ダクソの「回数制限ありの回復ポーション」って今色んなゲームがパクってるじゃん。あれって最初に始めたのソウルシリーズでええんか? [259754965]
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そんなのファミコン時代のファイナルファンタジーからある
回数制限なしのポーションってなんだよ ダンジョンマスターでもあったし
プリンセスクラウンでもあったし
もっと昔から普通にある ダクソの持ち上げられ方キモイ
言うほど革新的なゲームでもねーよ あーでもロックマンのE缶とかも概念としては近いかもな アクションゲーなら昔から個数制限ありの方が普通じゃね デモンズじゃねーのかよって一瞬思ったけどそういやデモンズは回復アイテム溜め込めたな >>29
ドラクエの力の盾とか賢者の石みたいなやつだろ なんか変なスレ立ててるなとおもったら>>1はADHDなのか
NGしよっと >>37
なんかムカつくんだけど
お前にとって革新的なゲームって何? ゼルダの空ビンに薬詰めるシステム?いやあれは自然に回復しないか >>46
死ねホモ奴隷
クスクスは健康に良いけどな 魔法使いなら回復技使えます、戦士は薬草買い込んどけw
↑
これがおかしかった >>37
ブラボも回復可能な仮ダメージでホルホルしてるヤツいたしフロム信者の特徴じゃね まさかACにリペアキットという名で引き継がれるとは思わなんだ
アーマードコアもゆとり仕様になったもんだなぁ
俺は縛るぜ >>51
ポーションていう言い方がよくなかったな
・1回のプレイにおいて回数制限がある
・回数がチャージされている状態がデフォルト
・使うのにメニューを開く必要がない(専用のボタンがアサインされている)
この体力回復システムがソウル以降のアクションゲームにめちゃくちゃ乗ってるけど、オリジナルはソウルでいいのていう話 ダクソ3エルデンしかやってなくて今1のリマスターやってるけどクソだるい
こういうのじゃないんだよボスだけやらせろ ファミコンの『ワルキューレの冒険』
ポーション使い過ぎると無くなる
無くなったら
敵を倒してポーションを出現させなきゃなんなかったはず ケンモ爺さんはそんなナウいゲームはやってないし、若い連中は昔のゲームが分からない
よってスレタイの解を導き出せる人材はいない 動かないで待ってりゃ自然回復してたのは
ファミコンの『ハイドライドスペシャル』
ってのがあったな >>52
今までよりヌルくしたんじゃなくて今までみたいにヌルくないからエスト瓶用意されてるんだぞ
すぐ後悔するからやめとけ >>36
あれウザかったわ
侵入してきた相手が草喰い始めたら、もうゲームパッドから手を離して放置してた
無限回復とか付き合ってらんないよ カリーンの剣は5個までだけどゲーム開始時に名前をクリスタルソフトにすると8個まで持てる ダクソが出てからどのゲームスレでもダクソぐらい難易度が高ければ買うんだけどよねぇ厨が大量発生して超うざくなったわ STGのボムだろ要は
今のゲームのシステムの根幹を作ってんのはだいたいSTGだから >>72
あーボムも確かにそうだな
無かった視点だわ インベーダーゲームの「コインを入れてください」が初出だろ。 オープンワールドでも荷物の重さまでやるとダルすぎるから
四次元ポケットは標準化したな 回復アイテム買うのが面倒
ゲームの難易度調整
この2つを両方解消する神システム そもそも最初期はコンティニュー制限とかあったしそういうのを段々緩めていったのを
逆に締めて難しくしてるってだけだよね
起源主張とかなんの意味あるん FPSのダメージ連続で受け過ぎたら死ぬ
しばらくダメージ受けなかったら全回復ってのを変えただけだな こんなのいくらでもあるだろ
固定枠で回数決まってるとかで絞っていくとかしなければどこでもある仕組み >>56
ダクソって奴は最初に与えられた以上の回復アイテムを追加調達できないのか? >>1
やくそうだって使えばなくなるけどガイジか? >>81
だから
「その固定枠で回数決まってるとかで絞っていく」のオリジナルはなんだって話なんだが >>82
出来ない
敵も回復アイテムをドロップしない >>82
基本的にはできない
戻って補給すると道中の敵復活するし、少しずつ進めるとかはできない >>86,87
へー
まあアクションゲームの残基数なんかはそれに当たるんじゃないかな >>56
メニュー開く必要がないのと回数制限だと
バイオショックかな
ダークソウルやったことないからイメージあってるか分からんけど
バイオショック…2007年初出
ダークソウル…2011年初出 >>92
少なくてもこの時期2005〜2010年辺りは似たゲームよく出たから
他にもありそう エスト瓶とかってやつだよな
デモンズは草を食べてたのにな
まあ、集めなくても焚火のとこで補給できるし回復回数制限できるしで合理的だが エスト瓶最高15回って多すぎるよな
ゲーム終盤で3回くらいでちょうどいい 対人で草むしゃむしゃしまくるの問題視して思いついたんだろうな
アプローチの仕方とソウルライクの死にゲー
侵入者要素
その辺から生まれたの考えると
別の系統から生まれたやつとは意味が違うな ポーションが99個入ってるアイテムボックスwを問題視して
重量制限だのは考えつくけど
入手できる数を制限して入手がタダってのはあんまりないじゃん
状況が必然的に生んだ 過去ほとんどのゲームの回復ポーションは回数制だろ
くそバカ 厳密にはゲームジャンルが違うから
混同してる時点で間違ってるかな
ダクソ系っていうぐらいだからこのジャンルの開祖なんだよ
そこが最初に始めた形式ってことなら最初ってことになる >>64
この意見を真に受けた結果
マルチプレイ時の回復の数減らされて上限数減らされて、節約節約の窮屈なゲームになったんだよなぁ
目の前で草食ったらスタブで転がしてフクロにせえよ なぜオタクは起源や初出を異常なまでに気にしてしまうのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています