なぜ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は成功したのか [303493227]
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たった3日で1000万本が売れた…任天堂『ゼルダの伝説』最新作が世界中で大ブレイクした背景
2023年6月24日 11時15分 プレジデントオンライン
■レビューサイトでは批判コメントがゼロの大絶賛
家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」の最新ゲーム『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が5月12日、リリースされた。すでに国内で大変な好評を博しているが、熱狂は海外にも猛烈な勢いで広がっている。
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画像=任天堂『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』公式サイトより
米フォーブス誌は、発売から3日間で世界累計販売本数が1000万本に達したと述べ、「ゼルダ史上最大の初速」になったとの記事を掲載した。
ゲーム作品の評価指標として知られる「メタスコア」は、5月21日時点で非常に高い96点を記録している。本作に寄せられた世界のメディア103媒体によるレビューを、米レビュー総合サイトのメタクリティックが集計したものだ。うち肯定評価が101件に対し、否定的評価は0件と、極めて評判が良い。
96点のスコアは、数あるゲーム作品のなかでも希有な高水準だ。プラットフォーム別集計で100件以上のレビュー評価が寄せられている超大型タイトルとしては、歴代3位の高得点となっている。これより上位には、シリーズ前作の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』および、『スーパーマリオ オデッセイ』(ともに97点)が控えるのみだ。
大成功の要因は、高い自由度にあるようだ。想定を超える柔軟性で話題となった前作だが、本作ではその上をゆく選択肢の幅をユーザーに与えた。ふと思いついた無謀アイデアが、移動手段や攻撃手法として成立してしまう――。そんな驚きが、世界の多くのプレイヤーを魅了している。
https://news.livedoor.com/article/detail/24485739/ ■「自由度の高い冒険」に海外メディアも注目
本作でプレイヤーは、ハイラル王国の異変に立ち向かう勇者・リンクとなる。敵の集団を繰り返し倒しながらより上位の装備を入手し、異変の元凶である巨悪を砕くことが目的だ。その過程において、自分だけの発想力で戦闘を有利に運び、地形の難所を越え、行く手を阻むパズルと謎を解く――。その爽快感と興奮が世界のプレイヤーを虜にしている。
たとえば数多くのモンスターがひしめく敵陣に、正面から切り込んで剣を振るうだけが能ではない。英テレグラフ紙の記者は、剣で樹を切り倒して丸太を作り、そこにロケットを縛り付けて敵陣に撃ち込んで一網打尽にしたと語る。敵を散らせるのであれば、ほぼどんな手段でも認められる。
プレイヤー自身でさえ半信半疑だった荒唐無稽な戦術が、時として思いがけず見事なまでに炸裂する――。その爽快感こそが、本作の醍醐味(だいごみ)のひとつだ。
テレグラフ紙は、お仕着せの解法に留まらない柔軟なプレイが可能となっていることに感嘆し、「そう、『ティアーズ オブ ザ キングダム』は、創意と驚嘆に満ちた、並外れたタイトルなのだ」と評価している。総じて、あなたは英雄ですよ、と状況設定を「語る」ゲームが多いなか、知恵とひらめきを試す場が与えられたティアーズ オブ ザ キングダムは、まさに英雄だと「感じさせてくれる」ゲームになっているという。 ■プロデューサーの青沼氏は「ズルは楽しいもの」と語る
大抵のゲームにおいて、開発側が想定しないアプローチは、ズルやチート(不正行為)とみなされることも少なくない。ところが本作は、開発側が用意した王道パターンだけを正とせず、プレイヤーたちのあらゆる創意工夫を受け付ける。それでもなお、ゲームバランスが崩壊しない堅牢さと懐の深さを備えている。
ヘドロをまとった敵を討つシーンでは、水の能力を持った仲間と共闘して泥を洗い落としても良いし、手持ちの剣に放水アイテムを合成して振るだけでも効果が得られる。1つの状況に対し、「これでないと前へ進めない」という縛りは、どんな場面でもほぼない。
ダンジョンに相当する「祠(ほこら)」の解き方も、アプローチは多様だ。純粋に謎解きと向き合うプレイヤーから、巧みな発想で壁を乗り越えるなどして駆け抜ける強者まで、十人十色のスタイルがソーシャルメディアを賑わせている。
『ゼルダの伝説』シリーズ総合プロデューサーを務める任天堂の青沼英二氏は、米ゲーム・インフォーマー誌のインタビューに応じ、「ズルは楽しいものです!」と語っている。開発姿勢として、意図的に“邪道な”クリア方法の余地を残したと氏は明かす。
青沼氏は続ける。「近道を見つけるのは、楽しいことです。苦労せずにすむのであれば、誰だって簡単な方法を探したい。本作にはそうした要素を残したかったんです」「たくさんのやり方を用意し、1つの謎解きに対して多くの答えがあって、そしてどれもが正解となり得る。そんな開発スタイルにたどり着けたことを、私は幸せに思います」 ■34歳の英紙記者はゲームに熱中し、飛行機に乗り遅れそうになった
そんな青沼氏のアプローチが、海外のプレイヤーやゲーム批評家たちの心に響いたようだ。海外紙の記者からは、非常に前向きなコメントが多く発表されている。米ワシントン・ポスト紙は、多様な解法が存在する柔軟な謎解きに興奮し、「クリエイティブな天才になった気分にさせてくれる」「完璧に仕上がっている」と称える。
ニューヨーク・タイムズ紙は、アイテムの組み合わせで無限とも思えるほどの新たな効果と活用法が生まれるシステムを評価し、「創意工夫が報われるシステムになっている」と感心した様子だ。
ハイラル王国の随所に頭をひねる機会がちりばめられたことで、大人でも熱中できるタイトルとなったようだ。英ガーディアン紙の34歳記者は空港での空き時間にプレイしていたところ、想像以上に熱中。あわや搭乗の締め切り時刻に遅れそうになるほどのめり込んだという。
米評論メディアのスクリーン・ラントは、「その野心的なシステムが記憶に残るこのゲームでは、どんなプレイヤーであっても別の人と同じ体験をすることはない。まだ知れぬ可能性が呼び起こす、喜びと興奮を除いては」と語る。
さらに同記事は、「ティアーズ オブ ザ キングダムは記念すべき偉業であり、今後何年にもわたり繰り返し語り継がれることだろう」とも述べている。王国の伝承と古代文明の謎を扱う本作だが、作品自体がゲーム史に残る「伝説」のひとつになる可能性もありそうだ。 ■画面越しなのに思わず足がすくむ映像
本作のもうひとつの魅力は、段違いに広くなったフィールドだ。前作で主人公・リンクは、広大なハイラルの大地を徒歩や馬で駆け巡った。今作ではこれに加え、空に浮かぶ島々や暗く淀んだ広大な地底世界が展開。冒険の舞台は高さ方向へと広がる。
そもそも縦方向へフィールドを広げるに至った動機は、前作との差別化だったようだ。任天堂で本作のディレクターを務める藤林秀麿氏は、米テックメディアのワイヤード誌の取材に応じ、水平方向への冒険が主体だった前作から思い切った変化を付けたかったと語っている。
冒頭でリンクが目覚める「始まりの空島」では、遙か高所から大地を見下ろす空中遺跡の数々にしがみつき、ときに飛び移りながら探索を続ける。ゲームの世界とは分かっていながらも、Switchの小さな画面越しに思わず足がすくむような体験がプレイヤーを待っている。
無限とすら錯覚しそうなマップの広さに、ガーディアン紙の記者は胸を膨らませたようだ。「このゲームは一生終わらないような気がする。攻略したと思うたびに、新たな広がりが見えてくる」と語っている。 ■プレイヤーたちの常識を打ち砕くから支持される
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の好調な滑り出しは、2017年発売の前作『ブレス オブ ザ ワイルド』の人気を彷彿とする。同作も非常に自由度の高いオープンワールド・ゲームとして、ユーザーの常識を打ち砕いたことで広い支持を集めた。
前作の発売時はゼルダ人気とSwitch本体の供給不足が相まって、本体購入者のうち何割がブレス オブ ザ ワイルドを買ったかを示す「装着率」が、100%を超える異例の事態となっていた。フォーブス誌によると、ハード・ソフト共に発売初月を迎えた同年3月、本体約90万台に対し、同タイトルは約92万本が売れている。
このような人気を誇った前作だが、本作の壮大なスケールとプレイの自由度は、それを超越したとの呼び声も高い。大手ゲームサイトの米IGNは、新たなシステムとマップが「前作の魅力でもあった夢中にさせるような探索をさらに豊かなものにしている」と述べ、「未完成とはほど遠かったブレス オブ ザ ワイルドだが、ティアーズ オブ ザ キングダムはどういうわけか同作をまるで草案のように感じさせる」と例えている。
前作でハイラル王国に平和を取り戻したリンクだが、今回は再び王国に厄災の息吹が訪れると同時に、ゼルダ姫が失踪。不気味な噂も方々から聞こえるなか、王国の4つの地方で起きた異変の調査に乗り出し、漆黒に呑まれたハイラル城の奪還を試みる。
「ゼルダのアタリマエを見直す」をコンセプトに開発された前作に続き、今作もプレイヤーの発想力の限界に挑む濃厚な内容となっている。文字通り天井知らずのマップを舞台に、「ゲームだからこうすべき」「まさかこれはできないだろう」と無意識に信じている世界のプレイヤーのアタリマエを、心地よいほど鮮やかに塗り替えている。 エンディングでガッカリした
マスターソードを手に入れた時の感動を返して欲しい やっぱり自由度だよ
自分でゲームやってる感あるもん FFのスタッフ全員クビにしてゼルダのスタッフに入ってもらえ 前作とあんまし変わってなかった
くっつけたりするやつがメンドイ 風だけ起こしてくれりゃいいのに
前をウロチョロして勝手に矢射つ鳥を見て
あ、このゲームだめだな
って感づいてしまったわ ブレワイから6年掛かってこれだけ?ってのが正直な感想
人気が人気を呼んでるだけ
次作でまたブレワイの使い回し出してもどうせ売れるんだろうな いろいろやったなぁと思ったら次は突然家作りが始まったり
次から次にやる事が増えてあっけに取られたわ >>16
無料ダウンロードゲーと比較とは
キミの「負け」やね 広告宣伝費に金かけたからだろうな
ゲーム自体は操作性とか移動のだるさとか気になって面白くない 前作3周やったから地上の探索は新鮮味がなかったな
地下の探索のがまだ楽しめた
クラフト要素もハマる人にはいいんだろうけど自分はイマイチ
良くも悪くも前作の続編という感想 自宅の場所以外は最高だと思う
ガーディアンがいなくなったのが嬉しい オープンワールドだから
オープンワールドを捨てたFFは落ちぶれた 昨日久し振りにWiiUブレワイ起動したけどなんも面白くなかった だるい
アラブ人のところで3つなんか見つけるやつってなんなの? ホントこのゲームは自分で遊んでこそのゲームだろうな
動画見て遊んだ気になってる奴は何も分かってないやろ ブレワイと違うの?
なんか人がいなくて寂しかったわ そろそろブレワイ2000円くらいで買えるようにならないかな 完全に爆死したね
もういい歳こいてゼルダとかキツイっしょ 滅茶苦茶面白かったけど地底はなんなの?
地底はプレイしててガチで面白くない >>40
発売してもう5年くらい経ってるのに全然値下がりしてないし無理やろ 地底はホバーをブループリントするようにしてから楽しくなった
ミネルなんて要らんかったんや なんかロボみたいなので色々やってる動画がツイでちょいちょい流れてくる
自由度高いんか? 堅実だからじゃね
ダメの典型例がFFだとするとよく分かる
あっちは意識とプライドだけが暴走して仕事ができていない
プレイヤーがいじってて楽しいものを作るという仕事が >>44
盾はめっちゃ優秀
ガチロックくっつけると採掘用や凍らせるのに大活躍 ハイリアの盾は序盤から入手可能な上に耐久度が段違いだからなんとしてもまず手に入れたい 今イクゴロォ!!とかいうやつ仲間にして、鳥みたいなやつもいるんだけど
道中の野良ボスが強すぎるんやが
勝手に強くなるの? >>52
なんか地下にいるデカいやつとか、空島にいるゴーレムみたいなやつ
攻撃が痛すぎる 今さらブレワイやろうか迷ってるんだけどどうなの?
最近はモンハンサンブレイクをずっとやってた
オープンワールドはPSのホライゾンはわりと最初でギブアップしたスパイダーマンとツシマもあまりハマらなかった 気のせいか日本製のゲームソフトが盛り返してるように思う >>54
服強化していけばダメージはだいぶ減るやろ >>59
まぁ強化がくっそめんどくせぇからなぁ
俺は未強化でクリアしたわ 売り上げが多いだけ
じゃあハンバーガーとコーラがミシュラン三つ星を獲得してるのか? 新英傑の服入手して最大強化しとけばなんとかなる
これは簡単に強化できるし 6年かけても他社がブレワイを超えるゲームを出せないというのに更に今後10年は超える事が出来なさそうなゲームを出してきたかって感じ
とんでもないゲームだよこれ 神殿しょぼくないか?
まだ風の神殿しかやってないが >>68
雷と水がくっそしょぼくて炎がギミックしんどいというか迷う感じ >>46
YB同時押しの無限増殖がないと、今作はアホらしくて
やってられないからロボットは必須 クソ広いのに何もないところが少ないからワクワクする FFとPS5買って自問自答するよりスイッチとティアキン買って現実逃避したほうが良さそうだな 実質DLCだけど大がかりになりすぎて続編扱いされるゲームってたまにあるよな >>75
操作が下手くそなやつはストレスしかたまらないと思うわ
ブレワイとか難しくてすぐ投げる奴が多かった >>55
今からでも古さ感じないと思う!
ティアキンはまた後からで全然オッケー
グラフィックも感動するレベルだし音楽も物語も良いのでまずはブレワイおすすめするよ 今日はコレをやるぞって決めても あっ龍だ 星のかけらだ 洞窟だって色々見付けて
いつの間にか全然違う事やってて まぁいっかってなる ぶっちゃけ
ストーリーはブレワイの方が、しっかりしてる
ティアキンは番外編、ムジュラみたいなもん 増殖バグ速攻修正したのは笑った
ちゃんとデバッグせい ブレワイやった事ないなら
ブレワイから始めた方が楽しいと思う
ティアキンにはブレアイの楽しさ無いもの
走ったり登ったりするのが全然楽しく無い ブレワイ、ティアキンと面白かったのは事実だけどガッツリ謎解きのダンジョンやりたい欲がでてくる >>82
ブレワイで十分やったろ?新アクションやゾナウギア使ってね
ってゲームだからな
普通にブレワイからやるべきだわ
ティアキンと比べると話も内容も寂しいけどまぁそういうゲームだし 戦闘や祠を好きに攻略できる自由度の高さだけが理由じゃない
長男は工作ばかりしてて次男はマップ広げてて長女は料理と馬宿巡りしてて俺は服集めしてる
全員違う遊びして楽しんで情報交換して毎日Switch取り合いしてる >>85
家族みんなでひとりのリンクを弄ってるの? まだ神殿2つしかクリアしてないけど盾の使い道増えたのが1番嬉しいかな >>86
まさか
4人で4アカウントでスイッチは2台ソフトは1本 >>90
はあ
結局ティアキンやれるSwitchは一台だけだから
そのセーブデータをみんなで弄ってるって事でいいのか?
なんというか一台のゲームハードを取り合うって状況の経験がないんで
「そんな遊び方もあるのか」って感じでちょっと目からウロコ落ちかけてる >>91
あとアカウントごとにセーブデータ作られるから他人とデータ共有するわけでもなくそんな驚くことないよ 武器の耐久問題は増殖バグとハイリアの盾の異常耐久値のおかげでなんとかなる >>95
ティアキンはスクラビルドしてれば大して壊れないだろ
むしろ余る 記事にも書いてあるけど「製作者の想定しか許さない」というゲームを思い切って捨てて
「何通りも攻略法がありますよ」としたのが大正解だった
オープンワールドと「何通りも攻略法がある」という自由さが合ってた
ティアキンもクラフト要素がオープンワールドの弱さの1つの「移動」を面白くする仕組みになってて
オープンワールドと抜群に相性が良いクラフト要素になってた
めちゃくちゃ考えられて作られたゲームなんだけど
遊んでる人には全くそれを感じさせないゲームになってる
おそらくもっと時間経った方が評価される
現代の時オカがブレワイ・ティアキン まだやれてなくてこれ系の動画ばかり見てる、ほんと面白そうよな
https://youtu.be/38Cl5FkQXdc 現在のツイッチ視聴者数
ディアブロ4 9万人
FF16 6万人
スト6 5万人
ゼルダタマキン 4000人
人気10倍差ww >>93
>>94
なるほどね
なんか一台のSwitchに複数アカウント登録するってのがピンと来なかった
孤独ってやつはもうね 前作が売れたのと他にスイッチに碌なタイトルがないからだろ PCでやりたい
4k120fpsでやりたいし
なによりこのゲーム絶対マウスとキーボードの方が快適だわ >>103
PCでやってるけどPS4コンだわ
キーマウじゃやりづらいよ >>103
ジャイロ切ってんの?人それぞれだけどブレワイ、ティアキンの魅力はジャイロ操作の一体感にあると思うけどなあ…
人それぞれだから批判などはしないけどキーマウだとAPEXとかと比べてアクション重いからストレスだと思うけどね >>105
PCでゼルダやってんの?データ吸って?他のゲームの話なら唐突だし論点ずれてるわ >>7
> 大抵のゲームにおいて、開発側が想定しないアプローチは、ズルやチート(不正行為)とみなされることも少なくない。ところが本作は、開発側が用意した王道パターンだけを正とせず、プレイヤーたちのあらゆる創意工夫を受け付ける。それでもなお、ゲームバランスが崩壊しない堅牢さと懐の深さを備えている。
これは良い発想の転換 >>109
ほえーそれは実ROM持ってれば合法な感じのやつか詳しそうね色々 ソニアは肌白い方が良かったな
ニガーに配慮する必要なんてないのに 他のゲームだとデバッグ面倒くさいから
あそこまで自由にはやらせないだろうって事をやらせてくれたからな 探索は面白かったけど素材が多くて選ぶの面倒だったり戦闘は単調でつまらない 4時間くらいやって止まってる
クソ面白いが面倒くさい >>112
褐色でよかったろあれ
ケモとの子孫ですこし変わるっていうわかりやすさがあって
元から人型のゲルド族とのルーツ一緒感も出て >>91
独身男性は何も知らない
という悲しさがこのレスに溢れている >>118
既婚だけどSwitch2台あるしPS5もあるから奪い合いとかした事ないわガキ2人仲良いぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています