昔のアクションゲームは「処理落ち」が天然の救済措置になってて鬼畜難易度のゲームでも絶妙に楽しめるバランスになってたんだよな [738130642]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
映画のアクションシーンで攻撃が当たりそうな時に急にスローモーションになるのはファミコンが元ネタらしいな
300かマトリックスかどっちか忘れたけどコメンタリーで監督が解説してた ストリートファイター
ストリートファイターii
ストリートファイター0
ストリートファイター02
ストリートファイター 03
ストリートファイター3
俺ら 全てをスト2と言ってたわ。
今のやつらってストファイって言うんだな。 >>10 画面がチラチラしてキャラクターが消える。
フラッシュ攻撃に気をつけろ!だっけ? CPUのスピードを上げると最初は殆ど何も変わらないが進んでいくとむりげーになったりする 最近の弾幕シューティングゲームだと処理落ち演出なんてのも有るんだよな
ガチの処理落ちだとカックカクになるけど、演出の処理落ちは単なるスロー 地球防衛軍
なんかこう
処理落ちのスローモーション効果が
修羅場感を醸し出していたな HUNTER OF DEVILやって苦しめ
処理限界がないから雑魚が無限湧きするぞ 処理落ち前提で難易度調整されていたやつを最新のハードで遊ぶとクソ難しくなっているみたいなのはたまに聞く MSX版のグラディウスシリーズは8ドット単位のカクカクスクロールだったから狭い場所とか瞬間的に壁や障害物が迫って来て衝突するとか良くあったよね まぁ処理落ちの無いとオワタの大冒険になるだけだしな
本体の性能が上がれば面白くなる
↑そうでもなかった もっと酷いのはフレーム処理自体がハードスペック依存になってて
現代のハードだと速すぎてプレイできないってのもあったよな確か テストプレイはしてんだろうから偶然なったみたいな言い方はどうかとw どっちかというとシューティングじゃね?
グラディウスシリーズは処理落ちしないと鬼畜なとこあったでしょ スプライトのチラツキってあれ枚数制限を回避する為にわざとやってるんだよね
一定の枚数以上は表示されなくなっちゃうからプライオリティを高速に循環させて交互に表示するようにしてるみたいな 主人公が脳をクロックアップしてスローに見えてんだよ ふむ・・・なら耕平にする為、ダメージ二倍にしては?
もしくは処理落ちのタイミングで敵と玉は速度2倍で動くようにするとか
ラグ処理の基本やな 知ってるか?音ゲじゃソフランって一番難易度高いギミックなんやで STGはそういう部分あったな
後のゲームで処理落ちみたいなスローを意図的に発生させるゲームもあった デモンズソウルでも、爆発するタルが初登場するシーンで大幅な処理落ちが発生して迫力を出す演出になっていた
ヌルヌル動けばいいというものではない サターンとかプレステ時代だとアケシュー移植時に処理落ち無くて難易度上がって不満出ること多かったけど
その後の移植はその辺も再現するような移植が増えたな 過去作の移植でなしに新規の弾幕STGで
一定の敵数・弾数などがあるとワザと処理落ちしてるような動きするゲームとか出てたりすんのかな 今でもやろうと思えばウエイトかけて遅くするのは可能だから >>34
ケイブの弾幕シューティングなんかはずっと前からやってる >>23
超魔界村の処理落ちは1面から凄まじかったよ
あの爽快感の無さはマジで萎えた
後に出たコレクション系に収録されたver.は大分軽減されててストレス無く遊べたけど
他にはメタルスラッグ2なんかもかなり酷かったがあれはSTG寄りになるのかな? SFCはFCとの互換を考えてCPU遅くなったんだよね >>2
これとかメタスラはちょっと遅すぎると思うわ
とくにメタスラ2は酷いといってもいい >>14
エスプガルーダはそれをゲームシステムにしてたな 洋ゲーは遅くするんじゃなくてフレームをスキップするのが多かったな >>21
win95版の同級生もだな
歩くの速すぎて操作不能 スーパーアールタイプは常に処理落ちしてがくがくする
難易度以前にゲームになってない PCで新しいゲームを最高画質で動かせば今も味わえる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています