのは2人 2人ともゲーム会社でそれぞれチーフ任されるくらい仕事に慣れてる それでも最後の方は10人超のスタッフが必要だったんだから人集めないと厳しい 人集めるにしても腕の良い信用できる人材集めるには業界内の人脈辿る必要あるだろう 「俺が好きなコレを作りたい」という情熱を感じない 「創作してる自分を見られたい」という情熱は感じる 岸田っぽい テキストのノリもまじでキツイからやめた方がいいと思う >>15 これはゲー厶 制作でよくある話 作る側は操作もプロだからわかってるのに対応するだけなんでどんなに難しくとも自分がクリアできるようには作ってしまう 一方ユーザーは千差万別で知らないのをやってるからそのゲームの腕前には開発との大きな開きがある デバッグもやり込むもんだから上手くなるしでデバッグ要員を基準にすると難易度が跳ね上がるのはゲーム初期からお約束 2人制作だから仕様が解ってる者同士の基準にすることがおかしいから少人数制作によくある落とし穴 >>572 ブレワイは確かに延長延長してたな 最初の発表から2年くらい音沙汰なしだった記憶だわ 調べたら構想発表から5.5年だと >>662 今年はそういう意味だと 続編で同じくらいの期間掛けたブレワイ2と ベセスダ久々のオープンワールドのStarfieldが出るな >>582 その文見るだけでお腹いっぱい。 開発者のオナニーゲーと分かる。 フロムってそもそも技術力無いんだから 元フロム社員とか言われても劣化ダクソにしかならんよな >>247 プランナーだから、DLCは絵画世界ネタにしよう!とかダークソウル見出して王になった卑しい存在を世界の終わりに奴隷が屠る とかそういったネタ出しがメインだろ >>667 そういう世界観設計やるゲームプランナーもいるけど ダクソの場合はその辺は宮崎さんの管轄だと思う ざっくり分けるとゲームシステムを実装したり開発環境作るのがプログラマーで デザインやビジュアルのアセット作るのがデザイナーだとすると それ以外の敵のパラメータ作ったりダンジョンの フィールドマップ作り込んだりNPCのイベント作ったりとかは 全部プランナーがやるんだよ >>543 ドラゴンズクラウン めちゃめちゃ待ったけどその甲斐はあった >>465 プランナーとしての能力はあるんだろ、それこそ素人じゃなくてプロだったわけだし現に注目は十分されてるし 後は実際に肉付けできる人間が相方にいれば良かったんだろうけど >>515 酷評されてたキングダムカムが8方向入力と突きの9種類で概ねそっちに攻撃合わせないとまともに殴れなかったけどその倍とかアホなのか? こいつセンスねーわ。講談社支援継続?99%失敗すると思うけど物好きだね。 これで終わる話なのに自分の金が奪われたかの様に切れてる奴がちらほらいるのが草 >>1 フロムってほんと劣化し続けてるよな 常に新規が楽しめるゲームを作れよ同人ソフトじゃあるまいし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる