『風来のシレン6』がシリーズ史上最速で国内累計出荷数20万本を突破 余計なもん無くせばちゃんと売れんだよな [303493227]
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2024.02.06 17:49
1000回遊べるダンジョンRPG 不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録 国内累計出荷数20万本を突破
株式会社スパイク・チュンソフトは、現在好評発売中のNintendo Switch向けダンジョンRPG『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』(以下、『風来のシレン6』)について、本日2024年2月6日(火)に、国内累計出荷数が20万本を突破したことをお知らせいたします(※)。これは、「風来のシレン」シリーズ史上、最速記録となります。
本作は、現在も好調に販売数を伸ばしています。これらからも多くの皆様にお届けするため、本作のアップデートを続けてまいります。
https://www.famitsu.com/images/000/333/696/y_65c1dc2f0cd33.jpg
※パッケージ版は出荷数、ダウンロード版は販売数となります
https://www.famitsu.com/news/202402/06333696.html 5plusが思ったより売れたから何とか新作の制作にこぎつけたとか マリオカート8みたいに
DLCで過去ダンジョン配信してくれ ニート御用達ゲームか
買ってる奴の無職率高そうだよな デッ怪とかいう実質夜いらないよな
あれ面白い要素ないやん 余計な物無くしても余計なもの追加するじゃねえか
デッ怪とかいう事故らせるだけの要素いらねーよ さすがに20万人の声が集まれば
アスカsteam版発売してもらえるだろ デッ怪ホールは消滅させると確定で超有用アイテム落とすチャンスゾーンなの知らんのか
デッ怪モンスは石投げるだけで確殺だし 初代はマムルの里まで到達したけど以降は未プレイ
手持ちのハードで出ないんだよね デッは面白さに何一つ繋がってない
石持ってなきゃ初手詰みな状況があるし 難易度低そうだから買ってないけど売れてるってことはみんなは低難易度を望んでたんだな もののけ王国とかエレキ箱的なモンスター収集要素はあるん? 石は亡霊退治で使い果たすことも多いからなあ、追いかけ回されてホールのせいで階段にたどり着けないのもストレス
デッカイはあってもいいけど1度でたら5階くらいでないようにしてほしいかな デッカい消しても大したアイテム落とさないから無視してる リアルで付き合いあるとかでもないと行く気にならない救助が空気ってのがなんとかして欲しいところ ググったらドラクエ、FF、ポケモン、ガンダムと有名所のキャラを使ったりして30年も続くのにこの売上ってのが悲しいね
合う合わないがあるからゲームの種類は多いほうがいいし待ち望んでたファンも居るからこれからも作り続けてほしいけど ちょっとだけやるつもりだったのに気付いたらこんな時間
時間泥棒すぎる >>329
マムルの里?って思ったけどフェイの最終問題クリアしたって意味か そんな面白いの?
トルネコ3やるのにゲーム機出すの面倒くさいから買おうかな >>345
GBAのエミュならスマホでトルネコ3がサクサクできちまうんだ! 日本語版に中国語と日本語しかないのが困る
英語で遊べるっていうと買ってくれる親いるのに >>274
あれは酷かったな
子供の自殺で笑えないよ 結局1のように戻したらヒット
シレンファンって保守的で変化を嫌う印象
夜システムがやたら嫌われたり(昼夜ある発想は悪くないのに)
変化や伸びる余地が望めないシリーズな感じして良い事か分からない >>327
アスカは版権めんどくさいらしいからそんなんじゃ無理だろ >>327
もう売られることないんだし割っちゃえばいいじゃん
市場に出せない物は訴える権利が複雑化して放置されているものだぞ >>349
一番は配信のおかげで新規入ったことでしょ、そのための簡略化だろうし すぎやんいないとレベルアップのアレ変えなきゃいけないのは少し残念ではある アスカってSteamで普通に移植済みだろ
エアプにしか人気ないから誰も買ってないだけ >>346
エミュなら「テンポ改善パッチ」もあるしな トルネコ3はいちいちアイテム拾うからテンポ悪くてやめちゃった え、なに?突風で吹き飛ばされたらゲームオーバーってなんなの
次の階に行くだけなのがお約束だと思って秘境みたいなとこであえて時間潰して吹き飛ばされてみたらゲームオーバーになって全部失ったんやけど!
メインの+20くらいの武器と+35くらいの盾無くなったんやけど!両方とも印10個以上付いてたんやけど!
白紙の巻も10個近く持ち歩いてたんやけど!
もうやんねーよばーかちくしょう!! >>359
あれはもうちょっと強めに警告してくれないとな
風がかなり強くなってきたこのままでは全てを失ってしまう!みたいに、次の階飛ばされるくらいのノリのメッセージだもんな
チュートリアルで死にますよとは書いてあるんだけど >>349
1作目の時点で完成度は高いんだから、余計なものを付けるなというユーザーの意向じゃないのかと
シレンに限らず大抵のシリーズはそういう傾向あるぞ
それに売れたのはスイッチに新作として出した事も大きいだろうから、
その要因を簡単に決め付ける事は出来んわ
一つだけ言えるかなと思うのは、昨年後半に出して売れた人生ゲームも決して複雑なゲームにして出したわけじゃない
内容的にはシンプル簡素そのもので、UI周りや快適さを追求してライトユーザーがとっつきやすい作りのものだった
そういうもので売れるって事は、ユーザーにはそういうのが受け入れられやすいという事は恐らくある >>361
シレンはぶっちゃけ2で完成してて
そこからはゲームを簡単にし過ぎる穴みたいな要素を緩和するだけで良かったんだけど
穴を完全に塞いだ上
簡単にし過ぎないを通り越して殴り合ったら負けの嫌がらせみたいなモンスターを増やし過ぎたのがな
1の分裂ひきだしコンボとか
2の白紙せいいき回収コンボとかよくきき草受けコンボとか
その辺さえ何とかすればもう良かったんだよね シレン2の最果てに面白さなんてほとんどないぞ
弟印とか入れるだけで敵と普通に殴り合えるから中盤も終盤も緊張感が一切ない
「小学生の時にプレイして面白かった」という思い出補正だけで持ち上げてるおっさんばかりだから
具体的なシレン2の面白さを理論立てて解説できる人間は皆無
一方、シレン5はシレンマニアのスタッフが一つ一つの仕様を細かく詰めて、
緊張感が持続するように練り上げた作品だから何度遊んでもハラハラして面白い
どの作品のことも深く研究せずに敵の行動ルーチンとか何も知らない人がわかった口で批評してるの見ると笑うわ >>363
穴があって簡単なら縛ればいいだけ
昔のゲーマーはそうして来た >>364
昔のシレンはモンスターの「統合整理」が進んでないんだわ
無能力のどうでもいい敵が無駄に複数いたりして、近作のような数学的美しさがない
シレンは一言でいうと「凸凹パズルピースの組み合わせお楽しみゲーム」だ
基本的に1つ1つのピースは何かしら尖ってないと組み合わせの妙味が生まれない
だから「このモンスターは何のために存在しているのですか?」と質問されたら
スタッフは1つ1つ言語化して答えられなければいけない
1つ1つのモンスターに対応する"パズルのピース"というのは基本的にシレンの対処法を指すわけだが
大半の敵に対してアイテムを切らずに通常攻撃するだけで倒せてしまうなら
それはゲームデザインの失敗でありプレイするのは時間のムダでしかなくなる
こういう厳しい目でゲーム制作者の視点に立ってチェックした上でシレン2が好みだというならまだわからなくもないが
大半の人間は「フィーリング」でしかゲームと向き合っておらず持論と呼べるものすら持ち合わせていない
そういう半端者は俺のように無職でゲーム研究を毎日長時間できる玄人からするとカスでしかない おもろいんだけど、脱出の巻物が持込不可ダンジョンクリアするまで出ないようにした理由がわからん >>366
安倍晋三じゃないが、ちょっと3秒くらい考えればわかることだぞ
脱出するかしないかの判断って基本的に"ノイズ"なんだよ
上級者は絶対に脱出することはなく持ち込み不可一発クリアを狙うし
初級者は脱出しようとか考える前に凡ミスでやられる
だから意味があるとすれば中級者がコツコツ蓄積してクリアを目指せることだけだが
そういう遊び方でクリアするよりもシレン本来の遊び方を一人でも多くの人に知ってもらうほうがいい
この点に関してはスタッフと俺の考えは一致しており、非常に感心した改善点の一つだ ボヨヨン壁でアイテム増殖できるとぬるすぎるのよね。
神髄の序盤で保存の壺が5連チャンぐらいして6個になってからアイテム管理の手間が不要になって簡単すぎた >>48
マジかよライブアライブより売れてねーじゃん チョコボの不思議なダンジョン1とか100万本売れてなかったっけ? そもそもシレンの要素は殆どNetHackにあったものだからな
壺に変えるなどローカライズ要素はあるがモンスターに変身もあるしペットも元ネタからある 昨日気持ち悪いから来るなっつたのにまた来てるじゃんw
マジの病気だろうな ゲームとして一番面白いのが同人ゲーのナナカ不思議の迷宮録なんだけど、シレンでナナカレベルの完成度が欲しい シレンごときでイキって恥ずかしくないのかな
視野が狭すぎる 同人だとディアボロは良く出来てるな
バージョンでグダグダなってたけど ずっとトルネコでやっていけばよかったのに
シレンとかいうわけのわからないオリジナルキャラで出し出したから切ったわ >>363
最果てのバランスの悪さ本当に最悪だわ
特に序盤のレベル上げ、飯問題はプレイヤースキルほぼ関係ないのがゴミ 合成とか身代わりとかをクソイベントでフラグ化してるの怠いっす こんなに面白いのに100万いかないくらいなんだよな
マリオなんてどれも1000万超えるのに
子供と一緒にマリオはオデッセイもフューリーもワンダーもRPGもやったけど
まー面白いけどシレンのほうが圧倒的に面白いしやる時間も長い
ワンダーはキャラ同士でぶつからないようになったのが子供とやる分には凄いよかった >>382
シレン2って初代のことなのか64のやつの事なのかいつも分からんくなる >>359
スタートの村で買い戻せるし、今回はそういう意味でもライトに優しい
金策も買い物でガマラ稼ぎすればあっという間だし >>382
そもそもローグライクってSTGや音ゲーと同等くらいの比較的ニッチなジャンルだしなあ…
あらゆる層に売れるマリオと比較したらあかん
でも今作は大好評だし話題性もあるからもっと新規ユーザ増えて欲しいな >>383
なんで初代シレンは不思議のダンジョン2なんて付けたんだかな 復活あると思って適当に殴りまくってたら死んだわクソが
やっとクリア出来そうな装備整ったのに
かまいたち3方向+前後左右印でサクサクだったのに!!!!ぐあああ 「簡単すぎw」とか「グラがー!」ってうるさいオタクの意見を無視したら良ゲーができて売り上げもUPって話だね 商業作品と芸術作品の違いがわかってない意見が多いな
シレン6が売れたのは芸術性を下げて大衆的なゲームにしたからであって
後世に残るような芸術作品からはむしろ遠ざかった。逆ルートに行ってしまったんだよ
それなのに「売れた売れた!」と大はしゃぎする人はなんなんだろうな
自分の目で美しいものを見極める審美眼がないと値段や売上といった数字を盲信するしかない
まるで生きながら死んでいるゾンビのような価値観だ。いつから日本人はここまで幼稚になったんだろうな >>379
それだと基本的にドラクエをベースにしないといけなくなるからな >>392
シリーズの何が好きなのかは知らんが
とりあえず初代シレンが嫌いなのは理解した シレン6の凄さが分かってないのは風来人として素人以下のザコ
ゲームテンポ改善するために回復速度上げたりしてるのはよく考えられた発想だわ
シリーズなのにバランスの根本を見直すのはゲーム開発者として相当優秀 >>392
お前がゲームを芸術作品と勘違いしてるだけじゃん
ゲームは他のプレイヤーが多いこと自体に価値を持つ >>392
そもそも不思議系って日本だけの文化だからローグライク史の隅にしか残らないと思う マニアの意見取り入れたものはそれこそただの商業作品であって芸術性なんか存在しないわ 将棋では「大局観」が重要とされる
序盤に王様を戦場から遠ざけて金銀で囲ったり、
端っこの一見意味のなさそうな歩を突いたりするのは
最終盤で自分の王様が少しでも詰みにくなるように何十手も前から準備しておくわけだ
HPの回復速度が上がったことで確かにテンポは良くなったかもしれない
しかし「その場しのぎ」「行き当たりばったり」なゲーム性になりやすくもなっているんだよ
目の前のピンチに対処するだけでも確かにシレンというゲームは楽しめるだろう
しかしそれは将棋の初心者が相手の手を見てからうんうん唸って考えているようなもので
「大局観」とは真逆なわけだ。武器成長システムが廃止されたり印の種類が減ったのもそれに拍車をかけている
即物的とでもいうのか、口に入れた瞬間に甘い味がするお菓子になってしまったんだよ
じっくり時間をかけて苦味や渋味、酸味といった複雑な風味を味わうようなゲームでないと
シレンを20年以上遊び続けてきた俺を納得させることはできない ・シレン2やシレン6の場合
杖を振る→解決する
・シレン5の場合
札を投げる→外れる
(だから敵と隣接する前に札を投げておく必要があった。ピンチになってから考えてももう遅い)
こういう違いは偶然ではなく全て意図的にシレン5のディレクターが綿密に練り込んで設計したものだ
シレン5には「3手先を読んで動く」楽しさがあるわけだ
あと昔のシレンになかった「装備以外のアイテムの呪い」だが、
これも同じ設計思想から来るものだ
つまり敵と殴り合ってHPが0になる直前で弟切草を飲んでも、
それが呪われていて効果が出ない可能性があるわけだ
だから敵との交戦中などではなく少し余裕があるときに弟切草を使う必要がある
だからこそHPの自然回復は遅くないといけないんだよ
ちょっと足踏みしただけで全快できてしまうと、弟切草を飲むタイミングの微妙な工夫などの面白さも生まれにくくなる
シレン5というゲームはこういう感じで全ての要素が噛み合っていて、(細部にあらはあるものの)
完璧な「設計思想」を感じながら気持ちよくプレイできるわけだ >>401
最近は囲いが否定され始めてるからアップデートしたほうがいい 先を読むというけど単に安全マージンを取って戦うようになるだけの緊張感の無いゲームになるんだよね
緊張感なんか不要と言われればそれまでだが
そういうところも飽きられていた部分だと思うぞ 将棋を知らん人のコメントだな
人間は基本的に「目の前に見えている状況」に場当たり的に対処することしかできない
どれだけ知識と経験を蓄積して訓練を重ねても、精神的に乱れたり集中力を切らしたり、
あるいは錯覚に陥ったりしてしまうなどして、簡単な「手筋」を見落としてしまうことがある
将棋に人生をかけているプロ棋士も日々の公式戦の中で「なぜこの時この手が見えなかったんだ・・・」と
後悔して眠れない夜を過ごしているんだよ
次は「シレンはそんなに深いゲームじゃない」とでも言うのかな?
いいかげんに認めたほうがいい。自分がシレン研究に真剣に取り組んでこなかったことをな
俺だって、初代シレン時代からある「つるはしによる地形加工の妙技」とか、自力では全く思いつかなかった
そういう「手筋」は一握りの天才が生み出して広まっていくものだ
一般に知られておらずwikiにも載ってないマニアックな手筋がシレン5にもたくさんある >>401
俺は将棋知らんけど言い分も全く解らん訳じゃない
でもシリーズが半死半生のギリギリの状況で尖ったもん出して死ぬのは悪手だろ
二手三手先を見据えるなら今作は起死回生の見事な一手だよ プレステ2レベルのグラで皆満足できることがバレちゃったね アスカもそうだけど癖が無いデザインなのは良いと思う ちょうどローグライクやりたいし買おうかなと思うんだけどスイッチなのがだるいな
こういうのはPCでやりたい まさに大局見えてないバカそのものやん
発売直後のゲームにマニアを唸らせるコンテンツなんて必要なわけねーだろ
んなもん後からいくらでも追加配信出来るのに 1000回潜るために余計なもんは排除すべきだったことが証明された 復活草と白紙出過ぎだよな
裏白みたいに調整ダンジョン追加するんだろうか シレンの難易度の上げ方って広げる方向じゃなく縛る方向だったからリセットして当然だわな
ゲームとして面倒になりすぎて新規が来なくなったのは明白
しかしシレンに理想求める奴が頑なに海外産ローグライク遊ばないのはよくわからん
和ゲーがキャラの魅力で浅く広くユーザーを求めるのは今に始まったことじゃない
手ごわくてマニアックなのは洋ゲー遊べよ >>417
海外産ローグライクでおもしろいの3つくらい教えて
スレスパとモンスタートレインは知ってるからそれ以外で >>417
トルネコシレンは1はカジュアルだしねえ
最初か2のあたりからポケダンとかの方向で広げてれば大分稼げてた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています