昔のゲームって異様に操作が難しかったりタイミンがシビアだったりするけど、昔の子供はそんな修行僧みたいなゲームが楽しかったの? [126099962]
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https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1633812.html 「ドラキュラ伝説」ゲームボーイ版が35周年! わずかな操作ミスが命取りに……。スリル満点の名作アクションをプレイバック
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1989年10月27日にコナミが発売したゲームボーイ用ソフト「ドラキュラ伝説」が、本日2024年10月23日で35周年を迎えた。
本作は、1986年にファミコン用ソフトとして第1弾が登場した「悪魔城ドラキュラ」シリーズの1タイトルで、
元祖「悪魔城ドラキュラ」の100年前の世界が舞台となるアクションゲーム。
主人公のクリストファー・ベルモンドを十字キーと攻撃(ムチ)、ジャンプボタンで操作して敵を倒したり、
障害物を避けたりしながらマップ上を進み、最終地点に出現するボスキャラを倒すとステージクリアとなる。
1周全4ステージで、ラスボスを倒すとエンディングを経て2周目に突入する。
操作は昔のほうがボタンが少なくて直感的でカンタンなんじゃ
FPSだとジャンプがムズい
足が見えないからどこまで行って飛び移ればいいのかわからん
昔のゲームは10人にも満たないぐらいの少人数で作ってるし
デバッグも開発が行うからやってるうちにうまくなってしまって難易度調整がきつくなる
たまにしか買ってもらえないからとことんしゃぶり尽くす必要あったんだよ
簡単にクリア出来ちゃったら逆に困る
今の子供にキングスフィールドやらせてみたいな
たぶん開始5分で諦めると思うわw
>>5 内容のなさをグラフィックで誤魔化してるのが今のゲーム
テキストやアニメが少ないからそういう所で勝負しないとすぐコンテンツが無くなってしまうんじゃないのか
>>13 昔の子供に今のフロムゲーやらせたら5分で諦めるだろうなw
クラスで一番上手ければチヤホヤされてたから良かったよ
今の子は可視化されるランキングのせいで上位10%程度じゃ評価されないから大変だと思う
「ギリジャン」
この言葉1つで差があるよな
この言葉が廃れた時点で難易度が下がりまくってる
あんまり居ないけど、時折有能な氷河期おじさん居るだろ?
今となってはほんの一握りだけど、
こういうゲームもヤツらを鍛えてたっぽい
ただ、残念ながら一握り
そいつらをちゃんと使えなかったのは政治の失敗
いやマジでさ、単純技能なら優秀な人居るんだけどね、氷河期世代
いろんな意味で未来がないのよ
もったいない
昔のゲームってタイミング系はシビアすぎるよな
1fしか猶予ありませんとか普通に頭おかしいわ
開発者がやり込みすぎて麻痺してるようなの多かった
今じゃ逆に開発者がエアプなんじゃねえかって調整多かったりするけど
シビアだったけどリズム取ってテンポ良くやるとちょうど良いタイミングなのも多かった
制限速度守ると信号が全部青になるあの感覚
簡単だと知能が発達しないからね
ゲームは娯楽だからって脳死ゲーをやるのは低脳の証
子供は大部分がクリアしないまま終わってるよ
昔のゲームは普通に糞過ぎるんだよね
みんな手探りで作ってるから
>>22 わかる
最近は「ゲームを作ったことの無い奴が作ったゲーム」って感じることがある
>>10 ガチでコイン奪いに来る3面
搦め手で攻めてくる4面
集大成の5面
て感じだったなゲーセンのSTG
ファミコン時代はテストプレーもデバッグもやってない開発のオナニーみたいなゲームばっかりだったよな
ゲーセンが強かったから短時間でインカム回させるゲーム性が一般化してた
>>13 ポリゴンが粗すぎて
まず何が起きているか把握すらきつそう
RPGとかアドベンチャーでもなきゃセーブできなかったし
全クリはハマったものや出来そうならするって感じで
それ以外はいけるとこまでやってハイ次のゲームって感じ
今の高難易度ゲームのほうが難しいだろ。
昔のゲームが難しいのはノーコンティニューだからとか情報なさすぎ不親切だからとかそういう理由。
>>16 やっぱそうだよねw
初期のフロムゲーで鍛えられたからアクションは耐性ついた
家庭用なのにアーケード基準で作ってたからな
無駄に高難易度だった
>>33 しかも、剣の振りが遅い!w
最初の骸骨強すぎて変な汗出てきたよ(定価で買ったから後戻りできない)
格ゲーも古いやつはマジで技出ないよな
今のは多少ミスってても発動するし
ロックマン8のスノボーで失敗しまくりで頭爆発寸前まで行ったわ
今のゲームの方がやれること多くて難しいんじゃないかな
先読みして置いていく感じだよな
スペランカーを筆頭にもっと後だとアウターワールドとか
昔の格ゲーで技出にくかったのは
スト1、ギャラクシーファイト、わくわく7、ガンガン行進曲
SFCのスーパーマリオ全面クリアするのは難しかったけど、64のマリオでスター全部取るのは大して難しくなかった
どっちも昔の話なんだけど
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか
どんなゲームも基地外レベルで上手い奴がいるんだよ
>>47 3Dだからかおっさんの中では64マリオは最近のゲーム枠に入っちまうんだ…
今の洋ゲーとか誰でもクリアできるように作ってあるよ
ゲームが珍しい時代なんだからなにやっても楽しいわい
今でもポ■■ン廃人とかなんとか選別みたいな事やってんだろ?
2年半前の桜井さん「難しく調整するのは簡単です」
BP運営「TA、SA、高難易度コンテンツ力を入れて作ってます」
結果やいかに
ファミコンの頃ってみんなで代わる代わるプレーして
パターンを覚えて誰かがクリアする……って感じだからなあ
買って半日でクリアしたらすぐ飽きちゃう
そんなに買ってもらえないからな
つか何で俺の携帯「反日デモ」なんて予測変換があるんだよ
昔のゲームは難しいというより理不尽
攻略本売るために情報知らないと絶対クリアできない調整されてたりするしな
昭和時代の遊具も今じゃ考えられないくらい危なくて難易度高いだろ?
あんなのに慣れた人たちを満足させるにはゲームもそれなりの難易度が必要だったんだよ
最近レースゲームのレビュー見てたらCPU車両が速すぎ!低評価ってのが多くて唖然としたゲームパッドでも勝てるのに下手くそかよ
スーパーモンキー大冒険なんて何をしていいかわからないレベル
超魔界村はクソガキや若い時は短剣とホーミング駆使して2周余裕だたのにおっさんの今やイカダ面にたどり着くのすら困難
ワザと松明持ったりもして遊んだのに
そういうゲーム山ほどあるけど老化が酷い
昔のゲームみてて思うけど容量が少ないって言われつつもマップのサイズはとんでもない広さのゲームがたまにあるよな
マザーとかスーパーモンキー大冒険とか
>>45 カイの冒険やプリンス・オブ・ペルシャは操作感が鈍いから面白い
昔の子供はこんな難しいゲームも根気よく攻略してたんだ~
って言うけど殆どの子供はクリア出来ず投げ出してるだろ🥺
忍耐力を養う効果もあった
ゲームの無かった時代の大人を見なさい
キレまくっている
クリアできるのは名人級だけなんだよ、そういう意味でアーケードゲームの思考に近い
クリアできないからクソゲー、なんてことは当時は誰も考えなかった
今のゲームのほうがしんどい
色々とボタンを駆使しないといかんので
昔のSTGはいいぞ、移動、ショット、ボムだけで極めてシンプルだし
たけしの挑戦状(笑)なんて史上最低のゲームやな
あれぞまそにクソゲー
>>69 SFC、MD、PCEとしこたま名作あるな
ゲームボーイのマリオやりまくったなぁ
絶対死なない&コイン全部取るをやり遂げた時は嬉しかった
wizardryのソシャゲやってるけどムズいわ
楽しい
普通にクソゲー扱いだったよ
バランスがいいのが神ゲーだった
そりゃバランスをとるのが難しいしいい加減に作ってたらクソゲーにもなるから
今となってはドラクエやファイファンなんかもバランスがよかったからここまで来たようなもの
それでもドラクエは12が怪しくてファイファンは2が怪しいからどちらもバランスがいい3辺りで一気にブレイクしたんだわ
グローバル化と少子化でゲームしない層までゲームを売る必要が出て来て難易度下がった
ゆとり仕様とか言われてるけど
昭和のマリオだって海外版は難易度下げられていた
海外版マリオ2→ベースを夢工場ドキパニに差し替え
海外版マリオ3→ファイヤーやしっぽ、スーツからダメージ受けてもいきなりチビマリオにならない
難易度はさておき、Discordと協力プレイが普及したせいで、ゲームですらコミュ力ある奴が勝つ環境になって今の陰キャは可哀想だよな
>>66 比較的最近のゲームですら中古で買って全クリデータ入ってる確率そんなに高くないしな
せっかく買ってもらった以上、どんなクソゲーでもやり込んでたけど
ハイドライドスペシャルだけはほとんどプレイせず売ったな
何すりゃいいのか全然分からなかった
今の方が対人だから何倍もムズいよ
昔は親チョイスのクソゲーやるしかなかったから仕方なくやってた
成果が点数しかないゲームにどんなモチベーション見出せるんだ
今みたいにタダでゲームくれるとか
100円以下でゲーム買える時代じゃなかったからな
ネットもないし暇つぶしはゲームぐらいしかないから
魔界村やスペランカーはやり込んでクリアできたけどマリオは無理だった
何度プレイしてもあの操作感に慣れなかった
アーケードでもないのに「残機」概念があるの謎すぎた
スーパーモンキー大冒険とか動画でしか知らんけど当時のキッズは楽しかったんかあれ
メガマン2が難易度選択出来るんよな
1が難しすぎたからなんだと思う
昔の格ゲーで同時押しビタとかあったけどあれはマジでクソ
僅かにズレただけでノーマル版が出て繋がらないとかストレスがヤバい
たけしの挑戦状って結局どうすればいいかんからんかった
20年後には今もてはやされゲームもクソゲーになるんじゃないか
ソロモンの鍵コンティニューしながら楽勝だなってイキってたら
途中までしか面保存できなくて諦めたわ…
攻略本の漫画もそこまでしか載ってないし
>>86 5分くらいは「戦闘はアクションなんだ~」って思っておもしろいぞ
あとは虚無
>>86 つまんないけど、あるからそれやるしかなくてやってた
なんでつまんねえのにやってたのかはガキにしかわからん
昔ほど熱心なゲーマーでも無いが今のゲームの方が優しい設定なのは間違いない
スーパーモンキー当時は人気あったんだぞ
今で言うオープンワールド的な扱いだった
当時はエンディングなんて概念はどうでも良かったからな
ゆとり以降の世代はそういう時代背景を知らずにクソゲー認定するから腹立つわ
謎解きは理不尽で操作性もよくないドルアーガが人気だったんだぞ
ナムコの「ドラゴンバスター」好きなんだが
クソゲーなのか難易度高いだけなのかイマイチ判断できない
敵にリフティングされて離れられずハメ殺されるのはストレスMAX
今のマリオって同じステージで何度も死んでるとヒント出て来たりするんよな
昔のアクションゲーほとんどクリアまでやった記憶がない
>>100 腕でなんとかなるし普通に面白い良ゲー。
2は…
同じところに立ち止まっていられない、操作が忙しいゲームがスーファミ初期まではあった
ドラキュラ伝説はゲームボーイで作り慣れてなかっただけな気がする
Ⅱは全体的に遊びやすくなってるし
そういった過去の試行錯誤の上に今の操作性の良いゲームがあるんだよ
今ちょうどメガドラのバンパイアキラーをやってたけど
これはある程度コンテすれば学習してクリアできる絶妙な難易度設定だと思うわ
初代悪魔城とかクソゲーだろあんなん
魂斗羅ハードコア(J)はロボ使って今でも全ルートクリア出来る自信あるわ
海外版は1発被弾で死ぬからむずい
キャッスルヴァニアも多分いける
>>108 キャッスルヴァニアじゃなくヴァンパイアキラーだた
>>100 ドラゴンバスターはそんなに理不尽でもない
ただアクションRPG的でかなり進んでみても死ぬとやり直しで続きからできないからしばらくやる気をなくす
けどいいゲームだからまたやりたくなるタイプ
遊ぶのが目的であって
クリアするのが目的じゃなかったし
>>42 スライディング!スライディング!
ジャンプ!ジャジャンプ!ジャンプ!
ファミコンなんかは鬼畜レベルに難しかったな
でも、やっぱりクラスで2、3人は滅茶苦茶上手い人がいて
自分には絶対無理ってゲームもクリアしてたりする
俺はアクションゲーム苦手で
ディスクのキン肉マン王位争奪戦とか何回やってもボスを上に上げて必殺技出すの出来なくて
ずっと弟がクリアするの
すげええとか、良くやったとか良いながら見てた
あと、リンクの冒険も難しかったな
真ん中くらいまでは俺も行けたけど
それ以上は無理で
そこからは弟がやるのずっと見てた
運動神経良い奴はゲームも上手いんだろうな
逆に俺はシミュレーション系が得意だった
弟は、ファミコンのキングコング2怒りのメガトンパンチが大好きで
スーファミ出てからもずっとやってて隠しアイテム見つけまくって
最後は、いかに早くクリア出来るかやってて
15分くらいでクリアしてたんじゃなかったかな?
steamのアクティビティ見て思うんだが、みんな色んなゲーム崩すの早くない?
昔と同じで難易度問わず未だに1本のゲームしゃぶり尽くす遊び方してるわ
友達とやるから楽しかった
1機交代とかでワイワイやるのがよかったんだよ
>>13 俺の知ってるゲームか?と思ったら
キングスナイトだった
探す途中でYouTube見てたら
懐かしくて
またやりたくなった
ゲームボーイの天才バカボンは操作性が最高にクソだったな
コントローラーで動かしたらそのまま動くだけで割と満足してたんだわ
スーファミだったかのクレヨンしんちゃんのゲームがスレタイだったな
肝試しのステージ以降進められた記憶ないけど、それなりに楽しかった
ゲームがプレミアムなエクスペリエンスだったからなあの時代は
今みたいにフリーで良いですからプレイしてくださいお願いしますって感じではなかった
ただゲームが遊べるだけで嬉しい、一分でも長くプレイしたい
そういう時代だった
時短なんてとんでもない話だったんよ
元ゲーセンキッズだったけどくっそ楽しかったぞ
今までにない新しい刺激だから猫にちゅーるみたいに脳が欲しがってた
>>124 まさかゲーム無料の時代が来るとはなw
周りはみんな車1台分つぎ込んだとか頭の悪いマウント合戦してたわ
今は比較的クリアしやすいように作ってあるけど
昔のゲームはクリアなんか簡単にさせねーよみたいなゲームばかりで
アクションなんか特にクリアなんて出来ないゲーム多かった
だからこそ、クリアした時の達成感が快感だったり
せっかく難しいゲームをクリアしたのに
たった画面1枚のエンディングだったりすると
凄いガッカリしたのよ
「えっ嘘!これだけ???」みたいな
switchオンラインでファミコン遊べるが今だと苦行レベルだらけだな
ただソロモンの鍵2がめちゃ面白かったからオススメ
2なんてあったのか、と思って調べたらスーファミが登場した後のファミコン末期の作品だからマイナーらしい
何人か集まって遊ぶのが普通で中にやたら上手い出来のいい奴がいて他はそいつのプレイを見ていたそうだ
今のゲーム配信の規模が小さい版だな
自宅でゲームをやれたら何でも良かったのよ
ゲームセンターは不良の溜まり場だったしな
>>128 エンディングが一枚はよく言われてるけどまだましなんだよなぁ
例えば100面がラストステージとしたらクリアすると次の面が1面というのがある
エンディングがなくなにもなかったのようにループするだけのこれが究極
難しいというより理不尽だったよな
コンティニューも限られてたり
FCは今だとさすがにな
でSFC、GB、GBAで劇的に遊びやすくなり名作もてんこ盛り
すげーわ
PS2以降のアクションゲームのベリーハードなんかも難易度自体は高かったがリトライが容易なので何度もトライしてクリアしてたな
GOD HANDのハードとかめっちゃムズかった
ファミコンでも忍者龍剣伝なんかは同じ面から再開できたからやりまくってノーコンクリアまではいけたな
子供から100円掠め取ってたメタスラがPCでできるいい時代ですよ今は
今のソシャゲもレシートとかタイムライン作ってひーこら攻略してるでしょ
>>47 俺はそれはマリオブラザーズは無理だけど、マリオワールドは子供でもクリアできたって感じだ
>>59 >>62 このへん持ってたけど説明書もなかったしどうしていいかわかんなかった
アウトワードって数年前に出たゲーム今やってんだけど昔のゲームより遥かに難しくてキレそう
それをいかに攻略するか、頭を使った
勉強よりも考えたかもしれない
おかげで考える事が好きになったな
ドラクエ2はその典型例。RPGだけど
スーパーマリオランドを5、6歳でクリアできたの今思うと俺ゲーム上手かった気がするな
>>148 ドラクエ1、2は無理だったなー
というかふっかつのじゅもんでふっかつできなかった記憶しかないw
>>131 小学校低学年の頃やりまくってたのに全然クリアできなかったゲームを6年生とか大学生とかになってパッとやるといきなりクリアできたりするんだよな
やってる時間は子供の頃の方が圧倒的に長いのに
判断力とかは成長してるんだなって思った
>>148 ドラクエ2は大人になってやるとやり応えがあるビターな塩梅になった
子供時代にはキツかったな
これに限らないが子供の時分にはクリアできなかったゲームでも大人になるとクリアできるパターンがある
コンボイの謎は変形させて適当に進めるだけで楽しかったわ
ネットで満場一致でクソゲー認定されてるの見たときは笑った
>>86 当時から中古価格安かったから当時でもクソゲー認定されてたと思う
スーパーモンキー大冒険と名前忘れたけど(ファミスタとか燃えプロじゃない)クソゲーの野球ゲーを親が買ってきて悲しかった記憶がある
現代は親切すぎてつまらなくしてるじゃん
マップみて光ってるところに移動するだけ
詰まったら攻略サイトみてすぐ答えわかるし
スーパーリアルベースボール '88 ってやつだったわ
その頃のゲームってクリアー出来る前提じゃなかったゲーム多かったでしょ
>>66 今は無料〜低価格で面白いゲームいっぱいあるけど当時は年に数回レベルしかソフト買ってもらえなかったからつまんなくても無理やり遊んでた感じ
対人ない時点でどれも簡単
Apexでプレデターや
スト6でレジェンドより
高橋名人の冒険島クリアのほうが簡単てしょ
>>159 それはそうだけど方向性が違うからなー
攻略情報もないし
マイティボンジャックとかスーパースターフォースとかクリアできた人いるんだろうかって思う
Apexでプレデターやスト6でレジェンド になる、っていうのは資格試験的な難しさなんだよな
>>119 キングスナイトもヤバいレベルで難しいね
バイオのラジコン操作楽しかったよ
リマスターやったらストレスしかなかったけど
>>108 バンパイアキラーとPCエンジンのXはヌルいからいい感じに遊べるわ
スーファミXXやったら嫌がらせみたいになってたけど
>>13 ファミコンの理不尽さはないと思う
なんならPUBGみたいなのやってて死角や背後から狙われるのに慣れてる
自分が修行僧とかいうそんな客観視なんて当時ねえよ。そんなゲームは少し触って知らず知らずにやめてたり、ハマってるやつは勝手にハマってるって感じ
攻略サイトってのが結構ゲームをつまらなくしてると思うんだよね
見なきゃ良いじゃんって思うかもしれないけど躓くことにストレスを感じ初めるとそれをすぐ取り除ける誘惑は結構強烈なんだよね
でも答え見ちゃうと気付きの体験を失って二度と取り戻せないんだよね🥺
>>160 マイティボンジャックはクリアしたな
借りて攻略本も無く、よくクリアできたと思う
最後ピラミッドが飛び散るのは覚えている
けれどユーチューブでクリア動画見たけど、完全クリアではなかったみたい
>>148 学力、体力低下ってゲームのせいだよね
携帯できるようになって友達の家にいかなくてもどこで誰でもやるようになってそれしかしなくなった
>>167 ファミコンは何していいか分かんないのあるよね…
ドラスレ4とかアイギーナの予言とかw
雑誌とかに攻略をのせるなと言ってたゲームもあったけど
けっきょくそういうのはあんまり話題にならないまま消えていったよ
マイティボンジャックは炎に見えるブロックの上で
ジャンプして隠し扉を見つけるとか
攻略本無いと正しいクリアはできないかんじだったな
ディスクのレリクスをクリアした当時の俺は確かに忍耐力の塊だったな。今は無理
昔のゲームはつまんないから
当時の子供ですら別に本気でクリア目指してなかっただけ
今みたいに、1日10時間トレモするとかエイム練習するとか
しかもそれを数年継続するとかなかったし
もし昔、今みたいに本気でゲームに向き合ってる奴らばっかりだったら
ファミコンのムズいと言われてるアクションも普通にクリア続出だったと思うよ
意味ないからそこまでやらなかっただけ
スーパーロードランナーは31面がどうしてもクリアできなかった
でも先着何千名か、クリア認定カードみたいなのがあり、どうしても欲しかった
算数とか数学とかできないのにパスワードを全て試すと何通りとか計算して試してみて、最終クリアのパスワードを解析?した
それで認定カード貰ったな
なんでそんな事できたのか、今となっては分からん
GBのドラキュラは操作があれなだけで簡単だったなあ
MSXの方やったらFCの数倍難しくて探索がやり甲斐があって楽しかったわ
>>170 それはすごい
なんかよくルールもわかんないまま毎回2、3面くらいで死んでた記憶しかないw
パルテナの鏡は攻略漫画読んでも無理だった
純水にアクションが鬼ムズ
>>169 人生短いからね
脱出ゲームなんかで時間を食うとバカらしくてやめたくなるからやめるんだし見ればいいやで終わる
ナゾナゾと同じ
けじめとかキリつけない方が後悔する
>>177 俺も確か31面か32面ぐらいのコンクリートしかない面むずかった記憶あるわ。そこ超えたら50まで楽勝だった
>>174 テクモのゲームはそんなのばっかだった印象
いや大半は諦めていたし糞ゲー憎しでハンマーでカセット叩き割ったよ
ファルコム移植ゲーでもイースやドラスレ4は適当な探索でもクリア出来るくらいクソ簡単だったな
それに比べて少し簡単になったとは言えロマンシアと太陽の神殿の難易度よ…
まあ元がPCゲーだからと言ったらそれまでだけどさ
ボタン多くて操作覚えるのがめんどくさい今のが大変で疎
>>182 たぶんそれ31面
金塊が1個だけ
ユーチューブで見たらばかばかしかった
まぁでもそういうゲームだったから
あとの50面中49面は簡単だったかな
これも今遊ぶと100パークリアまで途方もなくかかりぶん投げるだろな
しこたま遊んだなあ
https://i.imgur.com/yJBxKM4.jpeg トライアンドエラーでちゃんと越せるように作ってあるゲームは良ゲーなんだよな。今も生き残ってるメーカーは当時からもそれが出来てた
スターラスターを理解して暗黒星にたどり着いた時は感動したな
暗黒星も常に存在していて、見えてなくても適当に移動したら当たる時があった
星を一つも助けていないのに暗黒星に行けたら嬉しかったな
>>61 超魔界村は子供の頃はイカダ?とか幽霊船みたいな面までしかいけなかったな
6年生になって友達にステージセレクトする裏技教えてもらったのを機にやり直したら一周目はクリアできた記憶がある
反日ペテンクソ土人と売国オムツハゲやサルの集まり(人海戦術のネット工作部隊)
ハセカラ騒動やなにやらを起こした工作部隊の集まりが 今度は都合の悪いことを説明されてから
闇バイトとかなんとか(闇はお前の方だ)マスコミを使って騒ぎつつスレを立てたり話題にして暴れてますが
ただの責任逃れとグルアピールをして人を罠にかけようとしてるだけです(闇バイトとかそんなものは存在しない むしろこいつらがそれ)
でネットの捏造工作部隊サルの集まりに関して言うと バイトではなく普通に税金もらってる公務員系の仕事をしてる奴らの集まりだったりします
ちなみに安倍元首相は死んでいないし(犯人役はいつものマスコミ茶番劇に使われる税金もらってる関係者の役者)
本人 こっちはこいつらから何か受け取った試しはないし 何も得をしてません(むしろ工作と捏造及びなすりつけの被害ばっかり)
都合の悪いことを説明された売国奴と犯罪者の集まりがムキになって嫌がらせ嘘工作と捏造工作行為を続けてるだけです(ちなみにコロナウィルスは存在しないウィルスです そしてハセカラ騒動は存在しない事件です)
こいつらの責任逃れとなすりつけの工作及びマッチポンプ行為に耳を傾けないでください
そして自民党の裏に居る奴らは 民主党の裏に居た奴らと同じです
石破首相は量産型岸田なので 何も変わっていなくて同じです
https://www.instagram.com/fvooo00/ こいつが犯人です
>>192 単純な覚えゲーといえばそれまでなんだけど覚えるまでがな
籠に入って回転面とかほんと名作
どれくらいぶりになるか知らんが機会があれば今遊んでみて
当時よりびっくりするくらい難易度跳ね上がってるかも(老化)
ファミコン時代は鬼畜だったけどスーファミぐらいになるとマイルドな難易度じゃない?
頭脳戦艦ガルだったと思うけど、永遠に同じステージが繰り返されて終わりがなかったな
>>197 むしろ昔より難易度が細分化されてるから、新規に始めやすくなってる
上を見るとキチガイみたいな難易度だけどな
小学生だと誰もクリアできなかった、それだけ
高学年ぐらいから難しいゲームクリアできる奴がちらほら出てくる
>>194 スイッチかなんかでできた気がするからオンライン契約したら触ってみる
調べると幽霊船の面2面なんだね
1面はマリオワールドレベルで簡単だった気がするから、2面難しくしすぎだろって思ったw
たぶん半年〜1年くらいはやってたと思うけど永遠に幽霊船に幽閉されてた
操作が難しいっていうか操作性がわるかったよね
異様に滑ったりジャンプ軌道に癖があったり
スーパーマリオもポートピアもドラクエもちゃんとクリア出来るのが画期的だった
クリア出来ないゲームの方が多かった
>>108 ファミコンミニで初代やったけど1周目はなんやかんや普通にクリアできた
たぶんスーパーマリオブラザーズ3の海の国とかのがむずい
ファミコン時代はクリアしたゲームとかほとんどない気がするなー
ワギャンランドとカービィは簡単だった記憶はあるけどカービィはファミコン末期だった気がするし
>>95 嘘を付くな
あんなクソゲーでどう遊ぶんだ
スーマリですら操作性悪いしな
あのあとでたスーマリ3や夢の泉で完成された
ロックマンは割と最初から操作性は良いと思うけど敵の挙動が難しいパターンだな
そうでもないか
ナイトガンダム物語1、2とキャプテン翼、タートルズの横スクロールとか強襲サイヤ人、激神フリーザ、ギガゾンビの逆襲あたりはクリアした記憶ある
ストレスフリーだか知らないけど、洞窟に不正解のルートを作らないとかいうただのボタン連打ゲーでプレイしてると錯覚してるようなバカもフロムの台頭で落ち目になってるしねw
>>207 ロックマン〜超魔界村〜モンハンまでそうだけど、カプコンは動かしにくさをアクションゲームの難易度に組み込んでる感じはあるね
マリオとかは気持ちよく動けるのにアーサーとかロックマンは動かしててイライラするw
今思うと理不尽すぎるけど上手い奴は確かにヒーローだったよ
88年ぐらいからは難易度下がって普通にクリア出来るゲーム増えた
ドラクエ3効果だと思う
86、87年はクリア出来ないゲームだらけ
>>212 イース以前は難しいが正義の業界だったからねw
スペックが足りない時代の価値観もあるんだけど、RPGはともかく黎明期のアドベンチャーなんて任意の単語を打ち込まないと先に進めないとかいうのは難しいをはき違えた制作のオナニー感あるw
>>213 コマンド入力式アドベンチャーゲームって要はコマンド探しゲームだもんなあ
サラダの国のトマト姫でヤマタのオロチを「キル」のでは無く「サス」じゃないと倒せないのは1ヶ月かかって
ナスの番兵を「マツ」を何度も繰り返す事でクリアするのにまた1ヶ月かかった
今から思えばゲームが珍しかったからできた事だったな
最後の忍道の最終面
自由落下して慣性かかった状態で、敵の大群を交わすだけ😰
PCエンジンでやったけど辛い
昔、友達はリアルアーケードやってて
ここで放棄した😂
そんくらい昔のゲームはまだ許せる
クソみたいなストーリーをローポリゴンで延々と見せてくるゲームの方がキツい
昔はゲーセン全盛期だったからな
難しくしてコンティニューさせるようなゲームシステムが標準だったからそれが家庭用ゲームにも波及していた
一日でクリアできるゲームだと文句言われたんだよな
当時は容量の問題でボリューム増やせなかったから
プレイ時間を稼ぐには難しくするしかなかった
>>220 初期のアーケードゲームってコンティニュー自体なかったんだぜ
まぁ、昭和の時代は『攻略本』って商売があって
それを売るためのゲームソフトというのが存在した
異様に難しいってのはそれを買ってクリアしろという
天のお告げみたいな物だから
そら難しいよ、金払わせるための仕組みだからね
簡単だったら誰も金なんか払わない
>>222 知ってるよ
俺が言ってるのは全盛期の頃だから
FFの召喚獣呼ぶだけでいちいちムービー流すのもうオナニー越えて輪姦だろ
>>212 プレイアブル部分がゲームでエンディングは簡素でオマケみたいな扱いだったなあ
コンボイの謎は普通に2周クリアするまでやり込んだからネット見るようになって扱いに驚いたな
ドラキュラ伝説はIIのほうがおすすめ
ムチ振るってる感が出たし、Iには無かったサブウェポンが再現されてる
パスワードで少しづつ進められるし、何より攻略法重視なので頭を使えば勝てる
悪魔城全シリーズの中でも3本の指に入る良作
今の子供に爆ボンバーマンやらせたい
1-1で積んでぶん投げそう
i.imgur.com/kTVgnGC.jpeg
それしか無かったから遊んでただけ
もし今のゲームがあったらそっちやってる
>>216 確かにゲームに価値があった時代w
ロードするのにテープで30分とか時間を取られるのもプレイの価値を高める儀式だったのかもしれないw
今やると難易度と言うよりUIと操作性の悪さでもう無理となる
何回も言ってるけどコンボイの謎はアクション自体は数多の高難度ゲーには
到底及ばない割と普通の難度でループが終わってる
>>227 コンボイの無限回廊は自力で突破できたな
ネットで無理って見る度に興奮する
ファミコンのコントローラーは革命的な発明だったんよな
それ以前のゲーム機なんてひどいもの
カセットビジョンなんてそうだし、カセットにCPUが入ってた
アクションゲーはゴリ押しでクリアできたから
攻略本買わずに済んだので貧乏な子供に人気だったな
逆に金持ちは攻略本でカタが付くRPGを好んだな
>>238 攻略本とか買わない人が大半だったと思う
そもそもファミコン時代の旧作の攻略本売ってないから
つーかファミコン時代なんてセーブもほとんどないし
TV一家に一台時代に、クリアできるまで数時間もゲームできる子供なんていないし
毎回一面からリスタートで真面目にクリアを目指してた子供なんてごく一部だったろ
まともに最後までゲームプレイしてもらえるようになったのはドラクエ3くらいから
当時すでに大人だった世代のことはしらん
>>19 ロックマン1,2は滑るんだよな
3以降は氷系ステージ以外なら滑らないから簡単
>>239 ファミ通はあったと思うよ
そこに攻略特集みたいなのがあってね
そこから派生して単行本で売られる様になった感じだな
たしか
まぁ、当時テレビゲームは最先端の遊びだったな
金持ちの子はテレビゲーム、貧乏な子はめんこやベーゴマで遊んでた
やがてみんなファミコン買うようになって
まぁ、めんこよりマリオの方がはるかに面白いからね
>>242 ファミコンの攻略本だとマリオ3とか冒険島の薄いやつは持ってたな
あとドラクエとかか
そもそもあの時代は本屋に置いてない本買うのも本屋に注文して1ヶ月くらい待つかブックサービスっていうハガキ出すと家に届くみたいなやつくらい(これ使ってたの俺の知り合いで俺くらいだと思う)で99%の人は地元の書店の書棚から選んでたと思うよ
攻略本ベストセラー時代はFF5とかPSのアルティマニアとかやり出したくらいじゃないか
あと糸井の出してたマリオワールドの攻略本とかも売れてそうだったな
子供の頃そうやって成長した人が今はおっさんになって
Switchで懐かしがってコンソールをDLするって感じかな
一部はそのままやり続けてヒキコモリの代名詞になったりしてた
修行僧といえばコイツラが当てはまるかもな
あとファミコン時代の攻略本は攻略本にも大したこと書いてないイメージもあるw
久々にスーパーマリオやったけど最初はリハビリが必要で無限増殖して最後のステージまで練習したら
すぐ普通プレイのワープ無しでクリアできた
これくらいの難易度なら俺にもできるけどファミコンは手に追えないゲームが多すぎる
まぁちゃんと練習したら多少はマシにはなるのだろうけど
>>245 あーあったな
たしかFF3ぐらいでもう攻略本あった気がするな
4巻ぐらいに分かれてて上中下で+オマケの裏世界
パンデモニウム編みたいなのだったか
ファミコンのゼビウスも不死身モード知らなければクリア出来なかったな
クリアというかゴールのないゲームだけど
ジャンプに載る何ヶ月か前に不死身コマンドを同級生に教えて貰ったけどどこが出元だったんだろう
天野喜孝のイラストの剣士がカッコよかった印象
両手に赤い剣持ってる奴
まぁ、ゲームやりこんでる地元の不良たちで
情報共有は活発だったなぁ
ゲーセンの常連みたいなの
一般の子供は攻略本とテレ東でしか情報得られない時代だったから
ヤンキーが無双してた時期もある
その流れでストUが流行った
不親切や苦行は確実に昔のゲームの方が多かった
モンハンなんかファストトラベル、犬に乗って快適移動、ペイントボール廃止、砥石無限、ベースキャンプに戻ればアイテム持ち放題武器替え放題など面倒な要素全部削除だからな
でそういう面倒な要素をわざと消さずに爆死したのがドラゴンズドグマ2
鬼畜みたいなゲームでもやり込んだら友達から承認欲求は得られた
今も昔も承認欲求がモチベなんよ
全然面白くなかったけどそれで遊び続けざるを得なかったんだよ
当たり前だけどカセット一本でも子供には高価なおもちゃだったからな
ロックマンもマリオもツインビーもクリアできなくて投げたな
中古で安く買ったからか
まぁ、昔の不良たちって、片親だとか暴力親だとかそういう
つらい家庭環境の現実逃避みたいな所があって、
とにかく辛いゲームでも打ち込める奴が売れたな
今じゃなんじゃこれみたいなの多いけど
それで全て忘れて打ち込めるから売れた感じだな
当時の空気はそんなんだった
貧乏な奴ほどゲームにはまってた 似た様な理由で
まぁ、今で言うならネトゲ廃人かなー
ネトゲは温いから当時の奴らとは顔ぶれ違うけど
やってる事は大体同じかな
ゲームって言う麻薬に溺れてすべてを忘れてる感じ
よく世間で批判されるのもこの層だね
ゲーム会社から見ればドル箱なんだけど
>>253 ドラゴンズドグマ無印って走ってる時間のほうが長いとか言われてたのにあんま改良しなかったのね…
>>253 ドグマもカプコンだからアクション面は操作していて面白いから勿体ないよな
ワープできる石みたいなのがまじで無駄な要素だと思ったわ
わざと便利にやらせない様にしてるだけのゴミ
普通にやりやすくすれば面白いゲームなのに
高難易度といっても今のゲームは難しいだけで時間かけたら何とかなる、昔のは無理ゲーがある心折れるわ
その時代に現役でゲームしてた世代が今も一番ゲームうまいのは確か
子供は何ヵ月も貯めたなけなしの小遣いでゲーム買うんだから直ぐクリア出来ちゃうようじゃクソゲーだからな
とにかくボリュームが欲しいが昔の記憶媒体では容量が全然ない
鬼畜難易度にしてプレイ時間を引き伸ばすのという苦肉の策
>>259 無印と同じ制限付きのファストトラベルをこの時代にも採用してしまった
開発曰くファストトラベルを多用すると探索の楽しみが無くなるからだそうだ
感覚ズレすぎ
まぁ、あえて難しいからこそ
「これをクリアできたのは世界でも俺くらいだろう」
みたいな良く分からない誇りがある訳
youtubeで最速クリア動画さらされて異世界おじさんが崩れ落ちた訳
>>14 昔のゲームなんてマジで小学生が考えたような幼稚な内容しかない
今の方がコントローラーのボタンも増えて圧倒的に複雑じゃないか?
パリィが基本とか難しすぎるよ
まぁ、今のゲーム操作は複雑すぎるからね
十字ボタンとABだけのファミコンからちょっとずつ
ボタンを増やしていって、とうとうアナログスティックと
LRまで増えて、さらにはスライドバーまで
もう初見さんバイバイでしょうな
今の子供がハイじゃあスプラトゥーンで対戦して!って
もまず味方にジャンプすらできずに殺されまくって終わるw
>>269 モンハンは今の方が色々快適になったけど戦闘においては難しく感じる
昔のモンハンはターン制でモーションも少なくて自分にとって簡単だった
アイスボーンはミラボレアスが昔のと全然別の動きしてるし速いし無理ゲー
久々にマリオ64とサンシャインやったら近年のマリオと比べてシビアだったり操作性に難ありきつかった
思い出補正ってすげーと実感した
>>259 2はグラフィック以外ダークアリズンの劣化版としか言えないくらい酷いのよね
まぁ、小学生から中学生くらいは運動の発達段階だから
やり込めば慣れで何とかなるからな
ユーザーのボリューム層もその辺だし
今のクソガキにリブルラブルとかクレイジークライマーとか無理だろ
スーパーマリオ2がそれで
今でもクソゲー番付に入ってくるよ。
フォーメーションZもクソゲー扱いだったけど
戦う人間発電所チェルノブがまさかのフォロー。
丁寧に作ればゲーム性に溢れた仕様であることが
証明される。
まぁ、ディスクシステムってクソゲーだらけだって
言ってたからな
昔は店頭の書き込み装置に憧れたもんだけど
マリオが風船膨らませるのをずっと見てた
死んで覚えるんだが
覚えたところで役に立たない
ゲームはクソ
アーケードなんて100円で3分しか遊ばせないからなぁ
こんなもんだと慣らされていた
まぁ、よくおっさんが「50でゲーム飽きるぞ」って
言ってるのは、この手のクソゲーの事なんだろうなって
そんな気がするんだけど
今のゲームは飽きる気がしない
というか、生きてる間に極められる気がしないのが多い
音ゲーとかさ
絶対フルコンプ無理だろアレ
何か特殊な才能持ってないと
>>271 アイスボーンはアルバトリオンが回避不可即死スリップ使ってくるんだよな
属性攻撃で怯ませたら技の威力弱くできるけど、こういう感じで難しくするのは感心できんわ
弱い武器では絶対倒せんしゲーム内の時間制限とかも全く意味なくなる
>>247 ウソ技とかもあったよなーw
思えば、それでウソ耐性付いた気がするわ
メディア疑う癖みたいなのが付いた
ファミコンソフト作ってたおじさん曰くゲームは全く興味無いけど
プログラミングはできる大学生とかリーマンを捕まえて適当に作らせてたって言ってたよ
1面くらいは遊ばせてからの短時間でGAMEOVERにして100円消費させる
アーケードゲームからの流れの高難度
ゲームはストイックにやるものだった
まぁ、それは嘘だろな
当時プログラミングといえば=ゲームだからな
今ほど職業として成り立つ物じゃなかったし
本物は大企業のSEとかでゲーム世界には降りてこない
学生はみんなテレビゲーム小僧だったよ
昔のゲームってアクション的な難しさよりも謎解きの難しさの方が理不尽だった気がするわ
何をどうすれば進めるのか完全ノーヒントだから数時間行ったり来たりしても分からないとかザラにあった
>>287 ああ
3面が異様に難しくなる奴なw
格ゲーのゲームバランスとかマジでそれで
連コイン詰んでやり込んでる奴居たけど
それで家ゲーソフト買えるだろってくらいだった
まぁ、当時はグラがショボかったからアーケードしか
選択肢なかったしな
ガチ勢は数十万する筐体を自宅に置いて練習してたな
ドンキーコングとかはクリア出来たな
やはり任天堂はバランス調整がうまい
スーマリがヒットしたのも当然と言える
あと、何コインか入れてコンテニューすると、
やさしさ機能みたいなのが発動して、
今度は難易度下がるやつ
あんまり取り過ぎても良くないって仕様だと思うが
まぁ、よくできてたよw
子供の頃、スパルタンXまったくクリアできなかったわ
ファミコンのゲームなんかクリアできたもののほうが少ないな
スーファミ以降はそうでもないかも
ドルアーガの理不尽さを無くして
謎解きゲームにするとゼルダになるみたいにね
喫茶店の暇つぶしだからね
今ほどガチでやり込む奴も居なかったから
クリアはそれほど重要じゃなかった
動かすの楽しんでただけでクリアは別に目指してなかったから
昔のゲームとかクリアしたことないもんな
迷宮組曲とか家にあったやつを結構やったけどニコニコでクリア動画見るまで根本を理解してなかった
むずいゲームを苦労して解くのが楽しかったんでねw
残機が少なくてセーブもできないのが基本だもんな
妖怪道中記とか凄く難しく感じた
エルデンとかあるしマゾみたいなのは昔からいたんだろうな
そこまで古くも無いけどバトルガレッガってゲーセンのシューティングがあって
何でこの時代にこのゲームはどこも連射装置もついて無いんだと思ってたけど
連射すると難易度が上がるんで可能な限り連射しないですすむと聞いて驚いたわ
そんなのゲーメスト読んでないと分からんだろ
21世紀にネット見るようになってやっと知ったわ
開発者が表に出てくるのやめてくれ
モン〇ンとか開発者の顔が浮かびすぎて二度とプレイしたくないわ
あいつらがニヤニヤしながら「前作で使えた戦法つぶしたろww」とかやってると思うと反吐が出る
>>307 ガレッガで連射付けてないのはただのショボい店だぞ
あの時代の気合い入ったメスト集計店だとスピード変えた連射5種類くらいと電源オフスイッチ付けてた
>>13 あれは剣が当たるタイミングが独特過ぎるんだよな
そこさえ分かってしまえばラスボス以外は難易度自体は大したことないんだが
イースのダッシュジャンプできなくて詰んだのいまだに恨んでる
シャーロック・ホームズ好きで誕生日にやっと買って貰えて、開始10分で絶望した思い出。あれクリアできたひとおるんか?
スーパーマリオの登場でアクションゲームの操作性が劇的に進化したな
それ以前のゲームは遊ぶ以前に操作がおぼつかないストレスしかない
>>307 あれってそのまま押しっぱでも連射になってるだろ?
今は難しくても攻略情報を簡単に手に入れられるからな
昔なんて近所の兄ちゃんか友達の兄ちゃんに聞くぐらいしか無かった
聞いてもテクが追いつかず泣いた
電流イライラ棒みたいなゲームは出てたし
電流イライラ棒そのもののゲームも出てた
>>297 アーケード版よりは易しくなってるはずだけどな
>>213 どこかのライターが雑誌で「コマンド選択式(単語入力しない)のアドベンチャーは邪道」と書いてたのは当時でも笑った
L,A,で.毎.月.逮.捕.さ.れ.る.売.春.婦.の.9.割.が.韓.国.人.と.韓.国.紙.報.じ.る
>>1 韓.国. の.女.性. グ.ル.ー.プ 、 米.国.で.売.春.婦.に.間.違.わ.れ.空.港.に.1.5.時.間 入.国.で.き.ず.そ.の.ま.ま.帰.国
>>2 現. 在.で.も.日.本.に.5.万.人 、 米.国.に.3.万.人.の.売.春.婦.を.輸.出.す.る.韓.国
男. は.整.形. 強.姦.魔. .女.は.整. 形. 売.春.婦. し.か.い.な.い.国
セ. ッ.ク.ス.ワ.ー.カ.ー.の.割.合.が.高.い. 国
1 0 0 0 0 人 あ た り
1 . ベ.ネ.ズ.エ.ラ 1 1 9
2 . 韓.国 1 1 0
3 . ペ.ル.ー 1 0 2
4 . フ.ィ.リ.ピ.ン 8 5
5 . ナ.イ.ジ.ェ.リ.ア 6 3
6 . 中.国 6 0
7 . ブ.ラ.ジ.ル 5 3
8 . マ.レ.ー.シ.ア 5 2
9 . ド.イ.ツ 4 9
1 0 . タ.イ 4 5
参.考 ア.メ.リ.カ 3 2 日 本 1 1
韓.国.で.検.挙.さ.れ.た.日.本.人.の.性.犯.罪.男 : 0 人
韓.国.で.検.挙.さ.れ.た.日.本.人.の. 売.春.女 : 0 人
日.本. で.検.挙.さ.れ.た.韓.国.人.の.性.犯.罪.男 : 1 0 5 8 人
日.本.で.検.挙.さ.れ.た.韓.国.人.の.売.春.女 : 4 1 1 2 人
国 籍 放 棄 者 は 1 0 万 人 あ た り、 韓 国 1 , 6 8 0 人 、 日 本 8 9 人 、 香 港 2 5 人 、台 湾 1 5 2 人 、シ ン ガ ポ ー ル 4 3 1 人
た
「 こ こ 1 0 年 で 6 万 人 が 日 本 籍 に 」 …韓 国 で 国 籍 を “ 放 棄 ” す る 人 の 数 が 過 去 最 高 に 増 え て い る
ドラキュラ伝説は歩くの遅すぎてな
でも歩行速度2倍パッチ当てたらクソ良ゲーになるから
あれ公式化したらいいのに勿体ない
簡単だろうが難しかろうが中毒性があったやつはジャンル問わず売れた
今でもそれは変わってないんじゃね
昔より新たなジャンルが開拓された分だけ個人の好みは細分化されたかもしれんけど
職業訓練みたいなもんだろ
簡単にクリアできるゲームしかやってこなかった子供は仕事でもすぐに諦める
スプラトゥーンもシビアだと思うけどね
今やってるフェスなんて修行だし
>>328 田中くん?
何度遊びに誘っても家から出て来なかったもんな
>>315 同時に魔界村も発売されてる。
数千本あるだろう横スクジャンプアクションの大半が
魔界村の子孫。武器を投擲するスタイルのおかげで
ゲーム性が担保できている。
昔の子供が普通に当時のゲームクリアしてたみたいなこと言う奴は嘘つきだろ
一部のやたら簡単なゲーム以外はクリアできるのクラスで数人とかでクリアはステータスだったぞ
逆にだからある程度の時間遊べればクリアできなくても別にいいやって感じ
ファミコン時代の話でしょ
スーファミからマシになった
容量少ないのにクリアしたら終わっちゃうから
昔は開発者が全国のチビっ子たちのために理不尽に作ってた
「一般的なアクションゲームは難しすぎる」ってことで作られたのが初代カービィ
カービィのコンセプトは「操作が簡単なアクションゲーム」
だから敵を遠距離から攻撃できるし空飛べるし変な慣性ないしHP制になってる
ドラキュラ伝説は当時クリアできなかったな
2面の高速反射ボール撃ってくる奴にボコられてクラスの皆も2面でストップしてた
続編ではすんごいゆっくり動くように調整されてたがw
エルデンとか今の方が難しくね
ウンコみたいなボスで何回も死んでるのみるとヤベーゲームだなって思うよ
難しすぎるゲームは楽しくはなかった
ムキになってやってただけ
アラサーだけど友人の家でSFCのプライムゴールばっかやってた
今のサッカーゲームにはないスピード感が癖になる
ナンバリング進むごとになぜか音がショボくなるのも面白かった
>>333 あるかもな
FC時代はアーケードゲーム的作りで難しいの多かった
SFCは魔界村は遊びやすくなりグラディウスⅢの移植なんかもアーケード版の雰囲気再現しつつマイルドにしてた
そこら辺でアーケードとの差別化進んだといえるかも
いったいどれだけのハットリくんが池ポチャしただろうか
昔のゲームは何度も死んではパターンを覚えて少しづつ攻略を進めていったもんだが、現在ではそんなやり方はコスパもタイプも悪いってことになるんだろうねw
>>344 けど上で言われてるけどソウル系なんてそういう難しさの方向に回帰してるけどな
>>335 レインボーアイランドだの各社色々やってる。
アーケードと家庭用を比べてもダメ。
アーケードで数十分遊び続けられるってのは事故だからな。
>>342 スーファミが発売された
格ゲーブームの頃から、老舗の中堅が
どんどん倒産していって
ファミコン時代に裏方を担当していたメーカーが
代わりに移植作業やそのアレンジを引き受けた。
カプコンも1996年にほぼ倒産しかけたけど
バイオハザードのヒットでそれを回避できた。
ファミコン時代のは簡単にしたらすぐ飽きるから仕方ないね
>>160 スーパースターフォースはバリアアイテムがあるからなんとかなる
>>345 ソウル系?フロムのソウルシリーズか。ありゃ確かに難しい。俺も途中で攻略をギブアップしたわ。
>>96 あれゲーセンでは金食い虫とか言われてなあ...
しかも縦モニターで見にくいし
だからナムコットでドルアーガが出たときは家庭でできるから狂喜乱舞したよ
しかも家庭用は横モニターで見やすかったし
>>307 ガレッガは押しっぱなしでいいソフト連射だからそもそも連射いらんぞ
連射装置どうこうはスコア稼ぎをしたい奴にしか関係ない話
ガレッガの問題はクリアラーすら残機を適度に潰さないと難易度が上がりまくるってだけよ
>>334 裏面とか言って色変えて敵の動きが速いだけの
ソフト多かったなw
ガレッガはたしか連射するとそれ以降押しっぱでそのスピードが維持される珍しいシステムだよな
あのゲームでそれはエグい
>>314 あれこそHDなんとかでリメイクすべき奴だよなw
>>332 確かにそれはあるな
勉強運動まるでダメな奴なんだけどゲームだけはできて一目置かれてたな
今のゲームだと時間掛ければ誰でもできる奴多いし、
廃人のレッテル貼られるだけだろうけどさ
アクションムズイからあんまりやらなかったな
くにおくんはハマったけど
ゲーセン版のくにおくんは
直感的に操作できない設計ミスのパターン。
ただ敵ヤンキーに囲まれてパニックになって
ボコられるという雰囲気は悪くなかった。
初期のバイオと同じで悪いUIが
結果的に面白さに繋がったパターン。
つーてもそれしかなかったからクソでもそういうものだと思われてた
今の子にクレイジークライマーの操作を理解する知能はあるだろうか?
今のゲームのほうがむずくね?
ファミコンなんて十字ボタンとABくらいだったけど
今のパッドなんてボタン15くらいあるぞw
GBとかSFCだからあんま無かったわ
連打系のが印象ある
まぁ、くにおくんは、攻撃を押すと、その間他の処理が
一切止まって受け付けなくなるっていうプログラミング上の
問題だろうな
マルチスレッド処理が入ってないか中途半端なんだろう
それがあの操作性に繋がってると思うね
P視点だと
ゲーセンのくにおくんなんて小学生の俺でもクリアできたんだから簡単なんじゃねえの?
ダブルドラゴンは肘だけで終わったし
アクションゲーは反復練習による上達だよな
なにしろそんなにソフトなんて買って貰えなかったから
同じゲームをひたすらやり続けたもんだ
>>308 ユーザーとしてはどうでもいいけどカプコン的にはあいつが表舞台に立つのは重要なことだから仕方ない
何十年ぶりかにグランツーリスモ3やったけど、最初のライセンスすら厳しいし、1時間で指が痛い
今の18歳は、はじめて遊んだゲーム機はWiiになる
もう時代変わりすぎでしょ
>>367 昔のゲームは操作自体は簡単だったな
全クリするのが困難な難易度のゲームが多かっただけで
東海道五十三次がクリアできなかったな
あと謎の村雨城とメトロイドも
スーパーマリオですら妙な慣性があるもんな
3以降は改善されたけど
今でもクソゲーはモーションとかジャンプの挙動とか操作性悪いじゃん
スーファミの悪魔城のボカのドット絵でどうなってるのかよくわからない感
>>379 1985年の時点ではみんな手探りだよ。
横スクロールジャンプアクションだと
スーパーマリオ
魔界村
影の伝説
青春スキャンダル
1984年
フォーメーションz
スパルタンx
パックランド
1983年
スペランカー
>>13 40か50代とおぼしきフロムおじさんが頭の中の子供にイキってるのキツいわ
>その昔、ゲームは難しければ難しい程良いという時代がありました。
>例えば1986年の作品ロマンシアは、キャッチコピーに「かわいさあまって、難しさ100%」と難度が高いことを強烈にアピールしています。
note.com/utn_san/n/n20b57ad36faf
>>386 その反省でソーサリアンが生まれたんだから結果オーライ。
こっちは簡単すぎたけどな。
楽しいわけねーだろ!
イラつくだけ
BGMはいい
w
>>387 ソーサリアンより前に「RPGは優しさの時代へ」イースが出る
PSのアーマードコア3作より
初期バージョンのアーマードコア6の方が難しかったと思うけどなあ
現代のゲームは画面内の情報量がやたらと多くて疲れるのよね
目も疲れるし脳も疲れる
今みたいにゲーム機がオンラオン前提で、何かあれば修正アップデートすればいいって開発の甘えが、
売ってしまえば最後修正などできないってレトロの時代はテストプレイも大変だったろうな
プーさんのホームランダービーよりむずいゲームある?
ソーサリアンは種族ごとの年齢差とか
男女のステータス差、日常の職業による
年収やらステタスの成長、
3世代かけて作り上げるスーパー魔法武器とか
徹底的に作り込んであったけど
2週間かけて育てた脳筋ドワーフ4人で
エンドコンテンツまでクリアできてしまう
ゲームバランス。
>>212 アーケード移植するとベタ移植ができないからクソ難易度上がる感じ
今のゲームは画面に答えが表示されないQTEやってる気分になるわ
寧ろ現代の若いヤツの方が攻略見ずに進行してて修行僧みたいじゃね?
昔なら攻略本買うの当たり前だったし何なら持ってないゲームの攻略本だって持ってた
>>239 世代に依ると思うけど90年代前半なら普通に攻略本買ってたと思うが
本当の修行僧はPCEや初代PSでクソ長いロードをただひたすら待っていた俺ら世代
ディスクの音でムービー入ることもわかってたあの頃
>>13 当時キッズだったワイも開始5分で諦めたわ
大人になってPSアーカイブスでやり直したらクッソハマったけどな
>>39 「今さらやめられないという結論になった」ってなんか覚えがあるなーと思ってたらこれか
>>46 スト1はスト2以降の格ゲーみたいにコマンドの最後の入力と同時ボタン押すやり方だと絶対技が出ない仕様だからいわゆる技が出にくいのとは違う
ボタンを押してからコマンド入力とか知らなきゃ出せるわけない
>>166 XX簡単じゃない?
ドラキュラ戦なんか初見でも死ぬ要素無いし
>>405 少なくともバンパイアキラーや元のXとの比較ならクソむずいと思うぞ
>>196 パックインタイムやミスターナッツ、サンドラの大冒険みたいに鬼畜ゲーも豊富だったよ
あっさりクリア出来たマリオワールドやヨッシーアイランド、スーパードンキーコングより思い入れがある
>>312 あれはマニュアルが間違ってたからな
前キーをチョン押ししてニュートラルに戻ったタイミングでジャンプと攻撃を同時押しすれば簡単に出来る
フィールド移動も連続ダッシュジャンプでクッソ快適だった
色々と遊んだけどドラキュラはGBAやDSのメトロイドみたいな探索になる以前は全部なかなかの難易度だたと記憶してる
>>399 ゲーム名 攻略
で検索だろ
そもそも攻略本とか適当だったし
>>396 アーケードからの移植って敵が減ったり一撃死ゲーがライフ制になったりで大抵は難易度下がってないか
魔界村や怒みたいなのは別として難しくなったタイトル思いつかんのだけど
>>411 それはインターネッツが普及してからの話だろ
>>415 27年前のディアブロ2の頃から
ネットで検索が常識になってた。
全員槍馬場でグルグル
>>416 ネットゲームなんだからネットで検索するの当たり前だw
>>417 いや若い奴がネットで検索してって話に対してだよ。
今の50代の頃からそういう集合知の
ズルをしてたってこと。
んでこれを乗り越えようとして作られたのが
韓国MMOの幸運というものが一切存在しない
キチガイゲームバランス。
毎晩ドカタのように狩場に向かい
寝落ち気絶するまでみんなで同じ作業。
>>418 27年前のオフラインゲームならまだネットで検索は常識ではないって話な
RPGなんかでもエンカウンター率が異常に高かったもんな
>>419 エロゲー俗にいう泣きゲーなんかも
ネットで調べての最短ルート。
まぁでもこれは25年前くらいだな。
YUNOなんかは掲示板で
誰かに解説してもらわなきゃ
クリアしても意味不明だしな。
そもそも95年くらいまではまともにインターネットなんてものがなかった
>>420 原稿用紙1枚に収まる程度の
感想しか残らないもんな。
夏休みの課題でそれを出して
書き直しを命じられる。
>>422 だからディアブロ2の1998年
ダイヤルQ2でネットに繋いで
ブログのページを保存。
みんな同じスキルツリー、
みんな同じ装備の出来上がり。
まぁ、ネットが攻略本ビジネスをぶっ壊したのは確かだなw
革命的だった
もうネットで全ての問題が解決するんじゃないかと、当時は皆考えていたな
>>1 昔ほど難しいよ
ファミコンでも古いソフトほど理不尽で難しい
ファミコン世代の奴でも更に前のゲームはキツい
昔は攻略本どころか説明書がついてないゲームをする機会が多かった
カセットだけ500円でワゴンセールとか、友達の又貸しのカセットが手元に来たりとか
ハイドライドなんか説明書が無いとさっぱり分からんからな
>>428 知らないソフトを友達とワイワイ言いながら
試行錯誤プレイするのは楽しかったぜ
そもそもゲーセンのインストだって
ただのかっこいい絵の描かれた
紙切れであることも多かった。
>>401 PS1のクソ長いロードってよく言われるけどさ
名作良作評価を受けてるゲームは大抵はロードも短いかたイマイチピンと来ない
スクエアのRPGや格ゲー、一部SRPGくらいじゃね
アクションやADV、STG辺りのジャンルでロードが長いゲーム思い付かんなあ
>>401 しかしそれもネオジオCDのエテ公に比べたらまだ生ぬるいほうだったんだなと
幻想水滸伝なんかエンカウントしてからコマンド受け付けまで2秒とかだからな
スーファミのRPGより早い
>>432 リッジレーサーとかはロード待ちの間にゲーム遊べる仕様だった気がするw
スーファミからPSだったからロード耐性なかったのかもなー
PSとかでロードの長さ気になったことないけど、セーブ時間は長かった記憶ある
>>432 バイオとかはロード中は
扉を開けるアニメーションとかを入れてたし
各社工夫してたんよ。
音楽が途切れないだけでもだいぶ印象が変わるしね。
それとファミコンのディスクシステムで
みんな鍛えられていたのもある。
ディスクロード地獄に関しては
35年経っても暗黒要塞レリクスが不動の一位だよ。
>>148 ドラクエ2みたいな調整不足ゲー有難がってる懐古厨キモい
幻想水滸伝なんかエンカウントしてからコマンド受け付けまで2秒とかだからな
スーファミのRPGより早い
ロングテールを作らせられるような難易度調整が施されている、とはいえよう
ゲームの切り替えを5秒で出来たからな
スナック感覚よ
>>401 8ビットPC時代はカセットテープで数分とかだからな
今みたく攻略サイトやPARなんて無かったから友達同士で情報共有しながらやってたわ
ガセネタもたくさんあったけどな
斜め操作が入り難いのとかあったが
プログラムとしてそうなってるのか不思議なのあったわ
友達と情報交換しあってクリアしたりしたな
昔のゲームは容量少ないから簡単にクリアさせないという制作側の意地みたいな感じが今思うとする
何をしていいのかわからずに投げ出したファミカセはある
ハイドライドなんとかってやつ
>>446 ハイドライド3でものすごくわかりい
RPGに進化したけど
それでも何やってるのかわからなくなって
投げ出すやつ。
最後は空腹か寝不足で死んでるはず。
ドラキュラはSFCのリヒターのやつだけ持ってたけど全然先に進めなくてつまらんかったわ
だから俺でもクリア出来る月下には感動した
で、メトロイドヴァニアというジャンルが好きになったけどどういう訳か今じゃ高難度の死にゲーだらけになってしまった
カプコンのD&Dやエイプレを1コインクリアできてすまんな
>>442 エンディングが無いだけで全◯ステージって区切りは普通にあったじゃん
1周終わった時点で一応はクリアしたと言っていいんじゃないの?
>>450 2周目以降はクリア報酬だね。
ゲーセンがまだ牧歌的だった時代なら
それくらいのサービスをする余裕があった。
1986年ごろから各社エンディングから
ネームエントリー強制みたいなセコいことを始める。
ここから3年くらいがゲーセン黄金期。
>>447 懐かしいなハイドライド3
怪物作って塔に登って光の剣取るんだよ
>>448 インディーズ系は難易度がどうしても高くなっちゃうので
今でも残っててもインディーズ主体だと大体むやみに難しいんだよな
>>444 そりゃプログラムがしょぼいんやろな
違和感無くなるまでやり込まないとそうなる
修行僧みたいにやってたな。
楽しかった気もするがよくわからん。とにかくやってた。
楽しいかどうかなんて関係ない
それしかやることないからやってただけ
>>437 他があまりにも理不尽だったからドラクエ2なんてめっちゃ親切なヌルゲーだったけどな
これクリアできない方がおかしいだろってくらいに
マリオブラザーズ
バルーンファイト
クルクルランド
アイスクライマー
この辺は全部、敵そっちのけで相手をいかにハメ殺すかの対戦ゲームだったな
>>436 ディスクシステムのレリクスって作ってる奴ら自体が「こんなのやってられっかー」って本体ごと窓から投げ捨てなかったのが不思議
明らかに問題あるのに「もうここまでベース部分作っちゃったし…」でそのまま作りきって出したのかしら
ドラクエが人気出たのって誰でもクリア出来るからってのはあったかもな
ファミコンソフトでエンディングまでってあとはポートピアかFFかってくらい
>>448 本家とジャンル分けされてるのは全く別物だよね
>>459 まぁPC版もあってそっちは何の問題もない佳作だから
舐めプで作り始めて今更やめられないという
結論コースだろうね。
>>462 まあPCで先に出てそれをファミコンに移植~な流れだったと思うがPCとの差別化であんな変なアレンジにしたんだろうか
移植も外注じゃなくて同じ会社だし当事者たちにしか分からん話かねえ
>>401 クソ長ロードといえばNEOGEO-CD
等倍速ディスクは初期はまだしも晩年はキツすぎた
猿のお手玉がよく言われるが晩年はちょっとだけでもビジュアル変えようとパネルに変えたり無駄な努力はしていた
最強状態で始められるパスワードを使わないとクリアは無理だった
聖闘士星矢や桃太郎伝説はいつもそれ
昔のゲームって、ノーヒントで全マップ「しらべる」全当たりで
やらなきゃキーアイテムが見つからないとか
イカれた展開が普通にあったよな
学校で情報交換したりしてコミュ力が磨かれたような
アーケードゲームはゲーセンで知らないヤツとかと情報交換するから
ハードルが高かったな
ポートピア
スーパーマン
ハイパーオリンピック
エキサイトバイク
コナミワイワイワールド
なついなー
まぁ、大抵は連打でどうにでもなるんだよ
とにかくAを連打w
モンハンとか便利になり過ぎてヌルゲーになっちゃったよな
アイテムやパターンでヌルゲーにするのは良くないよなー
なんか萎える
>>469 オチンチンも連打で気持ちよくなるし
達成感も得られるからな。
コントローラーが壊れやすかったな。ボタンが反応しない、キーのボールが回らなくなる
今はゲームやってないから最近のは知らん
アーケードゲームでも
丁寧なチュートリアルが用意されてるものもあった。
ただそれを連打で飛ばすのが粋とされていて
誰1人まともに読んでいなかった。
説明書読まない自慢する奴っていたよな
それがゲームの上手さの証明になると思ってるかのように
大抵頭の悪い奴だった
子供の頃のゲームなんてだいたい途中でほっぽりだしてたわ
>>469 ポートピアはがんばれば5分46秒でクリアできるから
ぜひチャレンジだ
昔のRPGはセーブデータが吹き飛ぶのが一番の難関だったな
操作性はクセがあった方が
アクションゲームは絶対面白い
何でもできるってのが一番つまらない
>>481 あれが良いんだよ
忍者龍剣伝2で操作性が少し向上されて、むしろ俺はつまらなさを覚えたね
>>481 その頃のほうが理詰めで遊べてニンジャガイデンになるとスレタイの要素とか運ゲー要素とかが出てくるのは笑っちゃうんすよね
普通逆ですよね
その分情報量はすごく少なかったから
今は画面いっぱい小さい文字だらけ
ゲゲゲの鬼太郎のRPGはどこへ行けばいいかわからずに投げ出した
ポケットザウルスはエジプトの迷路でいつも詰んでた
>ID:u+VgVlOu0
>ID:ORkGJKIS0
>ID:sQSKr3/n0
いつものデマ製造機
>>347 >カプコンも1996年にほぼ倒産しかけたけど
バイオハザードのヒットでそれを回避できた。
あの~
ストリートファイターシリーズって知ってる?
まぁ、大昔の事だからみんな記憶の混乱があるんじゃないかなw
色々混ざってると思うよ
ま、昔のゲームってとにかくタイミング合わせてAとか
力任せに連打で勝てるみたいなの多かった気がする
それがストレス発散になってた
実質、コントローラーをぶん殴ってる感じで
今のコントローラー高いからそんな事できないんだけどねw
昔の子供はうおおおって顔真っ赤にして言いながら右手の親指連打してた
昔のコントローラーってよく下キーが効かなくなったりしてたよね
>>491 1996年の決算はマイナス26億円の赤字だぜ。
バイオハザードがまぐれ当たりしたおかげで
倒産を免れてる。
まぐれ当たりの来なかったSNKは
2000年に倒産。
簡悔の精神めちゃくちゃあったよな
イージーモードだと途中で打ち切りとかエンディング見せませんとか意地悪までして
個人的に最も操作が難しいのはOWのゲンジかな
「ゲンジ ネクロス」で検索すれば分かるが、この人がやってた昔のゲンジは痺れた
俺は純正コントローラでこれに近づこうと思ったけど諦めたよ
まあPCに移行してからもできんけどな
難しいけど極めればこんな人外みたいな動きができる
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