【超定期】突然ですが、スパロボ史上最高傑作『IMPACT』の参戦作品をご覧下さい。 [387413547]
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☆マークは据え置き型機初参戦作品。Vマークは音声付きシリーズ作品に初参戦。
超獣機神ダンクーガ
☆Vマシンロボ クロノスの大逆襲
☆V破邪大星ダンガイオー
☆V機動戦艦ナデシコ
☆V忍者戦士飛影
機動戦士ガンダム
V機動戦士ガンダム 第08MS小隊
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムF91
機動武闘伝Gガンダム
無敵鋼人ダイターン3
V無敵超人ザンボット3
聖戦士ダンバイン
マジンガーZ
グレートマジンガー
UFOロボ グレンダイザー
ゲッターロボ
ゲッターロボG
真・ゲッターロボ(原作漫画版)
超電磁ロボ コン・バトラーV
勇者ライディーン
バンプレストオリジナル
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88%E5%A4%A7%E6%88%A6IMPACT
いやすごすぎでくさ
このラインナップ超えるスパロボ二度と出んたい! ガンダム9作とかゲッター3作とかで水増ししてるだけじゃん 敵のディストーションフィールドうざすぎ
それに比べて味方のエステバリスはサイズ差補正のせいで大して活躍できない ぼく「ハァハァ…ボスの体力ギリギリまで減らしたぞ」
飛影「すまんな」
ボス「撤退するわ」 1話目から水に囲まれたマップで敵が水中MSと言う地獄 発達障害どものせいで小隊制というシステムを発展させられなかった F91の曲が森口の「君をみつめて」というだけで評価が2段階上がる 地味すぎだろ
マクロスもガンダムSEEDもねえじゃん なんかとても長かった気がする
でも40〜50話くらいで終わるよりはボリュームがあって楽しかった、まあ人によるだろうが 途中で2回くらい飽きてなんとか逆シャアまでクリアしら記憶 最近のスパロボて性能が強いと超強いぐらいの差しかないからなに育ててもいいけど
この頃て適当に育てたら詰んでたよな 手持ちの金しか引き継がないクソシステムだから周回無意味 スパロボのピークだったな、今じゃ見る陰もないオワコンゴミゲー >>25
忍者戦士飛影とダンガイオーとダンバインがいない おなじみ古参が多いから今見ると定番豪華作品に見えるだけで
新規のうちマシンロボはまだしも飛影とダンガイオーってクソみたいだよな >>16
コンプリートボックスやOGsみたいにそれぞれのタイトルを個別に選んでプレイできないで
通しで一周百話以上を遊ばないといけないのはマイナスポイントだった >>19
というか強化パーツ4つセットできる機体ならボスボロットとかでも軒並みチートレベルに強くなる
V-UPユニットみたいな名前のパーツのせい >>38
なんか足遅くて2回行動遅くて宇宙Bだったような記憶がある PS1のαとα外伝の方が出来はよかったな
IMPACTは初のPS2だけど色々な面でクソだった セールでスパロボVっての買ったぞ
主人公がエロゲキャラみたいな 最終面で一般兵撃墜しすぎるとシャアに説教されてゲームオーバー
笑ったわ (細かい不満点はいくつかあるものの)シミュレーションゲームとしては良作だった
テンポが悪すぎるのとスパロボ的な爽快感には乏しいゲーム性だから当時はあまり評価が高くなかったな
あと選曲とアレンジのセンスが素晴らしい Fも面白かったけどロム兄さんの差でImpactの勝ちだな >>30
ゼオライマーとラーゼフォンと電童がいるからいいじゃん
というかダンバインは何回も参戦してるからいらないだろ 思い出すので面白かったのはなんでもありのGBと第三次SFCと魔装機神1 ライディーンとダンクーガのシナリオをやりきる貴重なスパロボ。
なお水谷さんはSRPG不慣れながらも頑張って進めていた模様。
そしてアルフィミィのMAPWで大打撃を被った模様。 お前らが文句言うから改造段階で雑魚のが強いとか無くしたもん
主人公機でもクリアできるバランスなんだから気にしすぎ >>40
電源の戦艦から10マスしか動けないわ、攻撃自体をATフィールドで防いでもクリティカル判定になるとアンビリカルケーブル切断されて急いで戦艦に繋ぎに戻らないとヤバいわ、ゲストの上位機体は楽勝でフィールドぶち抜いてくるわ 3000までのダメージ無効化が微妙なんだよな
3010の被ダメだと10食うんじゃなく3010食らっちゃうのがATフィールドの辛いところ 全然魅力的に感じない古臭いラインナップ
ジジイには嬉しいんだろうけど >>52
ブルーフレンドきっちり再現してて泣いたわ >>58
> ゲストの上位機体は楽勝でフィールドぶち抜いてくるわ
変な超射程の機体によくやられてたわw シュバルツとマスターアジアを同時に仲間に出来るのってインパクトだけ?
この二人を最終面で使えないならGガンダム参戦させるなよ 三部作まとめたリメイクの割に少ないな
シーンセレクトのせいでシナリオ薄いし無駄に話数多かったイメージしかない 長すぎて途中で投げた
やり直したいから配信してくれんかな どうせお前ら全滅稼ぎするんだから
経験値泥棒とか資金泥棒とか気にしなくね? メガゾーン23が出た奴が一番面白かった
次がSFC版第3次 >>68
Dいいよな
ネオジオンが味方ってのが新鮮だった ラブサバイバーがかっこよかったから原曲が収録されてるCDを借りて聞いてみたらあれ?ってなった思い出 長いって言うけどシステム的に各話6か7ターンくらいでクリアしてたからあんまそんな印象ない MXはやりやすくて好きだったな
ラーゼフォンとかいいポジにいたし >>74
慣れたらそのくらい早解きできるね
適当にやってたら毎回10ターンとかかかる 少数参戦の高難易度でやらせてくれ
第3次がちょっと難しい所もあった程度でほか全シリーズ通してぬるすぎてもう作業感しか残らない >>83
改造しない
精神コマンド使わない
強化パーツ非装備
難易度が云々言うならこれでやればいい >>83
縛ってないから使うことはあるけど逃げる奴のHP調整とかそこに出るなよって敵増援の時ぐらいだったぞ この頃まではゲームとして成立してたな
地形効果や味方の援護効果考えながらやらないと苦戦する なんでコンパクトのリメイクしかやらなかったんだろうな?
携帯機のほうが面白かったから継続的にリメイクしていれば違う未来があったろうに >>89
Aのリメイク作った時に新作作るのと労力が変わらなかったからって寺田が言ってたぞ >>58
わざとやられて暴走させてクリアしてくとエヴァエンドになるんだよな ユニットのバランスは絶妙だよな
ごく一部以外は弱すぎる機体もなく運用で使える
サイコガンダム以外はな Dだろ
富野の語ったシャアが本気になったらアムロと戦わないを実際に実行してるからな ゲームボーイの第二次Gが一番ハマったかな
VガンとGガン出てりゃ面白くなるっつー話かもしれん >>88
最近のなんか地形に海があんのに
海での戦闘が1回もなかったりするからな IMPACTは微妙だろ、機体バランス酷すぎるし周回ボーナスショボくて苦痛だった
隠しもラインヴァイスと真ゲッターの2択とか意味不明な分岐多かったし完成度ではMXのが上だ 1部だけなら33話でちょうど良い
面白いユニットも多いし テキサスマックが使えるスパロボってimpactくらいじゃね? バランスかなり悪いし3Dマップ見づらいしやたら長いしキツイわ
大して意味のないシナリオ選択システムとか真ゲッターとラインヴァイスリッター選択制とかなんなんこれみたいな要素もあるし リーゼになって切り札消したのと戦闘シーンがαの使い回しだけが不満かな α外伝~インパ糞あたりがSRPGとしてもほどほどの手応えで良かったよな >>70
戦闘のプロとギュネイが気心知れた仲間になるの新鮮 バランスウンコのクソゲーなのにやたら人気扱いされてる謎ゲー >>56
エクセレン役してたから水谷優子やってたんだ
グリリバもスパロボやってるのは聞いたことあるけど他にもいるのかな? >>66
初見敵にゲッター線研究所に侵入したらダメだと思ったら侵入させないと真ゲッター取れないのな ワンダースワンの三部作を一つにまとめてナデシコ追加とかしてるからなそら長いよ >>1
ナデシコoutでエルガイムinなら完璧だったな 昔のスパロボは改造で弱いユニットが最強クラスになったりして楽しかったのに今はフル改造したらほとんど能力同じでつまらん >>117
最近のファイアーエムブレムとかもそうだけど、格差無くして強さで選ぶんじゃなくて自分の好きなユニット使えるようにってことなんだろうな >>44
ゼーレに拾われてギルガザムネ乗ってくるやつ
ダブデも操縦できる 新スーパーロボット大戦とかいう糞ロード
どんなプログラム組んだらああなるんだ >>116
ポセイダル軍が地球侵略、って展開に違和感しかない ゴッドハンドスマッシュがかっこよすぎる
無駄に前技の種類あるのも好き
サンダーボルトスクリューからのゴッドハンドスマッシュは最高。成敗! >>107
スパロボはバランス悪い方が面白い
今クソバランスの奴出したら買う層にはウケると思う >>125
昔はスパロボをキャラゲーとして遊んてる人が少なかったから色んな人に売れたんだろうな
だから売上も良かった
グレイトバトルみたいな延長線上にあるゲームだったし 最近のはパイロット育成もほぼ自由にできて
アルファ時代ネックだった命中に関する精神コマンドないキャラも他人がかけることでなんとかなるし
ユニットもMAX20段階改造、パーツ4個付けとかできるから
どんな雑魚でも活躍はさせられるようになった 配信で最近のスパロボ見たんだけどめちゃくちゃ簡単にダメージ出てて大丈夫かってなったわ
マルチアクション?とやらで1機で敵殲滅してくし
昔の方がバランス良かったんじゃねーの ボトムズ入ってるのが好きだわ
SEEDとかマクロスFとかはまたかってなる
宇宙戦艦ヤマトとか30?って戦艦がつよいのやりたい >>129
GC 80年代前半スーパーロボット寄せ集め
Wii 90年代前半スーパーロボット寄せ集め
あの時期の任天堂ハードスパロボはなんかそういう感じの役割だったな >>129
作品はともかく、延々と一年戦争シナリオはちょっと MXとかいう味方サイドがチート機体だらけで敵が可哀想になるゲームがすき >>128
敵ターンにも使える精神のせいでもう撃墜されることもないし 『スーパーロボット大戦IMPACT』20周年 心が折れそうなシリーズ最大ボリュームと絶妙な難易度設計
『スーパーロボット大戦IMPACT』は、2022年3月28日に発売20周年を迎える。
本作は、数ある『スーパーロボット大戦』シリーズの中でも最長を誇る大ボリュームのタイトルだ。
今回は、そんな『スーパーロボット大戦IMPACT』がどのような作品だったのか、20周年を機に振り返ってみよう。
『スーパーロボット大戦IMPACT』は、2002年3月28日に発売されたPlaystation2向けのシミュレーションRPGだ。
『IMPACT』では、『無敵超人ザンボット3』『UFOロボ グレンダイザー』『超電磁ロボ コン・バトラーV 』など、1970年代に放映された
ロボットアニメの参戦が多かった印象だ。反対に、1990年代の作品はかなり少ない。
2002年当時の水準から見ても、比較的懐かしいアニメが多かった作品ではないだろうか。
『スーパーロボット大戦IMPACT』は、シリーズのなかでも断トツの大ボリュームとなっている。
スーパーロボット大戦の平均的なステージ数は60程度だが、『IMPACT』ではエンディングを見るために100前後のステージをクリアする必要があるのだ。
その中には分岐するステージもあるため、総ステージ数はなんと105にも上る。クリアまでの所要時間は150時間を超えるといわれており、
近年の大作オープンワールドゲームに引けを取らないボリュームを誇るのである。
これほどまでの大ボリュームとなったのは、『IMPACT』がもともと3部作だった作品を1本のゲームとして再構築しているためだ。
『IMPACT』は、かつて発売された『スーパーロボット大戦COMPACT2』3部作のシナリオや登場作品などをほぼ踏襲して制作されており、実質リメイクともいえる。
したがって、『IMPACT』も「地上激闘編」「宇宙激震編」「銀河決戦編」の3部構成となっており、大長編作品となっているのだ。
このボリュームについては賛否両論で、途中でクリアを断念したプレイヤーは少なくない。
かくいう筆者もその一人で、かつては2部に当たる「宇宙激震編」の途中で辞めてしまったという苦い記憶がある。
というのも、「地上激闘編」と「宇宙激震編」は同じ時間軸のストーリーになっており、「地上激闘編」でせっかくユニットを育成しても、
「宇宙激震編」では、またほぼ一からユニットを育成し直すことになるのだ。
これについては、新たな気持ちでリスタートできると好意的に受け取れる人もいるかもしれない。
しかし、個人的にはそれまでに積み重ねたものが一旦リセットされることからモチベーションを削がれ、最後までプレイすることができなかった。
『IMPACT』は発売当時「初心者向け」を謳っていた。しかし、本作はそれなりに歯ごたえのあるシミュレーションゲームとなっており、
とても初心者向けといえるような難易度ではない。ただし、各ユニットの特性をよく理解して運用すれば有利に進められる絶妙な難易度設計となっている。
多くの『スパロボ』には、バランスブレイカーと呼ばれるような突出した性能のユニットがいる。
とりわけ、「ゴッドガンダム」や「ビルバイン」といった攻撃力・回避力に秀でた機体はさまざまな『スパロボ』作品で猛威を振るっており、
とりあえずこれらの機体を強化して敵陣に突っ込ませておけばなんとかなるケースもままあった。
しかし、本作ではこれらの機体の性能も控えめだ。攻撃力は抑えられ、回避性能も他作品ほどの群を抜いた高さではなかった。
また、敵機のHPが高いことも相まって、単機で突撃していてはステージを攻略するのは難しい。
その代わり、各ユニットの個性が色濃く出たバランス調整になっている。たとえば、攻撃力は低いものの回避力が高いユニットを使えば、
自軍の被害を抑えつつ雑魚敵のHPを削ることができる。一方、攻撃力が高いものの燃費の悪いユニットなどもいて、
このようなユニットはステージ序盤はある程度エネルギーを温存しながら戦う必要がある一方、ボスなどの強敵との戦闘では活躍しやすい。
https://realsound.jp/tech/2022/03/post-996707.html ユニットのバランスは相当良いと思うけどな
飛影が最強かと思いきや火力低いし1人乗りで火力が低いライディーンもパーツ3つ盾持ち念動力とフォローされてる
どのユニットも個性があるのにちゃんと運用で使える
チートみたいなユニットもいない >>140
ドローメやミニフォーですら一撃で落とせないからね… >>141
雑魚は一撃で倒すくらいの爽快感がないとなー
で、気力ためてネームドキャラにちょい苦戦するくらいでいいと思うんだが ゴッグが一撃で倒れなかった時
トキメキを感じなかったか? 一面ゴッグはこっちに海適応が高いユニットがいないってのもある ここにいる人ウインキースパロボ大好きチャンネル見てそう 主役気不遇よなこれ
エクセレンさんやれ援護だの精神コマンドだので命中率モリモリにしても
シャアに対して五十パーくらいまでしか上がらねーでやんの >>145
ウィンキーはクソバランスだけど実はα外伝とかインパクトとか結構高難易度なんよね
むずいのはともかくレスポンスが悪いのもきつい >>131
ラインバレルコンビのメカ担当の方がデザイナーだぞ
初めて見たときは新型のマキナかと思ったわ ラインヴァイスリッターが使い難くくて真ゲッター選べばよかったと思ったわ
あと逆シャアステージで敵倒しすぎるとゲームオーバーなのが怠くて結局クリアできんかった >>149
>>150
脚部のレパートリーが無さすぎないか、、、? 参戦作品見て面白そうと思って初めてやったスパロボがMXだった
>>99
スパロボR ダイモス育ててないとルートによっては詰む奴だっけ
なんで寄り道ステージみたいなの用意しないんかね >>148
α外伝って武器の地形適正のバクと限界反応のバグ無かったら
どうなんだろう >>118
好きなユニットを使う為に改造したり貴重なパーツを積んだり他の出撃メンバー考えたりするのが楽しいのに >>154
ありゃネオゲッターのテキサスマックだからなあ >>44
便利すぎて何のキャラだか分からなくなるネトウヨおじさん >>160
マイナーってわけでもないのに実はレアだよな
新・第二次α・第三次αだけ >>161
原作知らない大半がダンクーガのキャラだと思ってたらしいな >>162
母艦あり支援機ありパワーアップイベントありで使いやすいと思うんだけど
やっぱり声優の問題が par使っていじくりまわすとかなり面白かったな。
これとαはやばかった。
ステータスを直接いじれたogもかなりやばかったけど。
命中と防御限界まで上げると機体の装甲に関係なくほぼ無敵化するから好きな機体で
敵をすりつぶしていくプレイができてすごく満足度高かった。
a級ジャンパー全員につけると遮蔽物すり抜けるようになるからどのマップでも移動に
困ることなくなるし。
>>71
エンディング曲と一部曲のメロディーが被るようになってるのが売りの曲。
両方続けて聞くとあっ、てなる。
インパクトネタだとエクセレンの曲とアルフェミィの曲もそうなってる。 地球複数とか日本複数とかやりつくした感はあるな。あとはどの原作を主軸にするかか >>165
ジーグもそうだけど新しいのがあるのも痛いトコ というか三輪長官はダンクーガだエヴァだオリキャラだ━━ってそういうネタがあるですよ
分かりにくくてごめんね 原作で死亡するキャラが生存したり敵キャラが仲間になったり謎のコラボで敵が別作品のやつに混ざったりするのがいい
あと原作に無い設定のみのメカが出たりオリジナルの強化機体とかか。 >>179
続編匂わせしてたから続編出てたらこいつまた出てきてたのかなぁ 8以降はクソゲー連発で勝手にカード使われるの?100万買ってから
一応先週は卒業報告出まくってたよね >>338
120万積み立てれば20年以上の地獄を味わうだろうが
思って自衛するしかない
SPでそれをしないって言ってるんじゃまじめに勉強する気かあやしい
ネイサンのは 円-★Part47
本スレもよろしく
メンバーへの電話は電話さえしてないっての判断は無理かな?🙄
https://i.imgur.com/E1T41JX.jpg >>137
食ってもクレカ入力したのが笑うよ
ジェイクの髪色の毛先グラデだったじゃん
ワースト表を垂れ流し 舐達磨とかいう明らかに振り分けるから「分からない」と呼ぶ時点でヤングケアラーでは
時期?記事だろそれ! >>744
上げようがないから分からないけど
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