生まれて40年、いまだに「ローグライク」の意味がわからない。どういうゲームがローグライクなんだ? [296617208]
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主人公に人格がなくて何度も死ぬのはローグライク
派遣社員が生きてる価値ないのと同じ ハマる人はハマるゲームそんな興味ないけどローグだけは別 シレンみたいに自動生成ダンジョンで死ぬとアイテムをすべて失う形式
これは譲れない ローグっていうRPGが好きな人たちが認めたらローグライクになる
だからテトリスもローグ好みにしたらローグライクになる ハックアンドスラッシュでローグがライクしてチョベリバ ハデス途中でやめちゃった
どうもローグは肌にあわなきな 初代のトルネコの不思議なダンジョンがローグにキャラグラフィック付けて
その他のおまけをぶち込んだ物だから日本だとあれ想像しておくといい
シレンは発生作品だから結構違う 死んだらすべてなくなるのがローグライク。死んでもアイテムなくならないのがハクスラ。 自動生成ダンジョンて嫌いだわ
考えて作られてる仕掛けが絡み合ってるダンジョンゲームいっぱい出てほしい 「負けたり失敗したり何回もやるトライエラースタイル」
「ステージや敵、成長やアイテムなどのランダム性」
これがあれば大体ローグライクという 敵の出現やマップが自動生成されるゲーム
反対は一本道シナリオゲーム >>18
ランダムじゃなくて
面白さも自動生成されるのが理想のローグライク スキルとかは残るのはどう考えたらいいかよくわかんない 今は何回もトライするゲームをローグライクと呼んでる節まである。
ソウルライクとたいして変わらない意味で使われてしまっている。 昔 WinRogueの本買ったけど インストールする前にどこかに無くしてしまった
3Dローグとか言って 「3Dになったアルファベット文字が変形しながら攻撃してくる」怪作だったらしい >>22
楽するための苦労はいくらでもやろう
ちまちまパラメータ手動設定は時代遅れ 基本何度もやってセオリーを覚えていくような感じだから最初から攻略法みるような奴はやる価値ない ChatGPTに聞いてみたやで
ローグライク(Roguelike)とは、1980年代に発売された「Rogue」というコンピューターゲームをベースにして開発されたゲームのジャンルです。ローグライクは、主にターン制のRPGとして、ダンジョンの探索や戦闘、アイテムの収集などを通じて進行します。
一般的に、ローグライクなゲームには以下のような特徴があります。
プロシージャル生成されたダンジョンやマップ:ゲームがプレイされるたびに、新しいダンジョンやマップが自動生成されます。これにより、プレイヤーは毎回異なる体験をすることができます。
パーマデス(永久死亡):プレイヤーキャラクターが死亡した場合、そのセーブデータは削除されます。これにより、プレイヤーは常に慎重に行動する必要があります。
ターン制の戦闘:プレイヤーキャラクターと敵キャラクターが交互に行動します。プレイヤーは一度に1つの行動しか実行できず、敵の攻撃や罠に備える必要があります。
アイテム収集:プレイヤーは、ダンジョン内で武器や防具、ポーション、巻物などのアイテムを収集します。これらのアイテムは、プレイヤーが生き延びるために重要な役割を果たします。
ステータスとスキルの成長:プレイヤーは、経験値を得てレベルアップすることでステータスとスキルを向上させることができます。
ASCIIグラフィック:ローグライクは、基本的にテキストベースのグラフィックスを使用しています。
これらの特徴を持つゲームは、ローグライクとして知られています。最近のゲームでは、上記の特徴の一部またはすべてを取り入れつつ、グラフィックスやUIを改善したり、新しいゲームプレイ要素を追加したりすることがよくあります。
あってるかは知らん スカイリムやオブリビオンで同等レベルのダンジョンを作りまくってたが
ローグライクの方が良かった ローグからかけ離れたローグライク要素を持ったのをローグライトって呼んだりもするけどまぁ広まってないね 次はもっと上手くやれるみたいな転生願望を楽しむゲーム >>25
アーケードアクションゲームにコンテニュー強化がついた感じの物だよな
自動生成からローグ扱いしてるけどゲーム性にはアーケードに多かったタイプのゲーム >>18
部屋と通路で繋ぐ定番生成パターンは飽きるな 初代トルネコの大冒険だろ
次にダンジョンに挑む時にレベルが1に戻ってたらローグ
成長が引き継がれてしまったら、ローグでは無くなる ・死んだら最初からやり直し
・ランダムで出てくる選択肢を選んでビルドを構築
・異なるタイプのキャラクターで遊べる ローグなら知ってる
ボーカルが車いすになっちゃった 装飾全部剥ぐとパーマデス&ランダムダンジョンが残るゲーム ローグっていうゲームに似てるゲームだから
ローグライク 前のフロアを戻れない不思ダンのイメージが強いせいか、
angband系をローグライクと呼ぶには未だに違和感有るな >>45
もうそれでいいよな今更ローグライクのタグ見てローグクローンを想像する奴おらんし Hadesとヴァンパイアサバイバーズとslay the spireは成長要素あり
brotatoとヴァンパイアサバイバーズは自動生成じゃない
成長要素とダンジョン自動生成は関係ない 毎回構造がランダムに変わる→プロシージャル生成
死ぬと全ロスト→パーマデス
基本この二つの組み合わせで後はターン制行動だとか空腹度だとか見下ろし視点だとかの度合でライクだのライトだの言われたりする
トルネコとかシレンみたいなローグのコピー系は大分廃れて来てるのでこれらを定義にしても最近は伝わらない場合が多い >>51
なんならAIだってゲーム業界が主体になって発達させてても不思議じゃなかったのにな ローグちょっとやったけどめんどいから辞めた
子供の頃に出会ってたらハマっただろうな 自動生成っていいようでつまらないんよ
特に3Dダンジョンはあかん まぁ昔のゲームって攻略法を自分で調べるのも含めてゲームだから
何ならソースを見ないとわからないまである ダンジョン放浪記は何故出なかったんだろな
出してたらローグに次ぐ元祖扱いになっていただろうに ローグライクは風来のシレンみたいな奴だからわかる
でもローグライトってなんやねん いまだにアスカアスカ言ってるおっさんみると悲しくなる >>1
おまえそんなことも分からないのかよ
悪党のように振る舞うという意味だぞ ずーっと戦ってるわけだろ
何が面白いんや?
まあ面が地続きのマリオみたいなもんかと思うと変わらん気もするけど ダンジョンもシナリオも自動生成のRPGなら永遠に遊べる!と思ったけど
ルナティックドーンというゲームをやったらすぐ飽きた
なんていうか淡白で同じ部屋にずっといるみたい
今のAI技術ならドラクエの世界を永遠に生成して遊べるのかな Caves of Qudみたいなのでも最近パーマデスをオフに出来るようになったとか聞いた
今厳密に定義するのは難しいだろうな そもそも自動生成でないダンジョンも普通につまらないじゃん
ストーリーが見たいとかアイテムが欲しいとかの理由で我慢してるだけで
ダンジョンを自動生成すれば無限に遊べるなんてありえないわ 毎回1からやり直すやつ
少しずつプレイヤー経験値みたいなんが溜まって強くなる
不思議のダンジョン系とか
HADESとか
死に戻る前提ゲー >>72
周回しないとクリア困難なゲームは厳密にはローグじゃないよなぁ
ローグは何回やっても引きが良い時はあってもベースのバランスは変わらないわけだし ローグライク警察です
これローグライクじゃなくてローグライトだろ
PCが死んだら一切何も残らないのがローグライク
何らかの進捗が残って次周回で有利になるのはローグライト
これはローグライト >>74
ゲーマーと名乗るならやってないなんてモグリ 原典のローグは既にソースコードないみたいだから今遊べるのは全部クローンだけどね >>73
なら、slay the spireとかDedcellsとか
なんならvampiresurvivorsなんかもか 高難易度で死ぬとスキルポイント以外全ロストのアレだろ? 死んだら全ロストなんて昔のゲームなら大抵そうだろ
だから全ロストはローグライクの要件に入らない >>79
そもそもアクション類は知識より操作能力の向上が必要だから
繰り返し遊ぶにしてもアーケードゲームの性質だよ
HADESはその中でもアンロック重ねないと終われないからローグじゃない性質が際立つ パーマネントデス
攻略法が複数有る事
は個人的に重要だわ >>66
ずっと戦ってんのはハクスラ
ローグライクは戦闘を回避する事も重要な攻略方法 ローグライクは必ず一プレイが長くなるから集中力が持たんわ ダンジョン自動生成タイプのトルネコみたいなゲームって認識だけど合ってる? 全てランダム生成のゲームが和ゲーであったけど
つまらんぞ。10億通りのワールドとかイキってたけど
一つをクリアするモチベーションすら続かない。
https://www.youtube.com/watch?v=TUGY5tvBl50&t=179s 死んだらそこまでの実績を残して最初からってやつとは違うのか? Diablo1のハードコアモードはローグライクに該当するんだろうか >>92
ダンジョン自動生成は必須じゃない気がする 昔NetHackってやつ遊んでたわ
それくらいしか知らない マップがランダムなマリオやSTGはローグライクになるのか?
っていうと違うと思うんだけど要素は満たしてるよな AIのレベル上がりまくってるし今後はモンスターやら会話からアイテムまで全部自動生成されて無限大で広がってくのかね~ ランダムってのはダンジョンの奥にお宝があるかすらランダムだから
モチベーションが続かない。 ASCIIグラフィックで操作がviみたいなのってイメージ ランダムマップに最低保証をつけたのがディアブロ。
ダンジョンの奥にはこいつがいてこの中のどれかのアイテムを落としますよってね。 シレン系は1プレイ長くてきつかったんだけど、スレイザスパイアは短くていいわ
欠点はスレスパくらいバランス調整と爽快感のあるゲームが一つも出ないことだけだ マイクラハードコアをノンセーブでやるなら雰囲気は味わう事ができるぞ シレンみたいなの毎日サックリ遊びたいんだけど
そういうの無いな
シレンやればいいのか nethackが登場するまではrogueクローンを狂ったように遊んでいたが
オリジナルのrogueはソース紛失で現存しないとかで
つまり「オレはrogueから遊んでる」系の面倒くさいイキリプレイヤーも、結局はローグライクしか知らない、というオチ。 こっちが1歩進んだら敵も1歩進むみたいなのがローグライクだと思ってたけど
何かランダム生成がローグライクらしいね >>108
シナリオ短くね?
ゲーム的には奥深いけどやり込む動機には弱いと思った ・狭義にはダンジョン、現在では屋外も含むゲーム内世界が自動生成
・ゲームの途中で死んだ場合はそこで終わり、次回に引き継げるのはプレイヤー自身の記憶と経験のみ。アイテムやリソースの引き継ぎは無い
大原則としてはこの辺かね
プレイヤーキャラ自身の経験は引き継げるとか、特定アイテムだけ引き継げるとか堕落した要素が蔓延ってるが
ハクスラはどちらかというとWizardryが先祖だが
Wizはアイテムや装備のパラメーターのランダム要素はまだ無かった あとプレイヤーに人格が無いとか言ってるアホが居るけど、元祖Rogueの段階でプレイヤーの出自や目的にはきちんと設定がある 自分を含む行き倒れの死体が残り、次回以降に現れる可能性があるというマルチプレイ要素は、nethackからだったか
浅い階層でwand of wishingを持ったまま死んだ死体が残っていることがわかって、血眼になって漁ったけどとうとう引き合えずにファイルが消えたとかあったなあ
black puddingの養殖ができなくなって、遊ばなくなってしまった アイテム積み重ねまくってwand of polymorphで変化させまくるのが楽しいんだよな 自分のpetが乗っている時に撃って、Dに変化したりするとイージーモードだった
…はずが、その死体が残ってですね >>115
それらのどっちも守ってないのにローグライクと呼ばれるゲームが多すぎる
私的には
・ランダム性が強い
・ランダム性を生かすために一プレイが長い
がライクと呼ばれるゲームの共通点だと思う なんでローグライクが増えるかって言われれば完全に開発側の事情で
ゼロリセットするからバランスが取りやすくステージを沢山用意しなくていいそれだけなんだよな どっかでツイッターはハクスラ5chはローグライクって言っててなるほどと思った 1プレイが短いと上振れだけでクリアできるからローグライクにプレイ時間の長さは必須だな
ヴァンパイアサバイバーも30分戦い続けるんだっけ?
最低そんぐらいはいるってことだな 例えば一度死んだら終わりのハードコアタイプでランダム自動生成のフィールドを冒険するゲームはローグライクと呼べるのだろうか
それともダンジョンを潜って行くタイプじゃ無いとローグライクとは呼ばないのだろうか >>126
日本のメーカーが世界のすべてとNPC数百人の人生を
ランダム構築するローグライクを80年代に作ってるけど
散漫になりすぎてプレイできたもんじゃなかった。
その失敗を踏まえてゲームとして成立するラインを模索したのが
現代のローグライクだと思うよ。 TPSでローグライトやりたいっつったらケンモメンからRisk of Rain 2を教えて貰ったんだけどこれってローグライトか?
死んだらそこで終わり&アイテムの配置もランダムなんだけど
アイテムを取捨選択する部分が弱くて とりあえず片っ端から取っとけとうい感じ戦略性の無さが馴染めんかった みんな説明するのにシレンとかトルネコとか言ってるんだから
シレンライクとかトルネコライクでいいじゃん
なんでローグとかいう誰も知らないゲームの名前をずっと使ってるんだ? >>129
掻き集めたアイテムを変換機で勝ちを狙える種類にまとめたり
時間で敵が強くなってくから経験値やアイテム集めるためにいつまで同じレベルに留まるかって部分が戦略性なんだけども
そもそもバランス設計全体が雑過ぎてあんまり完成度高くないというのが現状での2の評価
ボーダーランズのとこに開発変わるらしいからリブートに期待かね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています