「ファミコン」ってムズ過ぎるなのに、なんで当時の子供はクリア出来たの? [832215575]
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ファミコン持ってる友達の家に集まってやってたけどクリアした事なんてないと思う
ドラクエ2今だったら絶対無理で攻略本頼みになるけど、なぜか当時は自力で解いてたな
答えクリアできてない
魔界村2周目
マリオ2
桃太郎伝説
バブルバブル
コンボイの謎
ロックマンは案外簡単
沙羅曼蛇もむずすぎて、255機にしてクリアできる
100回くらい死ぬ
>>99 たけしは難しいとはまた違うな
あれは理不尽なだけ攻略見ずにクリア不可能 他のゲームは根気さえあればクリアできる
ていうかドラゴンズレアないけど知名度が無さすぎるのか
>>919 コンボイ書こうと思ったらあったw
あと神龍の謎
ナツメのダンジョン&マジック
ほとんどのゲーム会社倒産してて悲しくなったわ
だから誰でもクリア出来た
マリオ、ドラクエ、FFが名作の地位を築いたわけでな
クリアできなかったから有野がウケたんだぞ
あの頃くりあできなかったゲームのエンディング見せますってのが有野のコンセプトだったからな
無理やぞ
ロックマン2のクリアはYoutubeで見た
バンゲリングベイ作ってる時にマップエディタ弄ってて次のゲームの構想につながったということで当時のちびっ子は許してや…
金返せーってなった子多そうだから無理かw
当時は出せばとにかく売れたからな
アタリショックが起きなかったのが奇跡
シューティングゲームのヘクター87の難易度の高さは異常
クリアできない方が長く遊べるから
プレステなんかになると簡単にクリアできすぎてしまって夏休みの予定が終わってしまったと絶望してた
迷宮組曲をクリアした気はするんだが、あの歳でクリアできるとは思えない
無理だったぞ。
ゲームボーイはきちんとクリアできるソフトが多くて初めてゲームで達成感を味わったかもしれない。
ファミコンのゲームはあれでも当時のPCゲームよりゆるかったんだよね
イースくらいから誰でもクリア出来るの重視のタイトルが増えだした
あれですら中ボスで詰まって投げたってのもいるだろうけど
>>915 敵全体にダメージ与えるアイテム奪取が
情報ないと分かりにくかったような
アーケードゲームのノリだったから難易度調整間違えてる
トランスフォーマーコンボイの謎のあの始まって即死ぬあの「え?何が起こったの?」の感覚を今の子にも見せつけたい
ファイナルファイトの侍のボスが倒せなかった
でも今思い返すとクリアの事全く意識してなかった気がする
単純に面白いから何度もやってた
天地を喰らう2で負けイベントを
レベル強化して勝ってしまうと
そこでエラーで暗転して動かなくなった…
友達んちんで対戦ばっかしてたし、クリアしたことなんてないなw
数ヶ月分の小遣いを使ってやっと1本買うから時間的にも全力を出せた
くにおくんをスマホ移植してくれよ
運動会と時代劇
ドッジボールは10年ぐらい前はアプリあったのにサ終してプレイできなくなった
アクション系は難易度狂ってるけど1周目はやり込んで覚えればどうにか
理不尽系はもう攻略本前提ノーヒントだったからなぁ
>>948 あれは同時プレイが楽しいんだろ
そんなの移植してどうすんだよ
頭脳戦艦ガルと破邪の封印
どちらも難くて時間がかかった記憶がある
破邪の封印はパスワード長すぎ
チャンピョンシップロードランナーなんて一面すらクリア出来んかったわ、情報出回ってからやっと一面クリア出来た
>>81 わかるかボケで思い浮かぶのはドルアーガだが何考えてあんなもん作ったのかと思う
まあ文句言いつつも好きなんだけどよ
スーパーマリオ2は当時始めた瞬間難しすぎてやるだけ無駄と判断して本体ごと友達に売った
ようつべのプレイ動画見たけど難しすぎね?
まともに楽しめるレベルではない
友達とやって一番盛り上がったのはツインビーだな
クリアなんか度外視で、あの楽しさは未だに忘れられない
ソウル系やSEKIRO系のゲームオーバー率は昔のゲームの比じゃないと思う
それでも何とかクリア出来る人が増えたのはリプレイ性の高さや操作性の向上によるところが大きいんじゃないかと
昔のゲームってゲームオーバー地点に戻るのがとにかくしんどいし操作しててもあまり爽快感が無い
開発者はモチベや集中力を切らさずにやれるだけの工夫や調整を頑張ってくれてるんであって難易度自体はそれほど変わってないんじゃないかと
>>957 アレはゲーセンにノート置いてあるとか
そういうのだからな
>>959 FCのゴエモン2かな
あとはダウンタウン熱血物語とかか
オバQ、ポケットザウルス、ハットリくん、冒険島は無理だった
ドラえもんや迷宮組曲ならクリアできる
迷宮組曲8週は無理だけど
>>162 アーケード版のワンダーボーイより冒険島の方が簡単って聞いて驚愕したわ
アーケード版は人形(冒険島でいうと壺みたいの)全部取らないとクリア出来ないんだってさ
当時クリアできない小学生が多かったのに、現代だとニンダイで小学生が簡単にクリアしてるんだよね
>>957 ファミコンというより元のアーケード版の話みたいになるけど、
当初の構想としては (
>>754 にちょろっと書かれてる) PC エンジン版みたいなものだったらしいよ。
要は各フロアの開始時に宝箱の出し方のヒントが提示される形。
http://druagato.blog117.f c2.com/blog-entry-97.html
> この作品は遠藤雅伸氏の入魂作で、「本来『ドルアーガの塔』はこんなゲームにしたかった」という思想のもと作られた作品である。
続編のリターンオブザイシターの方が「何考えてあんなもん作った」的な所はあって、
まともに使えるキャラクターを作るのに 3 万円くらい投資しないといけなかった。
しかも 2 人同時プレイが前提の設計だし。無理矢理 1 人でやるんだけどね。
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