はてな民「JRPGが常に平地で戦うのはおかしい。高低差を作って戦闘に有利不利を作らないのはおかしい。」 [584964303]
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■ドラクエの戦闘に納得いかない
ゴブリンスレイヤー読んでて思ったけどドラクエの戦闘って敵味方共に万全の状態、
言わば「平地」で戦ってる状態なのよな。
本拠地に乗り込んでボス戦してるのに戦闘環境は平地なんだよ。
相手と互角なら自分に有利な状況で戦うだろ普通。高台に弓兵とか魔導士置くとかしないのか?
ファミコンでスペックの限界で平地戦闘しか出来ませんでしたなら判るけど、
SFCやPS以降になっても平地戦闘しか無いの甘えしかない。
別にドラクエじゃなくてもFFでもペルソナでも何でも良いけど、戦闘になるとなぜか平地で戦うんだよ。
広場にワープして戦う特撮の世界か?
https://anond.hatelabo.jp/20230602064346 多分その最高がFFT
タクティクスオウガはユニット多すぎなので実は遊びにくかったりする
とくにアスペルガーがあの長大な編成をこなせると思えん 小学生の頃賢いやつがHP満タンでもHP1でも攻撃力同じなのはおかしいって言っててたしかになぁと思った
頭いいやつはそういう娯楽もそういう見方するからあまり楽しめなさそうだなと
おれらバカでよかったよな まぁその方が面白いならそっちがスタンダードになるだろうけど
例えばバックアタックとか挟み撃ちみたいな有利不利があってもストレスにしかならんのじゃないか めんどくせーから省略してんのよ
何でも入れればいいってもんじゃない尿意システム SRPGではあるけどそういうのを面白く落とし込むのが難しいんだろう 無駄にリアルにしても余計に細かいところが気になりだすだけでいいことないからな
そういう世界なんですって割り切った方がいいんだよ >>7
なんか山の上から弓撃たれてHP半分になって萎えたゲームだわ お互い高低差が不利だと逃げだすから戦闘にならなくて経験値が溜まらないし、待ち構えているボスは絶対に有利ポジションから動かないだろ 結局そういうところ言い出したら、段差てひっかかるのはおかしいだの洞窟が明るすぎるだの宝箱ってなんだよって全部壊れる そんな要素入れても喜ぶ奴より面倒だなと感じる人間の方が遥かに多いってまだ気づかないのこういう人って? FCとかSFCとか言ってるから結構な年齢だよね? テキスト時代は縦横無尽に走り回って戦ってる様を想像してたけど
キャラグラフィックが表示されるようになったら平地で花いちもんめだもんな🥺 高低差付けると反撃が届かないところからの遠距離攻撃が最強になっちゃう コマンド式のほうがはるかに意味わからんだろ
あれマジで誰が考えたんだよ それよりも、少数のグループで出来の本拠地に殴りこみに行ってるのに
ボスはなぜかボッチでいてその先頭では多数でボッチのボスをボコる方式になる方に疑問を持ったほうが良い ブリガンダインは高低差あって弓兵を生かしたほうがカッコよかったような気がするな
まあそうすっと毎ターン1~3回やる義務がある、クソ堅い城攻めが余計にツラくなるんだよな まあそんな事言い出すと4~6人くらいで前衛後衛とか言ってるのも無理があるし そういうゲームのルールだろ
「サッカーで手を使わないのはおかしい」と言ってるようなもん 昔はよくコマンド戦闘に変化加えようと変な要素突っ込んでるドラクエもどきは割とあった
まあ面白くなるかは別として 空腹ゲージのあるゲームは多々あったのに
排泄ゲージがないのはおかしいよ
女冒険者だっておしっこするんだよ? Divinityみたいに地形やそこにあるオブジェクトを利用して戦うみたいなのが良いけど
ドラクエみたいに繰り返し戦って経験値稼ぎするタイプのゲームで毎回頭使うバトルは面倒になるだろ Mount&Blade2とかいうゲームは見る限りそう言う意味では面白そう チャンバラが3Dアクション化してから割と悩ましい要素だな 奇を衒っていろいろチャレンジしてるゲームだって昔からあるにはあるんだよな
ゲーム的な面白さに繋がらないことがほとんどだから淘汰されるだけで 俺はSRPG好きだったけど
日本人はシンプルなコマンドバトルの方が好きだったからな 高低差はともかくwizみたいに前列後列の概念は導入してほしいな >>7
アスペルガーは編成で最適解探るの得意技だが 地形を利用して一方的に攻撃してたら修正されたオススメのネトゲがあるのだが 高低差がもろに影響するのってタクティクスオウガだっけ 主人公勢力が有利にならないように敵勢力が誘い込んでるんだろ ファンタジーな強さを手に入れたら高低差なんてあんまり関係ないんじゃないの?
ドラゴンボールの戦闘みたいに ゲームにあれが無いこれが無い言い出したらきりがないっすわ むかし、ネトゲで小さいキャラは段差を登れないけど、大きなキャラなら登れるってのあったな
少しして修正されてたけど、リアル志向ってめんどくさいだけ 戦闘中ポーションいっぱい飲んでもおしっこしたくならないのはおかしい!! ドラクエは地形によってエンカウント率違うから
一応それらしき演出はしてる ダイの大冒険みれば高低差なんて誤差ってわかるじゃん
30mジャンプできるし空も飛べる タクティクスオウガがそうであるように高低差入れると有翼人とかワープシューズみたいな
高低差を無視する敵やアイテムが出てきて結局意味が薄れていくもんや
ゲームデザインはインフレするもんやから リグロードサーガ面白かったよ
魔法で地形そのものを変えて敵を落っことす RPGはロールプレイングで役割を演じて遊ぶゲーム。そういうのがやりたきゃシミュレーションゲームをやれ。 >>59
上から下へは弓がめちゃ飛ぶ
下から上は射程激減
曲射の弓、直射のクロスボウ銃で弾道が違うのを再現
クリティカルや盾タックルとかで落とされると高さに比例したダメージ
近接武器にも、上からは殴れて下からは殴れない高さがある
SFC時代にこんなものはオーパーツじみてた >>1
ウォーハンマー40,000やれば全て解決! ゲームやる気力すらない奴がなろう読んでるというのがよく分かる >>7
結局は算術とかいう高低差関係ないスキルが幅をきかせちゃうんだよなぁ いやさそんなのよりはじまりの街周辺にラスボス周辺レベルの敵配置しないのがそもそもおかしいよね >>81
序盤が一番真面目に戦ってたな
算術でなくても聖剣技とかやりたい放題 >>82
強い奴手下はなるべく自分の手元に置きたいやん 一生RPGしかできない体になってるわけじゃあるまいし
アクションゲーで高低差あるとこで戦ってりゃいいじゃん >>82
主人公側の視点で物語が進む都合上、魔王にとっての脅威が主人公パーティのみだと錯覚しがちだけど
実際のところ魔王は世界規模で侵略してるわけだからさ
魔王の視点でみたら各国の強い戦士にぶつける戦力は確保したいしろくに成長もしてない頃の主人公1人のためにそんな強いやつぶつけてらんないってのはそんなにおかしなことじゃないと思うわ 素早さが異次元に早くても1ターンに1回しか動けない方がおかしいやろ Baldur’s Gate3の戦闘は高低差使ってるわ ミカドで定期的にバーチャ3大会配信やってて
見てる分には楽しい >ゴブリンスレイヤー読んでて思ったけど
もういきなり読む気なくすわ・・・
漫画やラノベななろうから軍師様が生まれるわけだ 草原歩いててウンコしたくなったらどうするの?
みたいな話か? FFのバックアタックとか挟み撃ちみたいに
これ必要か? ってなるだけとちゃうの >>9
ポーランドのキングダムカムだとHPにダメージ受けるとスタミナ上限も下がるというリアル仕様
お陰で傷だらけになってもスピードそのままとか夢見てんじゃねぇ畳み掛けるか畳み掛けられるかだ!攻撃は硬い鎧か盾で受けろ!という夢も希望もないバトル HPが減ると能力が下がるタイプのゲームって一見理にかなってて面白そうに見えるんだけど、敵キャラがその仕様だと最初の方は強いのに徐々に弱くなっていくから戦闘の緊張感がなくなるし(逆にHPが下がると必殺技出してくるゲームは多い)
自キャラがそれだと、HPが減る前に倒せるくらい強いとストレス無く蹂躙出来るがこちらの方が弱いと更に不利になるという感じでゲームバランスが極端になりやすい 高低差の有利を入れるとタクティクスオウガみたいに
射程とか無視した長距離射撃で崖上から弓兵が襲ってくるクソバランスになるだろ 平地どころか お互い横一列に並んで対峙して
自分と敵のターンが完璧に分離されてる真・女神転生IIIとかいうゲームは笑えた
人修羅の通常物理攻撃とかギャグかよって コマンドバトルって大概至近距離で戦ってるでしょ
平地って何だ? ターン制のRPGで高低差の概念を取り入れた超魔法大陸WOZZという名作があってな・・・ 洋ゲー好きとかも一貫してこういう批判をしてたけどシリーズとして続いてるのは「ドラクエ」なんよね 高地にいる敵を排除してそこを起点に形勢逆転みたいなことができたら面白そう >>1
そういうクソ細かいリアル入れるとゲームつまらなくなるって、なんでわからないんだろうね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています