ゲーム開発者「回避アクションはでんぐり返しにするか!」 [832355749]
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「ELDEN RING」、アップデート1.09.1を配信開始。前回アプデで発生した不具合を修正
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1494568.html
もっと他に何かなかったのか… キングダムハーツ1の頃からでんぐり返しがあったからな 3Dゲームで当たり前にでんぐり返し中は無敵になるけど何一つリアリティがないよね
なんででんぐり返しすれば無敵が発生して回避した事になるんだろ
すべての3Dゲームが甘えてる 転がってもいいから初動は飛び込んでくれ
始めからでんぐり返しはカッコ悪い なにが期限なんだ?
時のオカリナではすでにでんぐり返しだったよな 無敵時間って概念がそもそもおかしい
現実にそんなものはない
なんで全ての3Dゲームがでんぐり返しをすれば無敵が発生するのか >>6
そういうのが無いとたこ殴りにされるだけでゲームにならんというのはわからんでもない >>16
レッドデッドリデンプションでもやってろよ >>15
たぶん格ゲーの回避アクション
それをプレステ2とかで3Dアクションゲームに持ち込んだ ダクソのコロコロとパリィとバックスタブって雰囲気壊してるイメージなんだけどみんなもう当たり前に受け入れてるよね 回し受けしかり円の動きは衝撃の受け流しに最適だから現実的にも理にかなってるんじゃないか? >>16
無敵時間がないと連続攻撃を食らってハメ殺しが増えるからだよ DMC2なんて最速移動がローリング繰り返しだから見栄えが終わってる デビルメイクライのジャンプした瞬間は無敵時間になる発想はいい 初代DMCもでんぐり返し使いまくるけど別に不自然さはなかったな
唯一鳥のボスの電撃をでんぐり返し無敵で攻略するから不自然だった 瞬発力を使い姿勢を低くしながら移動できる合理的な回避方法だ
地面が柔らかければな 実際真似してローリングしたら肩痛めたしあんなふうにすぐ起きられなかった 隻狼は多分回避なしのアクションにしてもそこそこ面白みでそう つーかゼルダがやってることは大体ロックマンDASHがやってるから
無敵側転もDASHの方が初出 FPSだと画面グルングルンするからあまり実装されないぞ
TPSが悪い ブラボのステップは見た目はいいけどあれに無敵がついてるのは流石におかしくねって思った エルデンより成功してる原神みてるとでんぐり回避は必須ではないの分かるよな
日本人は頭固いから回避=でんぐりじゃないと駄目!みたいになってるんだろ でんぐり返しなんて現実にやったら隙だらけで絶対攻撃くらうよな
実際の格闘技とかででんぐり返し回避してるところなんて見たことない 回転回避の元祖は合気道の前方回転受け身 まめちしきな >>6
何でゲームごときにリアリティ?を求めるの?
ゲームはゲームでしょ? ステップじゃ無敵時間がシビアな上に距離も物足りないからオーバーアクションのローリングが丁度いいんかな スウェー、ダッキング、ウェービングじゃあかんかったんか? kofの頃からあったな
転がる間に複雑な投げコマンド入力とかなんだけど >>1
柔道の受け身もでんぐり返りが基本だしな
無敵時間が発生するのも理にかなってる >>52
現実寄りのビジュアルで作ってるんだからリアリティを問われるのは当たり前
文句言われたくないなら異星人やロボットで作れよ ランダムで転がったりバックステップやらサイドステップやらに変化すればいい ギアーズのクリフがローリング回避にした理由を語ってたインタビューがあった気がするんだが見つからんな ガバガバ回避判定ほんと嫌い
なんでくるくるしてると無敵になるんだよ 体当たりみたいな判定のでかい攻撃だと全身でかわさないと駄目だろ
ゲームシステムの問題として、ちょっとかわすだけだと必ずヒットする攻撃を相手にズバズバ当てられる
相手がちょこまか回避して良いなら出来るよ ステップだけじゃ敵に囲まれてる時にハメ殺しにされる可能性があるから回避+移動が出来るローリングを採用するんだろ 30年前 敵の攻撃はジャンプで避けさせよう!
15年前 敵の攻撃はでんぐり返しで避けさせよう! 回避のひとつの選択肢としてでんぐり返しがあるのはまだいいんだけど、
連続でくるくるしてるのは滑稽でしかない >>15
80年代のアクションゲームにすでに回避アクションででんぐり返ししてた 重装甲なのに側転で華麗に回避とか結構見栄えいいと思うんだ ホグワーツレガシー、回避が使いやすいから防御呪文使わないな スマブラforは酷かったな
コロコロ狩れるキャラじゃないとストレスマッハ 喧嘩相手がでんぐりするの想像したがなにもできん。むてき納得。 >>64
それを言うならステップで敵の攻撃を避けるのも現実的じゃ無いんだよなぁどう言うのなら良いんだよ ダクソ3とかは前ロリで回避して一発殴るで大抵のボス倒せたな ローリング無敵に不満あるやつもドア出入り無敵には甘んじてるんだろ? モンスターハンターはこれのおかげで覇権取れたのにカウンター主体にしたRISEとかいうクソゲ でんぐり返しする地面に堅いものが置いてあったら現実だとダメージ受けるよね
現実だと階段ででんぐり返ししたら危険すぎるよね 2D格ゲーだとススッて滑るようにとか横回転のターンしながらとかでんぐり以外の動きもいろいろあったな >>80
昔のモンハンは無敵時間だけじゃなくて歩いてたりランスバクステで距離調整してたイメージ ステップ回避はタイミングよく避けないと狩られる
ローリングは回避距離が長いからおねロリが効く 移動中もローリング回避連打で進んだ方が早いのはやめて欲しい しゃがんでも当たりそうだしその場に止まっちゃうから映えない 自作ゲームはスパイファミリーのヨルさんをイメージしたスタイリッシュな回避にしてる ブラボみたいなステップ回避の方がかっこいいのになんで皆ローリングにするのか >>64
もしかしてゲームをリアルだと思っていた…?
リアルとリアリティの違いが理解できるかどうかだよな、これ 逆にそういうリアリティを追求したゲームってないのかね
頭殴ればかがみ込んで痛がるからあとは死ぬまで蹴るだけ
斬られたら当然もう動けないしそのうち死ぬ ゲームなんだからドラゴンボールのシュインシュインみたいなかっこいい回避にしてくれ 敵の単体攻撃を回避アクションで避けるのはいいとして
全体攻撃を回避できちゃうのは無理あるよな >>112
作り込みめちゃくちゃ大変な割に絶対売れないから小規模インディーでは作れないし大手は作らないジレンマ >>112
ブシドーブレードは足斬られたら動けないし当たりどころが悪ければ即死 >>6
あははははw
おまあの現実がうんこだからて
ゲームを現実と勘違いすんなし~ギャハハ ブレワイの水平横跳ね見るとでんぐり返しが欲しくなる 当たり判定を小さくして急速で避けるから回避できるならわかるのよ
モンハンやエルデンリングで確実に被弾してるのにセーフになるのおかしいよ
敵の武器が確実に刺さってるのに 物理カット100%の盾ならどんな物理攻撃でもノーダメージっていうのも不自然だよな 連続でんぐり返しとか下手に走るよりスタミナ潰すだろ ウルトラマンの頃から「回ればなんとかなる」て言われてたもんなw >>130
そんなの言ったらそもそもモンハンのモンスターの攻撃を受けたら即死だろゲームと現実を一緒に考えたら矛盾ばかりだぞ? 裸ででんぐり返しした方が避け易いし、つまりアレだろ あんなでっかい武器を片手でぶんぶん振り回すの不自然だろそもそも モンハンのやり過ぎで夢の中でも車に轢かれる寸前にゴロン回避して避けてたわ、俺 地球防衛軍はでんぐり返しに無敵無いけど、むしろ1番必要だろ >>16
現実なら高いところから落ちただけで骨折するだろ >>58
横回転の米犬のステップは総理辞任でナーフされたよ >>141
アーマード・コアのやりすぎで
夢の中で壁蹴りしながら塀沿いの道を進む夢ならみたことあるわ 残像出しながらバシュンって高速移動回避すればええか? ローリング以外にも二段ジャンプ、スライディング、しゃがみ、バク転とか
複数の回避アクションで敵の攻撃を回避させてほしい ディビジョンでライフル持って前転ワロタ
リアリティは無いけどカッコいいからヨシ! ゲームでは当然のように浸透してるのにリアルで未だに人類が二段ジャンプできないのっておかしいよな
誰かできるはずだろ >>130
身の丈よりデカい剣持って走り回れるのはノーカンかよ ブラボはカメラが糞なせいでノーロックでローリングした方が良いボスが結構いるのが勿体ない 無敵時間とか言う手抜き
ちゃんと攻撃を避けてる描写入れろよ 原神のおかげでこれからは普通の立ちダッシュ回避が増えてくるでしょ ダッシュ回避の無敵時間だけ姿が消えるやつはカッコいい上に分かりやすいから好き ウォーロンのカケイっていうシステム面白いのに全然話題にならなかったなぁ クラークとか大門みたいにゴロンゴロン転がって欲しい そろそろ攻撃相殺システム入れたアクションゲーム出てきてもいいよな >>166
ジャストガード出来るゲームは実質相殺みたいなもんじゃね
SEKIROとか ファミコン時代からでんぐり返しで無敵時間どころか攻撃判定もあったりするね 俺が15年前から辟易してたことにやっと気付いたか。
3dゲームになってからこればっかりでつまんねーんだよ。 >>159
大門五郎「ダウン回避しないヤツは甘え(切り株返しポイー」 立ち状態から急速回避→元の立ち状態へスムーズへ移行できるのがでんぐり返しなんだろう
リアルにするならヘッスラになるんだろうけどそれだと起きモーションを挟まないといけない
まあそこをゲーム性に落とし込めればいいんだろうけど タイミングよくQTE入れて、避けるアニメーション多数用意するで解決。 >>171
そういやKOFは忘れた頃にダウン追撃の概念復活させるな アクション映画がそうだったからな
主人公だけは絶対に無敵 >>2
そんな余裕ない
敵が延々にブンブンオラァしてくる 聖帝はクルン回避のタイミングが早すぎて無敵時間が切れたところに当たってしまった でんぐり返し→回避失敗→急に直立してノックバックします
これ今でもそうなんか? モンハンならご飯を食べたらステータスアップとか作成を依頼したら直ぐに完成する武器や防具諸々現実的に考えたら違和感ある所ばかりな訳で リアルなゲームの例でブシドーブレードがよく出てくるけど
いくら斬っても全然死なない不死身人間ばっかだった記憶しかない。鈍器で殴るとすぐ死ぬけど 無敵時間のないアクションゲームで面白いのってあるんだろうか モンハンなら前転より
転んでる最中は地形が変わるほどの範囲攻撃すら無効こそ何が起こってんだよ アルセウスのボス戦とか本当にコロコロ回避してるだけのゲームだけどあれはあれで楽しいからよし! >>184
実際死なないから仕方ない
大動脈傷つけられないと人間そうすぐには死なない ブラボのステップ回避が正解なんだよな
ロックオン外すとローリングになるし >>166
よほど巧くやらないとゲームとして成立させるのが難しい
1対1の格ゲーでさえ全然ないんだもの
多数が入り交じるゲームだと1対多になった途端に逃げるしか選択肢を取れなくなる でんぐり返し以外の回避を今まで散々やってきたから… ワイ「でんぐり返しとかダサいし猟犬のステップ使うか 」
フロム「簡単にクリアされたら悔しいから弱体化するんごおお」 >>186
ハンターさんは100mぐらい飛び降りてもへーきな連中やぞ
普通なら大型モンスに1発殴られたら即死だし 普通にステップかスライドかスウェーでいいのに
ローリングで3mくらい移動するの見るとありえないし気持ち悪い コロコロ回避でもいいんだよ
ただ複数キャラがいる場合は
キャラに合わせて回避アクション変更して
差別化して遊び方変えられるようにしろ 回避とか防御とかできない
龍が如くみたいに攻撃ボタン一つだけでクリアできるようにしてほしい デカイ盾持ってると引っかかってでんぐり返しできないだろ 武器持ってたり鎧着てても平気でゴロゴロするのはもはやギャグよな
他になんかないのか 別にゴッドオブウォーとか無敵フレームで避けなくても成立してる >>6
リアルにすれば面白いかというとそうではないからな
所詮ゲームだし 時のオカリナのリンクなんか移動の最速方法が
後ろ歩き>でんぐり返り>ダッシュだからな
急いでる時は常にでんぐり返り、達人になるとずっと後ろ歩きなんだわ たまにブレワイ起動すると前転できなくてちょっと慌てるよな 現実的な描写に配慮するならメタルギアソリッドのロール回避がリアルに近いんじゃないかな
回転後0.5秒くらい操作不能になるし
着地点が階段の上だと立ち上がれずに強制的にぶっ倒れるモーションだった気がする ボタン押して紙一重回避は強者ムーヴ過ぎる
残像も同じく
回避してますよーアピールとして最適なのがでんぐり返し
当たり判定小さいし >>211
・「転繰る」から
・樽を転がすのを「でんぐり」と呼ぶんでいた所から
等諸説あるそうだ ダクソとかで敵の突進避けるのに敵を避けようとするより敵に向かってでんぐり返りで突っ込んだ方がいいのは毎度笑っちゃうわ 上段回避のスウェー、バク転、サイドステップと回避手段を使い分けする
ゴッドハンドという神ゲー >>34
あのゲーム最新作だと敵の攻撃動作長くなりすぎて昔から変わらないローリングじゃろくに回避できなくなってた
距離を取る意味でもジャンプ無敵で避けるのがが安牌
これもうローリングアンチが作ったゲームだろ でもリアル風味の洋ゲーアクションの100万倍面白いし
なんでもリアルにすればいいってもんじゃない >>130
そもそもモンハンやエルデンリングの世界は現実に存在しないよね😅 >>193
かっこよさで選んでるならなんの問題もないじゃん ていうかカプコンのディープダウンはどうなったんだよ。 回避アクションがそこまで強くないsekiroってやっぱ神だわ リアルと同じにしろってんじゃないんだよなあ
ビジュアル的にキツくねという話なんだよ
なんか絵面がさ
笑っちゃうだろ
思わずツッコミたくなるじゃん 魔法系のアクション増えてもミラージュエスケープってあまりパクられてないのか 古いゲームだがバーチャファイターでは
困ったときにはしゃがみパンチを出せばいいというのがダサいと言われてたな FPSのピョンピョン跳ねて回避したり
銃弾当たっても視界が赤くなるだけで端っこの方でじっとしてれば回復する仕様とかもうメチャクチャだよな >>235
何でそんな当然のことをドヤってるんだ
ゲームバランスクソになるからやらないだけで >>194
そんな事言ったらそもそもダメージ受ける理由はなんだよ >>235
ジャムったり被弾でボロボロになるゲームはつまらんから廃れた >>242
そこに現れたタルコフが地味に出来が良かったから売れた
メインストリートにはならんけど一定の需要はあるみたいだね 生身の人間が残像残しながら短距離ワープしてたらおかしいだろうが
リアリティ考えろ じゃあどうしろいうても特にいいアイデア無いやろ
受け入れられて人気ゲームになってるわけやし モンハンもでんぐり返し回避弱体されてるんよな
焼酎アクションで回避ってかんじになってる >>134
ゴルフ場にメッコール置かれたら迷惑だっつーの いやマンネリの問題やろ
スレタイの意味が通用する程度にみんなワンパターンな現状を感じとってる証拠や モンハンとか初期からかけ離れて人外の動きしてるのに回避アクションはいまだにでんぐり返しなのほんと笑える FPSなんかと同じでお決まりのシステムと操作にすることで入りやすくなるという面もありそう 普通にステップで回避で良かったのにね
格闘家でも兵士でも一々でんぐり返しで相手の攻撃避ける人なんていないでしょうに
何からヒントを得てそうだ!でんぐり返しで回避しよう!ってなったんだろう >>259
お前は回避じゃなくて
アイテム回収だろ プレイの快適性のためにリアリティを諦めるのは別に良いんだけどさ
じゃあなんでガワだけリアリティにこだわるの?っていうね
リアルじゃなくていいならもうファミコン時代の低頭身ドット絵でいいじゃん
昔から思ってんだけどさ
現実の人間と区別がつかないほど精緻に作り込んでおきながら現実の人間ができないような動作ばっかりするから気持ち悪いんだよ
こんなもん何も感じないでプレイしてる奴の感性を疑うわ
バカらしいでんぐり返しは許されてアホらしい棒立ち戦闘が許されない理由は? >>260
古武道だとわりとすっころぶんじゃないか 回避はワープで後ろにしか出ないようにするか
振り向き回避で前に進める?向き変えてから3秒は回避でなくしますね!
ドラキュラくんさあ… その点ダクソは軽ロリとか中ロリでまだ差別化してるのは○ 3Dが当たり前になってから
チャンバラより銃でバンバン撃つ機会が増えたのは
ゲーム性の問題だよな ベヨネッタとかは回避でウィッチタイムとか面白かったな >>6
世界一面白いアクションゲーム目指してるゲームの回避無敵時間を激短にしたらめちゃ不評だった
ゲームはゲームなんだからリアリティ求めすぎてもしゃーない ダクソ系は軽ロリ中ロリでわけつつロリ攻撃でバリエーション持たせてるからまぁいいかなって ローリングクレイドルで3カウント見たことない
ホーストのスクールボーイは良かった まぁステップ回避だと地味っていうのはあるかもね
実際ブラボのヤーナムステップでの回避は地味に感じたし
ダクソのローリングの方が操作してる側の見え方的に派手で良いっていうのはあるのかも知れない >>198
でもお前それに無敵付いてたらまだ文句言うんでしょ?
STEAM探せばお前の納得するゲームいくらでもあるよ
全部クソゲーだけどな
お前はずっとクソゲーやってろよ ステップ回避に無敵がついてると
そんなに簡単に無敵になれるのならずっとそうしておいてくれと
野暮な突っ込みを入れたくなる
ゲームに行き詰ってくると特に 回避にリアリティを追及してほしいって格ゲーみたいな上段中段下段ごとに回避操作変更すればいいってこと?
一般的なコントローラーじゃ操作複雑になり過ぎるし3Dアクションなら更に複雑になるし現実的じゃないよね 今テイルズオブアライズやってるけど
カウンター決めるために安全地帯から敵の攻撃判定に向かってローリングしていくからな スーファミらへんでももうそうなってたしなぁ
見下ろし2Dでも避けてるって分かりやすいし めっちゃリアルなグラフィックなくせに戦闘中にクソ重い甲冑でローリングとかクソありえんから
阿修羅閃空みたいに残像残してスライドとかの方がまだマシ 餓狼のライン移動とかKOFの回転避けとか時岡リンクの前転 ローリングあるゲームなんてTPS視点のキャラゲーだろ?
何でそれにリアル求めんねん ゲームなんだからどんな表現でもいいだろ
現実と同じである必要ないんだし 無敵時間ロマンなんだよな
宮崎さんて日本の宝だよな これの元ネタってキングダムハーツのドッジロールでいいの?あれくそ強かったよな 2Dの時代から結構取り入れられていて
積極的に使ってたのはタイトーのデッドコネクションと
カプコンのパニッシャー。
https://www.youtube.com/watch?v=wFjJ6xxOq9w#t=15m25 セキローから墮糞やったら糞つまんねぇの
防御が攻撃兼ねてないゲームは時間の浪費感強くて駄目だな ドラゴンズドグマオンラインの転身
速度UPと移動距離UPのアビリティをつけて走るより高速移動 これ系の始祖はスーパーチャイニーズのジャンプ(見た目上はでんぐり返し)
https://youtu.be/hXJ0LIgNh70 時オカのでんぐりって回避に使うことあったっけ
ごちゃごちゃ装備してて無敵なのは確かに違和感ある ゴッドハンドが面白いシステムだったが
難しすぎたのか流行らなかったな >>121
でも体以外なら何回切られても死ななかったりするよね でんぐり返しでタル破壊してくバカゲーが硬派だからな セキロがあるやん
知らんでこの話してるってことは興味無いんだろ NAM1975とかワイルドガンズみたいなゲームならそこまで違和感ないけど格ゲーだとおかしいな >>112
スーファミのガンダムゲームで腕が壊れたらそっち側の武装が使えなくなったりする対戦型っぽいゲームあったけど好きだった
タイトルは忘れた モーションキャンセルで隙がなくなり素早く動ける!
↑最初に作った行動に伴うリスクの設定はなんなんだよ
チャカチャカ落ち着きないし😰
>>33
おじいちゃん👴 高速ステップ回避だと人外感半端ないし他にやりよう無くね そもそもブロックしたら蹴られようと殴られようと武器で攻撃されようとノーダメってのがやばい
必殺技は削られるけど
ミリ単位でもダメージや疲労として消耗した方がリアリティあっていいかもしれない >>294
叩かれたからサイドステップにしただけで
昔はでんぐり返ししてたぞ ターちゃんみたいに気持ち悪い避け方するゲームがあってもいいってか 戦場のヴァルキュリアの
撃たれる前に匍匐になる→
都合良く敵が撃って来るみたいな
流れになるならローリングのほうがマシ >>317
アーケード版の魔界村が当初は完全な失敗作だったけど
レバー連打モーションキャンセル発見で神ゲーに化けた。
でこのサクセスストーリーに引きずられてるクリエイターが多い。 >>27
それよりゴツいプレートアーマーでゴロゴロは無理だろ >>326
宙返りならナムコのスカイキッドのほうが早い。 でんぐり返しが無敵の起源てなんなんだろ
なんかの2Dアクションなんだろうけど
格ゲーだとSNKとかがやってたよな KOF94がボタン同時押しで
その場で打撃に対して無敵になる
攻撃避け(投げは効く)で
https://youtu.be/6dk8lW9Fs9M?t=2
シリーズの途中から
でんぐりがえしでの緊急回避になってたか
https://youtu.be/CGfg8wFkpUA
94の段階でも大門五郎だけはコマンドで
打撃無敵の超受け身してたが
https://youtu.be/mLs1Bx2RqRs?t=8 1993年のカプコンのパニッシャーで
明確にシステム採用されてる。
https://www.youtube.com/watch?v=qipR-r2bWOw#t=9m35
上で貼ったデッドコネクションは1992年 >>330
忍者モノの映像のとんぼ返りで回避みたいなのじゃないかな 敵もでんぐり返しすれば解決
お互い一生でんぐり返ししてれば良いよ 次は美少女がまんぐり返しで回避するゲームを出してほしい >>10
自分で作ってみればわかるが移動距離長くなりすぎて
それはそれで問題と感じるよ そういうの真に受けてリアリティ追及してとんでもないクソゲーが出来上がるんだよな 安倍聖帝の秘技、帝政でんでんぐり返し
クルンッってすると「超是場」が発生し一定時間無敵
これが元ネタだから仕方ないね ネオジオのNAM1975では横コロン回避で無敵だった気がするけど
あれってボム扱いだっけ?
ボム扱いだと1941ってちょっと厄介な回転回避先駆者がいるしな・・・ ただのでんぐり返しじゃなくて飛び込み前転気味なら良かったのではないか >>340
やっぱ山上の止まらない銃弾が最強だな
超是場作る時間すら与えねえ じゃあブリンクにでもしたらいいわ
理由付けが面倒だろうけど セキロは回避アクションがステップなのはいいけどうっかりステップ攻撃出すと超絶もっさり回転切り発動するのだけはクソ
完全にデメリットしかない出したらいけない行動になってる 足元に飛び込まれれると攻撃しづらいのは理にかなってる
モーションと齟齬ありまくりなガバ判定は開発の怠慢 >>305
このメイン音楽ってランナバウトの1面にソックリだけどオマージュなんかね >ワッチョイ 5daf-fQCJ
いつものデマ製造機 うまい連中は転がらずにダッシュで後ろに回り込んでタメ攻撃しててはえ~てなった 刑事ドラマで良くあるゴロゴロ転がってるだけなのにマシンガンを全弾回避するやつだろ >>342
ラスボスのナパーム弾みたいなやつは回転回避すると無敵時間終わった瞬間に被弾するからダッシュ使わなきゃならなかったな かといってドラゴボやナルトみたいにヒュンッ!て消えるのもそう言う世界じゃないと合わんだろうな おまえらも外ででんぐり返りしてみろよ、ほぼ回避できるから 敵に剣で攻撃されたときにローリングで回避はまだ百歩譲って分かるけど、
隙間の無い薙ぎ払いビームみたいなのをローリングの無敵時間で透き通って避けるのはおかしいよな >>322
マジカヨ😂
中のパイロットはゲロまみれなるだろ😂 重度フロム脳信者「人間もオーバードブーストで回避しろよ、ローリングは甘え」 屁でブースト移動しようぜ屁で
キン肉マンぐらいしか出来る奴いないけど
あいつなら屁で空も飛べる ソウル系でいちばん協力プレイしたのはやっぱデモンズだけどホストがどっすんだと可愛かったな
逆に騎士然とした鎧着込んで軽快なローリングかます後のシリーズの方がおかしくなっていった >>54
他人からみたらガキの寝る前の無制限なオナニー妄想よりか、程よく制限のある劇場作品の方が面白いでしょ
小学生の妄想のエンピーバリアゲーム、ジャンケンにショットガンや原爆をだすような幼稚なゲーム、弱者男性のなろう異世界転生よりか将棋や麻雀の方がソフィストケートされてルールの中での駆け引きあって楽しいと普通の成人は考える
具体的にどのレベルのレベルのリアリティラインを求めるかはその視聴者読者の知能レベルや知識、リージョンにもよるし
制作者のセンス、ひらめき、その時代のコピペ元などなどによるが
それにゲーム如きというけど、ゲーム如きでゲーム制作、ゲームを元にしたマーチ、マチャンダイジング、ノベライズや劇場アダプテーション、プロゲーマーなどで世界中数兆円回っていてゲーム如きも糞もねーわ でもローリングもステップもない3Dアクションって古いクソゲーだけじゃね?
メディーバルとかマキシモとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています