「パルワールド」の絵を描くのが4~5倍速い天才。 [136963135]
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んでその天才的なデザイナーの名前は?
常人の5倍の生産性を持つデザイナーなんてデザイナー史上に名を残すレベルだろ さすがアイさんだな
不眠不休の食事要らずで24時間働けるとは https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
──ゲーム業界だと、忌避される方もいる考え方かもしれません。
溝部氏:
ゲーム業界はオフレコというか、明らかに似ているものでも「真似しています」とは言わないですよね。文化的に「真似した」と言うことを嫌っているというのが一般的です。
ただ、落ち着いて歴史を振り返れば、ゲーム業界もパクリのオンパレードで、パクリゲームの数が一定の閾値を超えると、それが「ジャンル」となり、パクリが許される雰囲気になっているだけなんですよね。スーパーファミコンのRPGのUIは9割以上が『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のパクリですし、格闘ゲームなんか、ほぼ100パーセントが同じようなUIですよね。
画面上部に体力ゲージがあり、左右に自キャラと敵キャラがいて、下に技ゲージがある。ソシャゲに関しては言うまでもなく、初期の作品はほとんどが『ドラゴンコレクション』風、スマートフォンに移ってからは『モンスターストライク』や『パズル&ドラゴンズ』風のものばかりでした。
でも、それでいいんです。それこそが文化の発展で、コンテンツの歴史そのものだと私は思っています。違法性があるかどうかは、当事者同士が裁判で争えばいい。
そういうわけで、私はWebの開発文化を取り入れて、使えるものは全部ライブラリとして使うし、共通アセットなどもどんどん利用する。開発姿勢は全く違います。
https://wired.jp/article/why-stay-independent-5-pocketpair-takuro-mizobe/
──「任天堂の文化が合わなかった」というお話がありましたが、どういう点が合わないと感じたのでしょうか?
もともと任天堂のゲームは大好きで、それはいまも変わりません。深く尊敬もしています。ただゲームのつくり方として、任天堂は新しい作品、独自性のある作品を高い品質でしっかりつくろうという哲学が強く、任天堂ゲームセミナーでもそこが問われました。一方、わたしは自分の作品をひとりでも多くの人に楽しんでもらいたいという気持ちが根底にあって、そのために世の中によいアイデアがあればそれを拾うし、必ずしも独自性にこだわらなくてもいいと考えているんです。もっと適当でよいというか、気楽につくりたい。流行りものに安直に飛びつくような、そういうつくり方もよいじゃないかと(笑) >>19
>英語に全く抵抗がない。
そりゃそうだわな… >>19
なんなら指示も英語で聞いてそうな天才だな >>1
へー、登場するモンスこんな感じなんだ
ぼくはポケモンより好きかも 今後はこれが主流になるんだろうな
ただあまりにも酷似しすぎてるんでもう少し隠した方が良いと思う >>35
そもそもAIかどうかすら分からないのに正しいも無いだろ トワ
tokoya/mi
⏱19:00〜
【ホロ鯖Palworld】パル王に俺はなる!👑ファームしたり、捕まえたり発展目指す!【トワ/ホロライブ】 https://youtube.com/live/yQbDSw4U22A?si=M840UBY6TQ-yfVwu
@YouTubeより
tps://pbs.twimg.com/media/GEbWLsNaUAAhs5D.jpg
https://x.com/wa/status/1749321015564652647 >>47
modできんの良いよなー
早く裸MOD入れたい🤗 ポケモン はわかるんだけど ドワンゴの鳥のキャラはどうやったら出て来んだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています