「ターン制バトル」結局これが将棋みたいな戦略性があって一番奥が深くて面白いんだよな。アクションバトルは大味過ぎてつまらん [738130642]
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龍が如く7以後のターン制ガバガバで戦略性ないけどある意味奥深い アクションが何も考えてないみたいなバカの思い込みねw
実際は停止しないと情報量が追いつかない脳みそ向けの言い訳がターン制なんちゃらなんだよw アクションでも2Dは緻密に練られてるやつあるけど3Dはまじ大味でつまんねーわ >>17
なんで機動力だけピックアップして除外してんの?
機動力も含めて攻撃力、防御力なんだが >>174
退屈にさせないためにはギャンブル性が重要なんだけど
攻撃システムでサイコロやリールの目押しを導入するのはもうできないんだよね
それはこれまで他のRPGでできてたことができなくなるという不自由さでしかないから
ユーザーに受け入れられるギャンブル性として物理演算はなんか出来そうとは思うが
ロマサガの閃きシステムもアレは良いものだと思うよ でもターン制も後半になるとサブイベントとかでクソ強い装備入手出来てイージーmodeになるからな
どうしてもシングルのオフラインゲームには限界がある PoE IIやMonster Sanctuaryは面白かった
ターンベースは海外の方が洗練されてる >>184
俺はネットで2分将棋を良く指すんだが、
ボクシングに近い感覚だよ >>182
SRPGとかならステージ突破だけが目的だったり多少変化はあるな 純粋なアクションゲームとRPGは面白いのにそれらを混ぜたアクションRPGで戦闘が面白いゲームって無いよな 戦闘後全回復がデフォの代わりに通常戦闘もシビア寄りってゲームはあったな ターン制バトルがつまらないと言ってる奴の正体
「最強装備を整えてめちゃくちゃレベル上げてからボス戦に挑む奴」
メタルキングの場所探し回ってるバカ野郎
おめーらがゲームの遊び方を知らないだけだわ ドットの自体は良かったけど
いきなり棒立ちになるのダサすぎるわ アクションゲームの不満点は常に敵がプレイヤーの操作するキャラだけを執拗に狙ってくることだな
DQヒーローズやFF7Rが顕著だけど安全圏から支援だけをする姫プレイをしたいのに
敵はタンク役を無視してプレイヤーだけを攻撃してくるのがマジで腹立つ >>195
縛りプレイをしないとつまらないって言いたいの?
ひどい言い草だなあ >>1
将棋とサッカーぐらい別物だからな
比較するのがおかしい
俺は始めから別物と考えて両方やっている >>144
演出の刺激
例えばスターレイルのカフカみたいな?
あれもターン性だが
それとも格ゲーみたいな演出?
俺は格ゲーに無駄な演出が入ってるのは邪魔としか思わんがそんなに魅力的か? 好きにビルドできるとパターンになるから
不足したまま戦わざるを得ないローグライクと相性いいよね >>202
将棋はターン性だけど時間を短くすればボクシングになる >>147
言いたいことはわかるけどEUシリーズをRTSに分類してるメディアはないし、俺の感覚的にも違うんだよなあ
公式にはウォーゲームかグランドストラテジーを自称してるし
RTSは何よりもプレイヤーに時間管理を要求するタイトルが分類されるのでは? ローグライクもあれはまた別物だから
面白いけど普通のRPGとは全く違う >>197
攻撃避けなくていいならタワーディフェンスゲームなるやん🥺 >>184
それは逆も然りじゃないかなあ
アクション好きはターン制なんて上手いもクソもないガイジ向けwって思いがちだけど
実際のとこきちんと効率の良いプレイをできないゲーム下手は多い 攻略wiki見ながらとりこぼしないようにプレイしてるとなんでこんなことしてるんだろうってなる 縛りプレイとまでは言わないけど人それぞれそのジャンルのゲームの習熟度ってのがあるから
遊びが上手い人は意識的にしろ無意識的にしろそのへん自分で調整してるね
稼ぎすぎない、セーブスカムやりすぎない、仕様を調べすぎない、ゲームバランス崩壊するだけ面白くない要素・エクスプロイトは使わない 将棋はターン性とか言っても一旦負け筋に入ったら無駄な抵抗は全て押さえ込まれるからな
持ち時間が短い将棋とボクシングってかなり似てると思うわ ターン制の話してるのにRTSがどうこういってる文盲はお帰りくださいw FF12は野心的なバトルシステムだった
4倍速モードと合わせて快適この上なかった
あれはなぜ後発に活かせないのか パルワールドが売れちゃったからってあからさまな工作しなくてもいいのにw ポケモンでいえば、ジムリーダーやライバルのレベルより大幅に自分のレベルを上げて「これ簡単すぎてつまらん」というのはあまりにもセンスがない
レベルというわかりやすい目安が可視化されているのだから >>17
でも将棋もチェスも先手の方が有利なんだよなってゆー。
将棋はまだ実力でひっくり返せるレベルだけどチェスは後手番だと引き分けで万々歳状態という >>198
縛りプレイってか、「好んでレベル上げをする」ってのが想定外なんだよ
仕方なくやるものであって、その救済手段がレベル上げ
ゲームブレイカーはその人の心持ちだ かつての低スペックハードの枠でコマンドにするしかなかった時代から進歩に追いつけなくなったオツムはねw
対人アクションやRTSの戦略に追いつく脳みそをしてないからつまらないと言い訳で逃げるしかないのは自尊心を守りたいバカにとって当然の心理だよw 別のスポーツ、別の料理と考えて住み分けすればいいんだよ
いちいち喧嘩するから話がおかしくなる >>225
アクションRPGなんてファミコン時代からあったし、3D化もPS1でされていた
アクションRPGに斬新さなど無い パルワールドの戦闘もありだとは思う
基本的には押すか引く(交代)か死ぬ気で回避するかでシンプルなのがいい
パルに知能持たせて技の使用順序のコントロールさせたら面白くなるんだろうか? >>223
持ち時間を短くすれば良い
そうすると人間は直ぐにミスをする RTSもスーパーファミコン時代にあったしな
あの時代でもクソ忙しかったわ 10年以上前からだけど、ハードの進歩で情報量が増える中でハードがプレイヤー選別しだしたからねえw
最先端のVRアクションなんてその辺の人間の脳みそじゃ情報処理しきれなくなる情報量だからバカにとって悔しくなるのも分かるw >>203
アクションゲームはモンスターやプレイヤーの攻撃モーションやエフェクトまで
すべてリアルタイムな遊びじゃん
ターン制でそこにこだわってもプレイヤーはあくびして見てるだけというジレンマがある インディーでカードデッキ型RPGみたいなの流行ってるし
ターン制は戦略がしっかりあれば楽しいと思うけど多すぎてもなーとは思う >>228
むしろ昔の方がアクションだったな
ハイドライドとかドルアーガとか 逆に入念すぎるくらいの下準備から得られる圧倒的なパワーで敵を押しつぶすアトリエシリーズやるわ俺
戦略なんてゴミ箱にポイよ 適正レベルで遊ばせるにはランダムエンカウントじゃなきゃダメなんだよ
「今の時代にランダムエンカウントはない」とかいうバカがいるが、自分で選ぶからバランスがおかしくなる
→メタルキングばかり探す
→ゲーム崩壊
ドラクエ11の2Dモード、ランダムエンカウントですげー面白いぞ >>224
想定外というのは違うと思うわ
大抵のRPGは間違いなく動線としてレベル上げが組み込まれてる
仕方なく上げるっていうのもそれはいち個人の感覚で語ってるように思える 2分将棋やってたら分かるけど、
反射神経や精確で素早いなタップ等も重要
お互いにシュパパパパパパって指し回して一瞬の隙を突くような罠を仕掛けたりする 戦略性高いRPGやりたいならCSよりインディーやフリーの方がいいよ
CSは基本的にゲーム下手な奴でもクリアできる難易度だからな
クリアできないだけで★1つけられて売り上げ減るのは商業ゲーとして致命的
フリゲは売り上げ関係ないから作者がひたすら戦略性と難易度追及してる作品が多い
いわゆるボスラッシュ系の短編RPGなんかはレベルを上げて物理で殴るとか全く通用しない >>232
知能が高いと自負しているなら勉強や仕事に励めば? 絶対服従プリズムスターズってのが同人ゲーの癖にくそむずいから腹立つわぁ もうコマンド選びたくないっす
もうエンカウントの演出見たくないっす
もう勝利画面も見たくないっす
もう誰が何ダメージ与えたとかいらないっす
こういう状態の時にサクッとスキップあるいは超高速で流せる仕様のバトルシステムは今どき必須だと思う そもそも論だと古典的コンピュータRPGは雑魚戦が命がけという難度設計だったらしいが
レベル上げのために雑魚狩りなんてゲームデザインが邪道もいいところという レベル上げ過ぎるなって言うなら戦闘前に推奨レベル教えてくれ
シンボルエンカウントだと避けまくってレベル上がらずボスでボコされるゲーム多いわ ガチの思考系ゲームならターン制上等だけど
RPGで何百回も同じような戦闘してプレイ時間稼ぐ手段にされてると
コマンドはきついんだよもう
似たこと繰り返すならアクションのがまだいい 馬鹿「今のゲームは高度な情報処理が必要!バカにはできない!(キリッ」
一般人「それやってお金になるの?」 日本だと頑なに呼ばれないけど、グローバルだとソシャゲの多くは「モバイルRPG」ってジャンルに分類される
戦闘の操作が省略されたDQFFの仲間扱いなんよね。俺も同意でこの手法は否定しない
やる意味ないならソシャゲ方式で全然OK。その操作いる? ターン制の利点は携帯みたいなながらで出来る要素でしかないからねw
バカでもジャンルとして残っただけで化石時代のシステムに崇高()な要素なんて1ミリもねえわw >>253
切れ負け将棋の終盤はRTSみたいなもんだから 高度なゲーム()に時間も労力も費やして何が得られるというのかw
無駄な人生だな
将棋も時間食いすぎる廃人ゲームだから、一般人はやらなくてよい >>247
FF8なんかはバトル中の演出をスキップする機能までついてたんだが
無駄な演出を飛ばす作業をプレイヤーにさせてる時点で本末転倒なんだよ
ターン制バトルの演出はテンポが重要で簡素になりがち >>240
昔テイルズで「課金すればレベル上げが楽になる」みたいなのあったろ
メタルキングが用意されてるのはなぜだ?
レベル上げという単純作業が苦痛だからだろ
「お金払ってでもカットしたい=レベル上げは仕方なくやるもの」なんだって もう自分でバトルするのは面倒になってしまったので完全オートバトルでいいわ
メンバーと装備を盆栽のように育てるので十分楽しい リアルタイムターンバトルだった
信長の野望オンラインでは
画面上の行動メーターの位置で
敵の行動を読み切って
先行ヒールや妨害行為を選択する
テクニカルなゲームだった ターン制でもXCOMは一手間違えたら取り返しのつかない羽目になるから緊張感ある >>249
そもそもで今やSLGの最底辺のターン制なんちゃらは客層からバカでもクリアできる難易度で調整されたものしかないしねw
傍目にはぬるいプレイで賢くなったつもり()の錯覚を与えられて得意になれるジャンルとも言えるw そんな事言ってんのはおっさんだけ
隅っこでやってる分には許してやるよ >>258
それはそのままレベル上げを苦痛と感じる人に対する救済だと思うぞ
レベル上げをするのがまず基本的な設計としてあると思う
レベル上げをしないで行ってクリアできなかったら救済手段としてレベル上げ、ではないと思う Rimworldで原住民が30人位で攻めてきた時は襲撃終わっても心臓バクバクしてたな
RPGじゃないですけど 昔炎上したツイートだけど、この人の言うとおりだわ
石松拓人
@notactor
RPGはできるだけ低レベルで冒険を進めることをオススメします。
知恵を絞ってPDCAを高速回転せざるを得ず、イヤでも論理思考力と算数力が身に付くからです。
そして人事を尽くしてもなお、運に救われることがあることを知ることができるからです。
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@notactor
お子さんがRPGをやられる方はちょっと観察してみてください。もしも、バカみたいにレベルを上げ、金を貯め、都度最強の武器防具を揃えて、安全に進めていたら、それはただの作業です。
地頭は全く鍛えられてません。「指の体操でもしてんのか。お前の頭は何のためについてんだ」と言ってあげてください 将棋でよくねって言ってるやつはバカ
この手のゲームが好きなやつは将棋も指してるからw 龍が如く8やってるけど楽しいよ
もう歯ごたえのあるアクションは辛いんだ >>266
それが楽しいか苦痛かは個人差あるし
子供のゲームを横から覗いて遊び方にケチつける親とか最悪すぎるから炎上は当然
なに一つ的を射ていないアホの駄文 たまに園児でもできるRPGのコマンドは戦略性がある()とか得意になるバカいるけどw
見てる世界の水準が低すぎてリアル発達を疑うよw 光栄って会社はハッキリ言って技術力は低い
要はリアルタイム同期が難しいので
3D格ゲーみたいのはできない
しかし、オンライン業界で
一定のファンがいるのは
ゲーム性は面白いところをついてくる
大航海オンラインの艦隊戦も
慣性と風向きで動きがままならない帆船を
位置と射程で制圧する楽しさがあった >>264
少なくともランダムエンカウントのドラクエは「普通に進んでたら普通に倒せる(ちょっと苦労するくらい)」作りになっている
強かったらちょっと我慢してレベル上げてね、程度だ
単純作業が苦痛じゃないって何なの? 実際今まで飽きずにずっとやってるゲームは将棋しかないし多分死ぬ迄将棋やってるだろうからもう将棋やってりゃいいじゃんってなる >>272
ゲーム作ってる側は「単純作業が楽しい」なんて思わんだろう >>263
一言でいうならそういうことだよねw
steamやらバカ向けの救済なんて半無限に沸いてる時代だし、ちっぽけな自尊心から先に行こうとする業界の足をひっぱろうとすることはないw >>277
将棋は一局指したらフラフラになるからな
ハードすぎるんだよ将棋は ながらプレイするのにターン制は都合がいいんだよな
ふと誰かに話しかけられて目を離しても勝手に進行する事とかないからさ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています