ゲーム開発者「回避アクションはでんぐり返しにするか!」 [832355749]
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「ELDEN RING」、アップデート1.09.1を配信開始。前回アプデで発生した不具合を修正
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1494568.html
もっと他に何かなかったのか… いやマンネリの問題やろ
スレタイの意味が通用する程度にみんなワンパターンな現状を感じとってる証拠や モンハンとか初期からかけ離れて人外の動きしてるのに回避アクションはいまだにでんぐり返しなのほんと笑える FPSなんかと同じでお決まりのシステムと操作にすることで入りやすくなるという面もありそう 普通にステップで回避で良かったのにね
格闘家でも兵士でも一々でんぐり返しで相手の攻撃避ける人なんていないでしょうに
何からヒントを得てそうだ!でんぐり返しで回避しよう!ってなったんだろう >>259
お前は回避じゃなくて
アイテム回収だろ プレイの快適性のためにリアリティを諦めるのは別に良いんだけどさ
じゃあなんでガワだけリアリティにこだわるの?っていうね
リアルじゃなくていいならもうファミコン時代の低頭身ドット絵でいいじゃん
昔から思ってんだけどさ
現実の人間と区別がつかないほど精緻に作り込んでおきながら現実の人間ができないような動作ばっかりするから気持ち悪いんだよ
こんなもん何も感じないでプレイしてる奴の感性を疑うわ
バカらしいでんぐり返しは許されてアホらしい棒立ち戦闘が許されない理由は? >>260
古武道だとわりとすっころぶんじゃないか 回避はワープで後ろにしか出ないようにするか
振り向き回避で前に進める?向き変えてから3秒は回避でなくしますね!
ドラキュラくんさあ… その点ダクソは軽ロリとか中ロリでまだ差別化してるのは○ 3Dが当たり前になってから
チャンバラより銃でバンバン撃つ機会が増えたのは
ゲーム性の問題だよな ベヨネッタとかは回避でウィッチタイムとか面白かったな >>6
世界一面白いアクションゲーム目指してるゲームの回避無敵時間を激短にしたらめちゃ不評だった
ゲームはゲームなんだからリアリティ求めすぎてもしゃーない ダクソ系は軽ロリ中ロリでわけつつロリ攻撃でバリエーション持たせてるからまぁいいかなって ローリングクレイドルで3カウント見たことない
ホーストのスクールボーイは良かった まぁステップ回避だと地味っていうのはあるかもね
実際ブラボのヤーナムステップでの回避は地味に感じたし
ダクソのローリングの方が操作してる側の見え方的に派手で良いっていうのはあるのかも知れない >>198
でもお前それに無敵付いてたらまだ文句言うんでしょ?
STEAM探せばお前の納得するゲームいくらでもあるよ
全部クソゲーだけどな
お前はずっとクソゲーやってろよ ステップ回避に無敵がついてると
そんなに簡単に無敵になれるのならずっとそうしておいてくれと
野暮な突っ込みを入れたくなる
ゲームに行き詰ってくると特に 回避にリアリティを追及してほしいって格ゲーみたいな上段中段下段ごとに回避操作変更すればいいってこと?
一般的なコントローラーじゃ操作複雑になり過ぎるし3Dアクションなら更に複雑になるし現実的じゃないよね 今テイルズオブアライズやってるけど
カウンター決めるために安全地帯から敵の攻撃判定に向かってローリングしていくからな スーファミらへんでももうそうなってたしなぁ
見下ろし2Dでも避けてるって分かりやすいし めっちゃリアルなグラフィックなくせに戦闘中にクソ重い甲冑でローリングとかクソありえんから
阿修羅閃空みたいに残像残してスライドとかの方がまだマシ 餓狼のライン移動とかKOFの回転避けとか時岡リンクの前転 ローリングあるゲームなんてTPS視点のキャラゲーだろ?
何でそれにリアル求めんねん ゲームなんだからどんな表現でもいいだろ
現実と同じである必要ないんだし 無敵時間ロマンなんだよな
宮崎さんて日本の宝だよな これの元ネタってキングダムハーツのドッジロールでいいの?あれくそ強かったよな 2Dの時代から結構取り入れられていて
積極的に使ってたのはタイトーのデッドコネクションと
カプコンのパニッシャー。
https://www.youtube.com/watch?v=wFjJ6xxOq9w#t=15m25 セキローから墮糞やったら糞つまんねぇの
防御が攻撃兼ねてないゲームは時間の浪費感強くて駄目だな ドラゴンズドグマオンラインの転身
速度UPと移動距離UPのアビリティをつけて走るより高速移動 これ系の始祖はスーパーチャイニーズのジャンプ(見た目上はでんぐり返し)
https://youtu.be/hXJ0LIgNh70 時オカのでんぐりって回避に使うことあったっけ
ごちゃごちゃ装備してて無敵なのは確かに違和感ある ゴッドハンドが面白いシステムだったが
難しすぎたのか流行らなかったな >>121
でも体以外なら何回切られても死ななかったりするよね でんぐり返しでタル破壊してくバカゲーが硬派だからな セキロがあるやん
知らんでこの話してるってことは興味無いんだろ NAM1975とかワイルドガンズみたいなゲームならそこまで違和感ないけど格ゲーだとおかしいな >>112
スーファミのガンダムゲームで腕が壊れたらそっち側の武装が使えなくなったりする対戦型っぽいゲームあったけど好きだった
タイトルは忘れた モーションキャンセルで隙がなくなり素早く動ける!
↑最初に作った行動に伴うリスクの設定はなんなんだよ
チャカチャカ落ち着きないし😰
>>33
おじいちゃん👴 高速ステップ回避だと人外感半端ないし他にやりよう無くね そもそもブロックしたら蹴られようと殴られようと武器で攻撃されようとノーダメってのがやばい
必殺技は削られるけど
ミリ単位でもダメージや疲労として消耗した方がリアリティあっていいかもしれない >>294
叩かれたからサイドステップにしただけで
昔はでんぐり返ししてたぞ ターちゃんみたいに気持ち悪い避け方するゲームがあってもいいってか 戦場のヴァルキュリアの
撃たれる前に匍匐になる→
都合良く敵が撃って来るみたいな
流れになるならローリングのほうがマシ >>317
アーケード版の魔界村が当初は完全な失敗作だったけど
レバー連打モーションキャンセル発見で神ゲーに化けた。
でこのサクセスストーリーに引きずられてるクリエイターが多い。 >>27
それよりゴツいプレートアーマーでゴロゴロは無理だろ >>326
宙返りならナムコのスカイキッドのほうが早い。 でんぐり返しが無敵の起源てなんなんだろ
なんかの2Dアクションなんだろうけど
格ゲーだとSNKとかがやってたよな KOF94がボタン同時押しで
その場で打撃に対して無敵になる
攻撃避け(投げは効く)で
https://youtu.be/6dk8lW9Fs9M?t=2
シリーズの途中から
でんぐりがえしでの緊急回避になってたか
https://youtu.be/CGfg8wFkpUA
94の段階でも大門五郎だけはコマンドで
打撃無敵の超受け身してたが
https://youtu.be/mLs1Bx2RqRs?t=8 1993年のカプコンのパニッシャーで
明確にシステム採用されてる。
https://www.youtube.com/watch?v=qipR-r2bWOw#t=9m35
上で貼ったデッドコネクションは1992年 >>330
忍者モノの映像のとんぼ返りで回避みたいなのじゃないかな 敵もでんぐり返しすれば解決
お互い一生でんぐり返ししてれば良いよ 次は美少女がまんぐり返しで回避するゲームを出してほしい >>10
自分で作ってみればわかるが移動距離長くなりすぎて
それはそれで問題と感じるよ そういうの真に受けてリアリティ追及してとんでもないクソゲーが出来上がるんだよな 安倍聖帝の秘技、帝政でんでんぐり返し
クルンッってすると「超是場」が発生し一定時間無敵
これが元ネタだから仕方ないね ネオジオのNAM1975では横コロン回避で無敵だった気がするけど
あれってボム扱いだっけ?
ボム扱いだと1941ってちょっと厄介な回転回避先駆者がいるしな・・・ ただのでんぐり返しじゃなくて飛び込み前転気味なら良かったのではないか >>340
やっぱ山上の止まらない銃弾が最強だな
超是場作る時間すら与えねえ じゃあブリンクにでもしたらいいわ
理由付けが面倒だろうけど セキロは回避アクションがステップなのはいいけどうっかりステップ攻撃出すと超絶もっさり回転切り発動するのだけはクソ
完全にデメリットしかない出したらいけない行動になってる 足元に飛び込まれれると攻撃しづらいのは理にかなってる
モーションと齟齬ありまくりなガバ判定は開発の怠慢 >>305
このメイン音楽ってランナバウトの1面にソックリだけどオマージュなんかね >ワッチョイ 5daf-fQCJ
いつものデマ製造機 うまい連中は転がらずにダッシュで後ろに回り込んでタメ攻撃しててはえ~てなった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています