「ターン制バトル」結局これが将棋みたいな戦略性があって一番奥が深くて面白いんだよな。アクションバトルは大味過ぎてつまらん [738130642]
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ペルソナってワード出すな クソゲフリはそこに胡座をかいてバグと手抜きまみれのクソゲーレベルのポケモンを乱発した
出せば馬鹿が買ってくれるし でもオートつけてって言うよね
つけたらつけたでAIが頭悪いってまた言うし
ATBとかプレスターンバトルとか まあアクションって
人間の反応速度の範囲でクリアできるようにするから
大味なんよな
敵の行動パターンに穴を開ける必要もあるから
ゲーム慣れしてる人だと読みやすいし ターン制は古臭い!
とか言ってるけど
アクションも大概だろとは思う 突き詰めると行き着く先はスタクラ2だけどありゃ流行らんよな いやそもそも戦闘に操作なんていらない
結果だけ教えてくれればいい ドラクエも終わりがないダンジョン探索ゲーだしたらいいのにな
2D版wizみたいなの バルダーズ・ゲート人気みると
やっぱりターン制バトルが1番人気あんだなってなる 将棋やチェスのスゴイところは攻撃力、防御力は同じで機動力が違うことでゲームを成り立たせてるとこだと思う。 やってるこっちの体力が続かないからターン制RPGがいいけど
昨今そういうのねえもんな 昔のドラクエみたいな場面切り替え敵キャラ横並びみたいなのはもういいです Europa UniversalisみたいなRTSでも戦略性にガン振りしたゲームもあるよ ロープレは鈍臭くてもできるのが良かったの
アクション性とかまあそういうゲームもあってもいいけどのんびりやるタイプもあっていい
滅ぼそうとするな >>7
怒首領蜂みたいに人類の中の数人しかクリアできない難易度にすることもできるぞ そう言いつつお前らバルダーズゲート3見向きもしないじゃん >>26
一時停止ボタンのあるタイトルをRTSって呼ぶか?
リアリタイム進行には違いないけど アクションもよくあるモンハンダクソ方式はつまらないな
要は人間キャラを操作するTPS系はマンネリ アクションゲームは増えすぎて全部同じに見える
ターン制もぶっちゃけつまらん
FFのATBなんでパクらないの? ウィザードリィなんかメッチャ緊張感あるよな
次のターンで首切られるかもしんねーし >>28
ケイブシューは開発者もクリアしてないからな
ラスボスはスローでテストプレイして倒せれば良しとしてた
スローで勝てるなら等速でもそのうち誰か勝ってくれるだろうというスタイル いわゆるJRPGっつってイメージされるのはCSゲーの有名作品、つまりDQとかFFみたいなのばっかりだけど
その辺りってあんまり戦略性必要ないよね
雑魚戦はただ殴るだけ、ボス戦でもバフデバフかけて弱点属性突いてヤバイ時は回復するだけみたいな ターン制バトルの良い所は多少ガイジでも勝てる、勝利体験を得ることができるこの点に限る
ポケモンとかカードゲームしてる奴ら見てみろあれ以外私生活でイキってられる場所とかほぼなさそうやろ Slay the Spire がターン制バトルの頂点 落ち着いて遊べるのがええな、アクションとかATBはわちゃわちゃしちまう 将棋もターン制じゃなく好きなだけ差せるルールにしたらダイナミック感出るのに 結局アクションRPGはコロリン回避して攻撃するだけだもんな xcomとかFEみたいに移動とか地形の概念がある方がいいな >>40
格ゲーやFPSのゲーマーもあんま変わらんような >>47
駒の取り合いで小学生のケンカみたいになるだろ アクションゲーでtitanfall2超える気持ちよさのゲームが未だに出ないのは何故なのか 俺はやっぱリアルタイムストラテジーが良いと思うから
FF12のシステムをもう少し洗練できなかったかなあと思うわ グランディアのシステムが好き
焦らなくていいし戦略性も高い
レベルageする時とかながらプレイ出来るのはええね youtubeでロマサガ1, 2, 3とかのラスボスバトル見てると
ラスボスの行動パターンとか解析してて凄い戦略的にやってるんだが
そのラスボスの行動とか地相とか形態変化とか全く公開されてないから普通のプレイヤーにわかるわけもなく
脳筋プレーして運よく勝てたか勝てなかったになってたのは残念な感じ >>60
あれ良かったけど味方に引っかかりまくるのが不満だったな
もう少し洗練させたの出して欲しい DQは簡単すぎて中身ガイジの軍師様向けだから勘違いしちゃ駄目だよ コロコロ回避→反射神経のみ
QTEボス戦→覚えゲー
極限まで簡略化した数値類→HP・MP、攻撃力・防御力の引き算のみ
ムービー演出の合間のバトルをやらされてる感 軌跡の最新作はターン制バトルの一つの到達点だと思う シナリオは酷かったけど ターン制なんてガイジでもできるゲームの代表だったのにいつの間にか戦略性とか言い出すガイジが現れたんだよな アクションばっかやってたりすると急にやりたくなるよな
そしてまたアクションに戻ると ほんこれ
カードゲームとかローグライクとかオートバトル系しかやらんわ
アクション要素があるのはうんちだと思う ターン制でも良いけど
みんなでカード決めていっせっせーのでやり取り決める
同時ターン制が一番戦略性あって面白いと思うわ アクションができないやつほどコンプレックスからアクションを高く見積もるよな >>77
PVPとかしんどいからいらんわ
なんで廃人相手に対戦しなきゃならんの・・・ ボス戦はバフ打ってーデバフ打ってー攻撃してー解除されてーまたバフ打ってー
DQもFFもメガテンもラストに行くほどみんなこれ
んであまり戦略性高くすると今度は決まりきった行動を取るだけのパズルゲームというか大縄跳びになる
もうターン制に伸び代はないんだと思う >>25
あれも言うほど戦略性あるか?
6つのパラメーターと4つのスキルと一つの道具くらいしか工夫の余地がない単純なゲームだと思うわ
最後はただの先行超有利なじゃんけんと化す 複雑なシステムって受け入れられないから
結局じゃんけん→属性、サイコロ→目押しのできるリールやゲージもしくはタイミングに合わせてボタンを押させる
みたいな要素をいかに上手く構築できるかだと思う
やっぱりランダム要素も入れたいが閃きシステムとかもそれにあたるのかな >>74
時間をかけて育成したり最悪攻略本を読めば誰でもクリアできるからウケたのにな >>72
軌跡は空の軌跡しかやってないけど色々盛り込んでたよなぁ コマンドバトルは技の種類がもう出尽くしてる気がする
一度も触った事ないゲームでラスボス戦でいきなり渡されてもなんとなく戦えるだろ 別に勝ちたい訳でもないしな
1000戦して400勝600敗でも
400勝だけ楽しいとかじゃないし 敵の攻撃がパターンだから途中で絶対に勝てる勝てないがわかってしまう 同時ターン制はリアリティないのと、ゲームとして成立させるの難しいよな
偵察用に最初に動かしたユニットがほぼやられるから、ユニット消耗前提のゲームデザインにしか使えないし コマンドの戦略性とかも大抵めんどいだけだからなぁ
準備の段階でほぼほぼ決まるゲーム性が好き ドラクエみたいなバイキルトとたたかうの連打するだけのゲームは除外な アンダーテールってネタゲーだけど面白い実験してるよな
勝利条件の模索がアドベンチャーゲームみたいだし
敵の攻撃を弾幕ゲーに見立てて回避させるって
コマンドバトルのガワで複数のゲームシステムを遊ばせてる >>84
まあそれを言っちゃうと格ゲーだろうがSTGだろうが横スクアクションだろうがパズルだろうがタワーディフェンスだろうが突き詰めれば定石通りになっちゃうけどね アクションは遠距離攻撃強すぎだからダメージを大幅に減らされてる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています