3大ゲームのストレス要素 武器が壊れる、キャラが空腹になる、あと一つは? [711178767]
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スタミナ
石
ガチャ
これで日本ゲームになっちまうんだ! バイオ4の様なアイテム形状とサイズでインベントリ圧迫 新しい街に到着するたびにタルやら壺やらタンスやら隅々まで調べんのほんまダルいわ
あれのせいで街入るの億劫になる
アイテム入ってるタルとか最初から光らせて分かるようにして移動キーだけで割れるようにしとけばいいじゃん
https://imgur.com/sfT5HX4.gif
1個ずつ調べて「ケンモはタルを調べた」○ボタンピッ「しかし何も見つからなかった」の作業はもう無理 武器防具の重さ
アイテム個数制限
眠くなる
この3つがストレス 長いエンディング
クリア直前になるとこれを想定した時間の確保が
必要になるのでそのまま放置する原因の一つになっている
パワプロもFEもそうだけど嘘の確率表示すんのやめてくんねぇかな? 左右の分かれ道で右に宝箱
先に左行ったらイベントになって宝箱取りに戻れない お遣いやコレクション要素に気を取られているうちに旅の目的とかルートが分からなくなって積む
Xbox 360ではブルドラでこれ経験して積んだ
ロスオデは戦闘が長過ぎ、多過ぎでダンジョンを彷徨ってるうちに積んだ >>39
いや昔のゲームならともかく
最近ではないだろ 持ち物か経験値か金かは別として死んだら全ロストっしょ 逃げた回数とか死んだ回数を裏でカウントしてて終盤で告知 キャラメイク時のパラメータ連動方式
Aを変更したらBもCもDもズレていく >> >> >> >>
ドラクエとかで出てくるこういう床 倉庫がいっぱいになるのがほんとに嫌
大体いつも倉庫いっぱいになってそのゲーム引退する
数年続けたネトゲでも構わず引退する 主人公が不細工、ノリが厨2、やり直し要素
すげえするっと出てきたw >>83
3にあった、ひし形の濃い方のカーソルボタンを押すとキャラが向いている方向へ進む回転床なら知能ゲームっぽくて好きだったけど、4以降はただの歩道エスカレーターだったな >>70
クリア時間だけで良いよなぁ
全部スマブラの桜井のせいや 昔三國無双買ってきてウキウキでやろうとしたら最初選べるの6人しかいなかった 昔のゲームの強制スクロールに相当する固定時間が発生してる部分ってゲームの癌だと思う
これはTAとか挑戦した場合にも差を付けれない無駄な時間になってほんと退屈 実績システム
薄っすいゲーム内容を誤魔化すために、どうでも良い様なプレイスタイルを勧めてくるな ぼろPS3のロードセーブ時間に慣れたから4の短さが逆にストレス クエストとかチュートリアルにNEWってやつがめっちゃ出る RPGの場合、壺やタンスをくまなく調べてて「こいつ、神経質なゲーマーだな」とAIが判定したら、隠しアイテムを減らすようにしてほしい
そうしないと宝探しに疲弊して積んでしまう
自分で性格は治せない 武器は壊れるよりも強化してずっと使っていける仕様の方がいいよナ…
世界で一番評価されたゲームがこの仕様だし ぶっ壊れ武器実装!!!
ってほんとに壊れるんか〜い!👆💦 >>28
結局クヴェルで固めるしそれの布石くらいにしかならんがな スタミナゲージがあって長時間走れない
移動がくっそ遅くなるし、最悪立ち止まる 「強くてニューゲーム」があるなら多少は大目に見てやってもいいが
コレが無いゲームはかなり厳しい目でみるんでよろしく 通れそうで通れないところかな
ちょっと障害物どかせたら通れるやんみたいなところでも通れず遠回りさせられたりするとね軽くピキるね 後出しのDLC
ってだけでムカつくのにチマチマ買わされた挙句に糞安いコンプリートエディションみたいなの出された時 銃の耐久値が下がると精度が落ちる上にジャムの確率が高くなる
クソ雑魚NPCのショットガンにマグナムバックショットが入ってて下手すりゃワンパン死亡 重量制限はなしにするMOD使っても1ミリも楽しさ損なうことなかったぞ、むしろ快適すぎて楽しい ゼルダとベルウィックサーガのすぐ武器が壊れるシステムはイライラしかない
オブリビオンの重さ制限もイライラした クソ高いランダムエンカウント率に遅い移動のコンボ
昔のRPGはだいたいこれで嫌んなって放り投げる 普通に壊れる殆どの武器と、壊したら伝説のロマン武器が飛び出すこともあるロンド >>117
減らしたら調べなくなるか?
そういう奴は確率ゼロにならない限り調べるだろ ルートによっては取れないアイテムがある、数種類からどれかひとつだけ装備を作ってもらえる ゾンビがウヨウヨする街で乗り越えて行けるだろっていう壁すら登らず鍵探してドア開けるポリス これにマッチング長い、チーターいる、廃人ニートが有利、負け続ければゲーム続行不可能なマゾゲーがタルコフ 街の中やフィールドにアイテムが落ちてるのはめんどくせえから要らねえ
聖剣3リメイクがそれで頑張ったけど5週目でやる気無くなった 新しい町についたので全員と会話
敵が乗り込んできたので全員と会話
敵を倒したので全員と会話
これが全部セリフ変わってるようなやつ 武器耐久値、装備レベルが現在のレベル依存、腹減り、持ち物重量制限
ほぼ満たしてるのがウィッチャー3で探索はクソつまらんかった steam版シレン5の倉庫大きくするMODみたいなのないか?
ダンジョンにはそこまで不満無いのにアイテム整理が面倒くさくてプレイしなくなったわ 重さ制限あって楽しめたのフロントミッションぐらいだわ ( ゚Д゚)「ダッシュが押し込みでボタンが壊れる」
(´・ω・)「うんうん」 >>174
バカバカしいよな
ローグライクだけじゃなくてハクスラでもあるけど
インベントリじゃなくて倉庫の容量制限するのなんなんだろ
ゲーム性でもなんでもねえっつの 難易度の高いミニゲーム
これだけは明らかにゲームデザインとして間違ってる
例えばRPGの中にレースのミニゲームを入れるとする
でもプレイヤーはRPGを遊びたい、RPGが好きな人なわけだ
その人たちに無理やり(難しい)レースゲームを遊ばしてもストレスなだけに決まってる
そのミニゲームの報酬が本編で差がつく強い武器とか最悪 ダンジョン探索に制限があるのにダンジョンが無駄に複雑だったりランダム要素がある
これで俺屍2が嫌になって投げた 最速でレベルアップ時のポイント優遇アイテム付けるの必須
しかもそれ自体が隠しアイテム RPGに良くある落ちてる素材を拾い集めるクエスト
中々出ないと発狂もの、お前だよゼノブレイドクロス パンツが見えそうで見えない位置までしか視点変更できない でもそういう程よいストレスがゲームをより面白くさせるって面もあると思うんだよな
何でも快適にすれば良いってもんじゃない
例えばオープンワールドで街から街へワープするファストトラベル機能
これは快適だけど使うと情緒もへったくれもなくなる
徒歩や馬や馬車で移動した方がより世界を感じられるし意外な発見や予想外のトラブルが起こったりする レベル上げて強くなってボスを楽勝にやれる思いきやボスも成長するパターン 寝不足、片頭痛、トレーニング失敗、アオハル全◎で敗北 ロードが長いってのは最近は無くなったな
PS1はほんとひどかった 修繕付ければ壊れなくなるし農場作れば食料問題も解決する
ストレスを解決する手段がきちんと用意されてる
マイクラってやっぱ神ゲーなんだな コチラの攻撃に合わせて敵が回避行動を取る、バクステ連打で距離を取る敵
バリア割りやギミックに特定の属性を要求される アクションゲームの評価システムが嫌
何回もクリアして練習とかダルいんだけど誰向けなのあれ これは本当に好みなんだろうけど、ダーケストダンジョンみたいにレベル上がると弱いダンジョン入れなくなるのとか合わなかったな
鍛えたキャラで新人育成させてくれよと ドレッドラビとゲンナマゲイズが凶悪過ぎる
アスカのオオイカリほどではないけど >>201
ストレスが欲しいなら一人で好きにアイテム個数制限なり移動制限なり縛りプレイしてればいいだけじゃん
制作側のオナニーで勝手に強制的に押し付けんなって話 >>45
間違いない大人しくアニメ映画でも作ってろよと >>201
それはもう個人のロールプレイの範囲内だろ レベル補正はマジいらん
楽勝で勝つためのレベルあげちゃうんかと 移動するだけ、マップをうろつかされるだけの時間が長い
和ゲーに有りがち
散策自体にゲーム性があるオープンワールドは除く 昔よくあった移動がムービーのADV
Dの食卓なんかプレイ時間の殆どはそれ 空腹だけならいいけど空腹と喉の渇きとかあるとぶん投げたくなる 召喚獣のアニメがキャンセルできない
FF7以降これでやらなくなったわ QTEはストレスが溜まるというより虚無
基本的に簡単だし
簡単過ぎて何のためにコレあんの?みたいな こういう要素てゲームのプレイ時間を伸ばす為らしいけどなんの意味があんの
ゲーセンのゲームと勘違いしたまま開発してるんじゃないの 積みゲーが多すぎて、やらなきゃ...って感じることがストレス 敵がこっちのレベルに応じて強くなり雑魚戦すら楽になることが無い
それどころかバランスミスっててレベル上げ過ぎたら詰む勢いでキツい スレタイ2つともUOにあったけどストレスじゃなかったぞ
狩りに行くときカタナを5本くらい持っていったりしたし
それで武器需要があるから職人プレイが成り立つわけだし
街で修理依頼して他プレイヤーと交流も生まれる
腹が減ったらどういう効果があるかとか検証サイトも盛り上がったし >>217
制作側の意図が気に入らないならやらなければ良いって話だね
あと俺から言わせれば強くてニューゲームみたいにバランスぶっ壊してまで快適求めて何が楽しいの?って思う
中国人のチート使う理由がまさにそれらしいけど ストレスとは違うけど、洋RPGによくある
自分のレベルに合わせた敵しか出てこないの大嫌い
強くなる意味ないしメリハリなさすぎる リセマラ的なやつ
ウィザードリィのキャラ作り直しとかも >>20
これ
初期のウィッチャー3これでイライラしてやめた
アプデで制限無くなったみたいだけど 自分たちファンの思ったFFと違う作品を会社が作ること
こういうやつらに作らせたらダメだよ
FFを私物化してる >>256
それこそRDR2は人を選ぶゲームになってた
褒める奴と叩く奴の評価が両極端 リアリティーを追及してるのに急に出てくるよく分からないアイテム
ださいたまとか火のオーブとかリボンとか スタミナとか生産時間とかリアルのタイムを表示されるのが本当に無理 プレイヤーに対する嫌がらせのために自爆する敵とかMP吸う敵とか入れてくるのやめろ クソ理不尽ゲー耐性のある俺でも音を上げたのが
スマホ洋ゲー グリムソウルサバイバル
ストレス要素全て詰め込んだ上更に
アイテム全ロストで心をぶち折りにくる 疲労度みたいなやつ
連続して戦うと徐々に能力値が下がっていく 空腹と料理があるゲームと腹も減らない飯も存在しないゲームとじゃその世界への没入感がまるで違うからなぁ
重量にしろスタミナにしろやっぱ程よいストレスや制限を与えた方がやりごたえを感じるし必要だと思う
そういう要素を削いで快適さを求めていくとJRPGやソシャゲという答えに辿り着くんだろうけど俺はその手の作品は面白いとは思えない マイクラは装備壊れるし腹も減るけど、気にならないな >>279
テラリアから入ったからマイクラのツルハシ壊れるのが衝撃だったわ
苦痛で仕方なかった オープンワールド
つまらない物筆頭
誰が何と言おうとだらだら歩かされてくっそつまらない 要は不便さもバランスなんだよな
そのバランスの取り方が上手なら面白さに繋がるし
下手くそならただのストレス溜めるだけの要素になってしまう
開発のセンス次第 >>28
圧倒的に普及してるツールは壊れるけど、鉄製品とクヴェルは壊れないのが世界観と合致してて良かったな 装備の重量で動けなくなる。睡眠の概念。
>>1も含めてすべて実装したのがハイドライド3。
序盤は装備品を買う金が貯まると全裸になって武器屋へダッシュを繰り返す。 まあ馬鹿向けには何かを管理するような要素要らなくて誰でもクリアできた方がいいんだろうな >>59
困難今でも現役であるわ
ウィッチャーとか苦痛だった >>275
程度は人によるだろうけどゲームは軽いストレスがミソだわな
俺もレベルや金稼ぎ必要ナシボタン連打で簡単に敵撃破負けても敵のレベル下げて再戦出来るなんて紙芝居みたいなのはちょっと 1.ああ
2.うん
みたいな同じやろとしか思えないくせに結果が大きく違う選択肢 あつ森の道具が壊れるシステムはプレイの妨げにしかなってない
これ考えた奴誰だよ ドラクエ8のごちゃごちゃした3Dマップはストレスだったな
シリーズで初めて本格的に3Dになったからか無駄に立体的に出来てて疲れただけだった パズルやりてえならパズルゲーやるのに他ジャンルのゲームで出てくるパズル要素 >>292
1日飯抜いただけで死ぬとか貧弱すぎだろさすがに 腹減らないのに食い物系アイテムたくさんあるゲームとかは逆に勿体無い感あるよな 育てたキャラがロストするのはキツいだろうな思う
やった事ないが オレ時間だけはあるからスルメみたいのでもありだな
まあそもそもやる気でんからゲームに手出せないけど
全然別物だが掲示板とかの方が手軽 効かない状態異常系の魔法
ボスに効いたらこれはこれでヌルいし困りもの 後から回収不能なレアアイテム
これのせいでゲームの進行が糞になる 敏感度インフレ起こして絶頂演出ループとかは何十年前のRPGだよってげんなりするわ 課金ガチャアイテムが壊れる
ペットが死んだら消える
死亡した場合、魂となって死体を回収しに行く必要がある
半年ログインしないとアカウントが消える >>314
ソーサリアンがそんな感じだな。
特定の確率で蘇生に失敗。 重量制限、空腹、口渇、武器装備耐久、スタミナ
どれも満たしてるMoEは神ゲーだった >>316
ムービーの時間は声とか背景の変化とかシナリオ考察とかに集中したいんだよなぁ俺 「こっちに行くのはやめておいたほうが良さそうだ…」 飛ばせないムービー
開幕でいきなり製作者オナニー見せつけはやめろ ポリゴンの建物とか地形で
ゴツン(チッ、ここ通り抜けできないのかよ…)
スル…(えっ、ここ通れたんだ…) 味方にトロール
味方がトロール
敵はPT
あと一つは? 武器が壊れるってのは正直いい要素とは思えんな
めんどくさいだけ
空腹はどっちかっつーと食料に重さの概念が存在している場合に問題がある
重さの概念が無ければ何かを食べることでメリットがあったりしたら面白いかもしれん
食料に重さがあったらそのメリットよりデメリットが勝る 明らかに次はここに行く、この人に話しかける、って展開なのにフラグ立てないと次に進めない >>8
全部入ってるベルアイルというゲームは割と良かったけどな ムービー作りたいならゲーム本編には入れずに別で作っててほしい 腹が減る
髪が伸びる
髭が伸びる
体が臭くなる
狩りや釣りをする意味があってレッドデッド2は面白かったな ブレワイは武器が壊れるのが凄くストレスだった
丁寧な動線のオープンワールドが評価されたのは分かるけど何か最後まで遊びきろうとは思えず積んじゃったな 自分のレベルに応じて敵のレベルが上がる
武器が壊れる、耐久値上げる手段がない
ゲーム性皆無の水中移動 ダクソの良いところって所持重量ない所だと思う。
フォールアウトウィッチャー3もそこがくそだるい。 ハイドライド3好きだけどお金にまで重さ設定しなくていいんだわ 勝っても相手がピンピンしてて酷いときには負けてることになってる
軌跡シリーズ、お前のことや FO76やってると重量って概念がいかに足かせなのがよくわかる
重量を軽減できる月額課金をさせたいんだろうけど ゲームオタクは知らんが外歩くだけで毎回敵と戦う羽目になるRPGとかよくやってられるわ
サクサクストーリーだけ追わせてくれよと とれとれチョコボとか
蝶々を追いかけるとか
雷を避け続けるとか 推理謎解き要素
そういうゲームなら分かるけど1回きりだしそれ解かなきゃ進めないやつ 武器の耐久値だとか使用回数、
進化目的の食事なんかは
魔界塔士サガが完璧にモノにして
ゲーム性に反映してたよね。 >>378
仁王は特に酷かったわ
デフォルトの明るさだと何も見えん 洋ゲーによくあるのは
やたら字が小さい
やたら画面が暗い 移動が快適じゃないのが何よりもイラつく
洋オープンワールドゲーによくある車のクソ操作性の悪さとか
龍如系の走ってて通行人に引っかかってウザイのとかもストレスとして積み上がってく メインストーリーが分からなくなるほどのサブクエスト RDRとかマジで馬鹿じゃねーかと思ったな
なんでゲームであんな面倒な思いしなきゃいけないんだ?ガイジ専用ゲーだろあれは >>395
操作性が悪いってのはそれだけでゲームやる気なくなるな
あれ擁護してる奴は頭おかしいわ モンハンみたいに敵だけ物理法則が違うのが高難度ゲームであるみたいな程度の低いゲーム RDRはリアルって言うけど保安官無限湧きと手配のシステムはめちゃくちゃだわ パッシブスキルの種類が豊富なのにスキルセット枠(アクセサリー欄みたいなの)が少ないゲーム
大抵必須レベルのスキルがあるから選択の自由度なんてあって無いようなもん
>>83
あってもいいけどそのエリアはエンカウントしないか押さえぎみにして欲しい
矢印床に限らずパズルや謎解き要素があって素通り出来ないエリアでのエンカウントはストレス溜まるね メタルギア5の武器作る待ち時間がリアルタイムの時間消費なのは意味分からなかった 見た目で態度が変わるゲームなのに、すぐ装備が汚れる 武器壊れる
重量制限
死ぬとムズくなる
雑魚刈り
デ モ ン ズ ソ ウ ル >>201
プレステ2のニーナ空に行こうって奴
子供の頃はクリアできなかったけどコロナ自粛中久しぶりにやったら絶妙に面白かった 何だかんだロード時間だよなあ
あれ暇だからスマホを構って待つけど
それならもう最初からスマホしてりゃ良いじゃんってなるわ すぐ5秒コマーシャル流れる
コマーシャル観るとゴールドもらえる
コマーシャル観るとEXP2倍 武器なんて壊れていいわ
スキルでカスタムすべき
武器は消耗品 インベントリがすぐいっぱいなる
てめぇの事だよディアブロ2リザレクテッド普通直しとけやボケ >>408
デモンズ系にいえるのは
死んだら経験値落とすってのが一番わけわからんな
エルデンでもそうなってたけどそのシステム残す意味がわからん
あれで誰が喜ぶんだ? >>419
デスペナのない足し算だらけのゲームの行き着く先はインフレ
オナニーしたいやつのオールカンストみたいなのが一番萎える >>418
今の時代のゲームならインベントリほぼ制限無しくらいがちょうどいいと思うな
アイテムの取捨選択でストレスかけてユーザー減らしてどうすんねんと思うわ >>120
トロフィーなんて気にしないで好きに遊べばいい
取得表示やピロン音通知をOFFにすれば無いのと同じ
一度の本体設定で解決するんだからストレスにはならんでしょ 倒せない敵にひたすら追いかけられる しかも捕まると一撃で死ぬ
E.M.M.Iはクソ 泳いだり潜ったりできるけど酸素がなくなると溺れ死ぬ SRPGというかFEの話だけど事前情報全くなしで敵増援ワラワラ出てくんのマジで理不尽だと思ってたな
まぁ昔のゲームってそんなんばっかだったけど ストレス要素を限界まで詰め込んだCataclysm:DDAは面白いんだろうか 次の階への階段見つけたけど今の階で行ってないところにレアアイテムあるかもしれないから引き返す >>215
レベル上げまくらないとスカブのクールタイム長すぎだろ
一度の脱出でのカルマ値の上がり幅も前のシーズンでナーフされたし こういう面倒要素もバランス次第では面白くなると思うんだよね
カスタマイズや工夫次第では無双できるってシステムだとそれはそれで個性的なシステムだと思う
問題はただめんどくさい要素になりがちという点 レアアイテム落とす率が異常に低い
ステータス吟味
エクスカリバー2 大体入ってるダークソウルは悪くないんよ
操作性だろ >>201
やったことないけどどうぶつの森とかああいうタイプのゲームはRPGなら面倒くさい要素だけで構成されてるようなもんだし工夫次第だと思うわ
ダンジョンマスターとかもまさにこのタイプだったけど面白かったわけで リアルさをはき違えたクリエイターのオナニーって感じだな ユリパミッションスタート
前作で命をかけたヒロイン
__(⌒(_'ω')_┳━──バンバンバンバンバンバン
カモメ団登場っす >>201
RDRで善人を演じたかったけどクソ野郎ばっかでバンダナして即殺すようになったな 結局強キャラ決まってるゲーム
MOBでも育成次第で強くなるゲームだと面白いけど >>450
良い塩梅ってのが難しいんだろうなぁ
その行為に如何に説得力を持たせるかみたいなさ
後は序盤はよくて終盤でさすがにダルいなとか オブリは武器以外に防具も壊れたからなぁ
いつの間にか耐久0になってたし
魔法のかかった武器防具は一定レベルの鍛冶スキルが無いと修理もできない
魔法の武器も使用回数があってチャージも地味に面倒だった
スカイリムで武器耐久は無しになったが、やっぱ不評だったんだな >>457
育てていったらどのキャラも最終的にはパラメータMAXになるのは、それはそれで嫌だな サバイバルゲーでもないのにアイテム所持数制限や重量制限が厳しい仕様のゲームは一体何なんだろうか >>462
サガシリーズみたいなバランスならいいんだろうけど
ファイヤーエムブレムみたいなザ・主人公キャラ最強は萎える 結局没入感のための要素ではあるから作品の方向性で採用するかどうかしたほうがええかもな
派手なアクションでバンバン無双する爽快感ゲーならこういうストレス要素ゼロにするべきだし
じっくり考えて探索するようなタイプなら採用する余地はあるといったところかな >>463
リアリティの追求なんだろうけど
重い剣は10本持てないけど、軽い防具なら20でも30でも持てるのはやっぱおかしいわ
リアリティとかいうなら物の大きさとか硬さも考えないと、どうやってバッグとかに入れて運んでるのか気になるわ
中途半端なことするくらいなら重量なんていらん 大航海時代もまさにスレタイのようなストレスオンパレードのゲームだけどじゃあ駄作かつーと名作なわけだしなあ ブレワイの武器破壊は本当にゴミだったな
マップのイベントほとんど無いからこうやってプレイ時間かさ増しさせるの糞だわ 飯はいいよ
無いことが即時に死に繋がるわけでもなく
弱めのペナルティが少しづつ悪化していくので適度なリアリティ 一番ストレス溜まるのはオンの対人ゲーで負けることなのに
どうしてこうも需要が衰えないのか不思議だわ 全体攻撃のテンポが悪いやつ
ドラクエ5→ガッ!ガッ!ガッ!ガッ!(テンポいい)
ドラクエ6→ガッ・・・・・ガッ・・・・・ガッ・・・・・ガッ・・・・・(テンポ悪い) ゼルダのブレスオブワイルドは武器が壊れるのがストレスだったけど、最終的には
・基本的にはマスターソード
・シチュエーション次第ではより強い特攻武器は壊れる
というバランスに落ち着いてるのは見事だと思ったな
ゲーム性の上では武器が壊れる要素は不可欠だけど、やり込みユーザーにはそれは気にならなくさせる、という。。 >>468
水食料積む量はゲームとして楽しめるバランスだったな
投資して同盟港にしたのがすぐ取り返されてたとかが読めないわかりづらいのが若干ストレスだった これは断然ジャンプだな
リアルな3Dで低い柵すら超えられねえとかイライラ度マックス 回避できない略奪イベントとかあると萎えるんですわ
シナリオ進めると2回も財布の中身空になるイベントがあるゲームに遭遇したときはすっと冷めた ロード遅いのもストレスだな
これからはSSDが当たり前になるから助かる >>476
無駄なアクションイラネって時期有ったなぁ
天外2は雑魚戦サクサクでレベル上げ必須なバランスでもストレス無く楽しめたけど、
その後出たカブキ伝はとにかく雑魚戦ダルくて無理だった 使いたくもない控えメンバー総動員しなきゃいけないダンジョンやイベント ラグで操作できないのに相手にコンボでボコボコにされる >>159
全種類集めるのにその都度周回しなければいけない >>487
変に映画とゲームを比べたがる時期に増えたのかね?
やたらテンポ悪い時代あったよな
やり始めて2日くらいは「スゲー!」とか言ってるんだけどクリア寸前には「演出過多だろ考えてつくれよバカ!」みたいなw 足が遅いだろボケしかも後々速くなる
最初から早く移動させろカスが >>492
それお前がクソ回線かクソスペってオチだろw 最初からやりほうだいのなろうゲーって出ないのかね
ストレスが無いまま進めるとどうなるのか実験してほしい 覚えることが多い
マップが分かりにくい
ロードが頻繁に入る
メガテンのマップゴミすぎて相当ヤバいわ
あれで良しとした奴は何やってんだよ >>502
ケンモメンならGTAの改造プレイで体験済みだろ
半日経たず飽きる >>509
結局ストレスってある程度は必要なんだな 見えない択
表示と操作反映の遅延
それだけでだいたい何とかなる技 次にどこ目指せばいいか忘れてウロウロしてるうちに死亡 ボイスは要所だけでいいよ
チュートリアルまでフルボイスとか勘弁してくれ ロードが短くなると今までの制約から解放されるから楽しみ
UE5のマトリックスデモはまさにそんな進化を見せてくれた RPGでフルボイス会話が飛ばせないやつは最悪
ってかテキストがつまらなさ過ぎる >>201
幕末降臨伝ONIの海外への船旅はクソ中のクソ要素 コメ見たら不満あるものが
TES、Fallout、ブレワイにあるやつばかりでワロタ
ゲーマー以外の評価も聞いてみたいな 霧とか砂塵みたいな視界不良のマップで敵と戦え系のやつ
こういうのイライラするだけでおもろいと思った事無い フレンドの上限
インしてない古いフレ消したくないし
なんでコミュニケーション主体のゲームでフレ登録無限にしないのか 使いたくもない仲間キャラを、強制的に育成したり操作させられる FTが出来ない(不便)それらの要素が全部入りのRDR2は賛否分かれたが俺は大好きだ 最新ゲームなのに、武器振った時の声が
フン ハッ タッ イヤー
の4種類しかない プレイヤーにストレス負荷かけるのも良し悪しだよな
リソース管理としてゲーム性に組み込まれてるからハラヘラズの腕輪が有用なのであって
全てのゲームにこんな要素だけあったら発狂するわ 武器に耐久度付いてるゲームはクソだったなぁ
特に昔のやつ いまToHeart2のダンジョンのやってるけど、アイテムがスグいっぱいになるのがストレス
あと階層変わると急に敵が強くなるのもストレス
アイテムの値段高いのも結構、ストレス溜まる 対戦ゲーであるランダム要素全部
相手だけが都合よく引いて発狂 3%で怪我する
虫歯が治らない
ハゲが手術ミスする ロードとオートセーブが同じタイミングで行われる
てめぇーだよUBI、ロードした瞬間からバグっててそこにオートセーブのコンボキメて復旧不可にしてくんほんところすぞ 戦闘回数によって敵が強くなる
逃げてもカウントされる FF8の召喚関連とドローシステムかな
まぁ作品トータルでは嫌いじゃないが >>306
金の道具が壊れるんだよね?
アプデで修正されたかは知らんがストレスが半端なかった ストレージ管理
ゲームが進むにつれがんじがらめにされていくこの感じ スタミナゲージがほんの少しでも残ってたら元気にゴロゴロ転がったり飛び退いたり出来んなら最初からゲージなんか無くてもいいじゃん 何かもうRPGの全てがだるい
走って移動して会話してアイテム探しておつかいして雑魚と戦って経験値貯めて
ダクソ系のアクションゲーム以外やる気がなくなった 移動がクソだるいゲームは途中で寝てしまう
移動の多いGTAシリーズはそういうのがあまりなかった 死ぬとパワーアップが全部外されるタイプの横シューは、最後までなじめなかったな
当時のオタは、そこからの復活パターン構築が奥深いんだろ!とか理屈たれてたけどさ 持ち物重量制限
探索中断させられてイライラするだけホントいらん リロードいらねえだろ
リアリティなんか求めてないんだよ >>509,511
一応は全マップ開放くらいまでやるくらいが飽きないよな 老眼で細かい文字が読めない
目眩で画面上の早い動きに付いて行けない >>16
これ
夜に全く見えないゲーム増えたよな
朝まで待ちましょうってか? ルート選択で回収不可能アイテムとかキャラ。後で発覚した途端やる気が極端に削がれる アイテム管理してる時間のほうが長いハクスラとかイヤになる >>601
それはゲームによる。
ドラゴンズドグマの夜はランタンなけりゃ一歩も歩けないレベルに真っ暗だが
それが夜の恐怖を醸し出していて素晴らしく出来が良いし
メリハリがあって旅している感が満載。
ホライゾンなんかは夜でも明るくて余裕で戦闘もこなせるから
逆に旅している感が皆無。いくら風景が美しくても
「点から点への移動」としか見れない。 明るいところでプレイしたのに15分も経たないうちに日が暮れだすとかほんと糞 >>608
ウィッチャー3でランタン点けたら
視覚効果で光の届かない範囲がわざわざ真っ暗に書き潰されて笑ったわ
美麗背景作ったけど絶対にユーザーに楽しませないぞという鉄の意志を感じたな 一時停止しても時間が流れてたり敵が襲ってきたりするやつ
何のための一時停止なんだよ 戦闘開始でロード 戦闘終了でロード マップ切り替えでロード 編成画面に入るロード >>6
武器の耐久力が無くなるぐらいならそっちのが良いからな 最近の若者ゲーマーはちょっとしたことでストレスを感じるからのう(´・ω・`) チート紛いの補正を使うNPC
特にレースゲーム
画面外で加速しすぎだろ ブレワイは思い通りに行かないストレスがリアルすぎるせいでリンクとシンクロすることに繋がってた 武器の耐久は調子乗ってると壊れるぐらいの塩梅じゃないとダメだわ
まったく壊れないかシステムを形骸化させない為に絶対壊してやろうって気持ちが強すぎたり
まぁダクソシリーズのことだが 一部の技やセットプレイが強すぎてそれ擦るだけになる >>331
「こっちにはまだ行く必要が無さそうだ…」 盗むはほんまクソ
初見の敵は何が盗めるのか気になるからとりあえず行動一回無駄にして盗むこと半強制される
でもザコ相手に盗んでも良い物なんて基本的に盗めない
ほとんどが店売りのしょーもない消費アイテム
良い物盗めたら盗めたでバランス崩壊
一回で確実に盗めたらいいけど大抵は確率だから敵の攻撃耐えながら盗む連打でストレス溜めながら時間がどんどん無駄になる
通常枠と別でレア枠とかあってそれが成功確率たった数%とか
レア狙いなのに通常枠を盗んでしまったらもう盗めなくなるから倒してまた遭遇するまで同じエリアグルグル歩き回されるとか
ボスまで同じ仕様だからリセットせざるを得ないとか
この辺りちゃんと考えて作ってないコンシューマゲー多すぎ
フリゲは上手くやってる作品もある >>633
FF9の悪夢
ロード長いしつらかったなあ
画面に表示されたボタンをタイミングよく瞬時に押せ! Kneshiは空腹なけりゃサバイバル感ゼロになってゲーム楽しくなくなるくらいだわ 高難易度は好きなんだけど
宝箱を開けないほうがいけないとか、レベルをあげないほうがいいとか
そういうのはアホらしくなる 子供の頃やったダンジョンマスターってゲームが確かにそんなゲームだった
最終的に食べ物に困るから4人PT組むより一人だけでやるのが実は最適解という
謎にクソだったけどゲーム自体は面白かった記憶 誰もみてないとこで暗殺したのに衛兵が捕まえにくるとか
カルマ値が下がる レースゲーのグラフィックが進化しすぎてコースがわからず垂直に壁にぶち当たったりする
いやまあレーシングラグーンやらエースコンバットでもやらかしてた気もするが JRPGによくあるダンジョンの謎解きギミック
あれめんどくさいだけだし要らなくね? チュートリアル、これは別モードにしろ
お使いクエスト、めんどくせーだけ
アクション中に現れるムービー、邪魔 ダンジョンの糞ロードと仕掛け
てめえのことだ女神転生5 オンラインアップデートがあるゲームはやっぱダメだわ
改悪されてることもあるし、面白いバグとかも几帳面に潰されて、旧バージョンは二度と遊べん不可逆性 画面が暗いとか視野を狭めて難易度上げるゲーム死ぬほど嫌い >>186
モンハンとか日本のゲームって未だにこれやり続けてるけどなにか理由あるのか? >>45
これなにがダメなんだ?俺けっこう好きなんだけど
GOWが最初か? QTE
岩とクラウザーのナイフで何回死んだか分からんわクソが
サラザールにナイフささってフフッてなったあと死んだわクソが 順番にスイッチ入れろとか床を踏めとかのギミック中にランダムエンカウントするな >>666
ムービー中ぐらいゆっくり見させろって感じなのに
いつQTEが来るかわからないから強制的に集中して見させられるのがQTEが糞なところ 状態異常がプレイヤーに対する嫌がらせにしかなってないやつ
ザコは状態異常狙うより殴り殺した方が早いしボスは状態異常に完全耐性
なのにやたらと状態異常スキル覚えるキャラがいる ボス戦の前に長いイベントがあるのにスキップできない
それでいて死んだらやり直し >>666
センスない開発がQTEやるとクソゲーになりがちということだろう
ゴッドオブウォーやメタルギアライジングのQTEは素晴らしいので 非戦闘員を守れ系のミッション
アクションでもSRPGでもうぜえ
RPGは回復できるならまあ許す >>646
無限沸きするスクリーマーで何とかなったけど、ブロッコリーが嫌いな人には辛いかもな
少人数の方が楽なのは熟練度方式だからというのが大きい >>675
スパイダーマンのゲームでオプションにQTE無効があって神かと思った ゲームの本筋の進行速度に運が絡むこと
ドロップアイテムを要求されるとかヒント無しの分かれ道等 マッチングに時間がかかる、マッチしてもタンク役が1プレイで離脱解散の神ゲーFF14 マップで素材拾い
ウィッチャーもこれがめんどくさくて遊んでない 操作キャラは知ってるけれどプレイヤーは知らない情報を元に話が進行し操作キャラが行動方針を決定するストーリー >>633
vitaのTOIは雑魚的から低確率でその時点でちょっとだけ強い武器盗めたな 戦闘回数や進行度で消えるイベは嫌だったな
そのイベの為にレベル上げストップしたり
他のイベが攻略サイト見ながらフラグ管理しないと
消えるレベルでシビアなのとか >>608
ドグマはDAでトラベル解消したのが良かったね。
ランタンは高級ランタン仕様で固定してほしかったけど。 >>16
ウェーブレースシリーズは天気が荒れて視界が悪くなるほど熱かったな >>314
wizardryは外伝しかやったことないけど、クビをはねられた!が見えた瞬間にソフトリセットする緊張感があったな。
全滅時の討伐隊のダルさと救出時には本隊より高レベルという虚しさも良い思い出…
双葉社のアガン救出の説明不十分は未だに許せん。 >>316
演出として魅力的な場合もあるけど、ボタンに集中しないとならんから、画面全部は見られないやん。 >>408
デモンズ以降にも言えるけど、探索と敵殲滅は別と気付くと楽になる。
なんせエリアボスはそこまで走ってくだけだからな。 >>498
BUSIN思い出した。確かオプションで切れるけど。 ゼルダは武器の強さで動線を敷いてるから壊れるのわかるけど、ウィッチャーみたいな一本道で壊れるのはどういう意味があるかわからないわ ソウルロスト
500万ソウルロストしたときは変な声が出た
ソウル持ったままうろちょろしてた俺も悪いけど >>39
さすが氷河期世代きっしょいおっさんの知識は30年前で止まってるだけのことあるな
いいかげん新しい情報をアップデートしろよ
何十年も前の知識をあたかも最新情報かのように語るとか本当に気持ち悪いな… エレキ箱と装備を両方持ち込めるダンジョンがほしかったな
エレキだけ、装備だけ持ち込めても
なんか消化不良だ トロフィー全部とらないといけない
精神病みたいなやつって
現代のゲーム辛いだろうな 空腹
便意
ストレス
アイテム重量制限
テメーの事だよザンキゼロ。でもEDは良かったよ。 ちょっとしたミスで1時間の努力が吹っ飛んで、もうこんなクソゲーやらねえよ!って投げるんだけど
次の日、1からやっちゃうんだよな
喪失ってのは意外とスパイスになる 大量にクラスや種族や特技やら血筋やら信仰やらの選択肢があるとストレスだよな
パスファインダーシリーズなんてクラスだけで200以上あって、レベル上がるごとに選びなおさないといけない。アホやろ >>275
行き着く先が、移動もイベントも全自動、戦闘も放置しとけば勝手に戦って経験値が溜まっていくようなよくあるMMORPGだな
一体何のためにゲームやってんだと思うわ >>419
ロストの緊張感なくなったら面白さも減衰するやろ (今はやめておこう…)
仲間「おい、どこ行くんだ?こっちだぞ!」
などなどで決められた場所にしか行けない仕様 >>747
まんまシレンやってる時の俺だな
喪失っていっても取り返しがつかないものは
ないのがローグライクゲーの人気の点だな 砂と雪で移動速度が落ちる
雨が降ってると壁登るの困難 水中アクションに酸素ゲージ
ただでさえイライラな水中での操作にさらに酸素ゲージという枷 >>766
メトロイドヴァニアだと息継ぎしなくて良い能力手に入れると一気に快適になるやつ FFの投げるっていうコマンド、間違ってレアな武器を投げてしまわないか怖い
弱いコマンドだったなら封印安定だが、強いコマンドなので困る なんかステータス上げると反対のステータスが下がる
力上げたら素早さ下がるみたいな めんどくさいのはいいんだけど、わりと早い攻略段階で無視できる程度の要素だとレベルデザインを疑う アイテムコレクターだけど倉庫とか小さくて全部集められないこと 最高のゲームは人生だスレ?
適度な難易度ではあるよな QTEってFF8のガンブレードの成功したら少し恩恵が得られる程度の扱いなら良いんだがなぁ
失敗したら糞みたいなペナルティだらけになったのは本当になんだったんだ ゼルダも武器壊れるから糞だった
結局マスターソードだけでいいっていう >>45
昨日Tomb raider崩すかとレビューみたらクソQTEゲーとかいっぱいあって
うえええってNexusでQTEなくすMODさがしたら無くておっぱいMOD画像で抜いて満足した KingdomComeはなかなか絶妙なとこだったぞ
山賊から奪ったいい武器を自分で研磨してなかなか愛着わいたりした このスレは一人遊び限定なのかな?
少人数の複数vs複数のオンライン対戦とか、失敗=アカウントの評価低下だし、熟練度の低い味方のお守だと延々レイプされるし、引き籠りがVCで暴言飛ばしてくるしで、ストレスの次元が違うで >>799
それゲーム性に対するストレスじゃないだろ🙄 >>772
ゼノギアスはギア載ってるときに小型のむれとエンカウントしたときでっかいギアでいっぴきにいっぱつずつダウン攻撃みたいにパンチかましてくのアホかと思うた
まとめて踏みつぶせよと >>487
天外2の雑魚戦よりサクサクなRPGってあるのかね
連射ボタンonだとエンカウントしてからフィールドに戻るまで4秒かからないとかあるからな
早すぎて戦闘メッセージが全く読めない >>682
FF4がそれでイライラした
バトルスピード最速+アクティブで何とかクリアしようと何度もチャレンジしてるのにその度にクソ長いイベントを見させられて辟易したわ FEの索敵マップステージ全般
あれを面白いと思う奴いるのかよ >>800
オンライン対戦の場合、「ゲーム性=対戦が成り立つかどうか」は参加者の熟練度の差で決まるし、
複数人のチーム戦の場合、チームメイトの熟練度の差がチーム戦のバランス崩壊、つまりゲーム性の崩壊に結び付きやすい
誰もかれもランダムマッチング対戦させるのとか、混沌たるマッチポンプそのものだ
だいたい、コンピュータゲームなんて、プライベート時間に失敗しても許されるのが当然の感覚で参加するもんだ。引き籠りに絡まれるとか、マジで金と時間返せレベルだわ
スキルに応じてマッチングさせるシステムがないと、複数vs複数のオンライン対戦は、ストレスの温床でしかない
むしろ、対戦に参加できるプレイヤーを明示的に差別して、対戦参加資格の敷居を上げた方がいい >>802
DQ9はこっちが強くなってると敵が逃げる仕様だったな
それはそれで図鑑とかクエ目的の時は面倒くさいという >>807
最初の段落で終わらせておけばよかったのに
長々と書いてるせいで結局、ゲームに対するストレスじゃなくなってるやん🤭 Duskersは操作性の不自由さが面白さにつながってる例だなと思った
焦るとミスタイプしまくって一瞬で詰むの諸行無常 天候や暗所での視界不良
面白さに繋がると思ってんなら馬鹿だろ 昔の2Dアクションでよくあったが移動で画面スクロールする時自機キャラが画面の前方寄りに位置するゲーム
前から雑魚が出て来ても反応が間に合わずダメージ食らうのが堪らなくイラつく
コナミワイワイワールドみたいなタイプ 終盤で世界が闇とか霧に包まれてずっとそのままのやつ sekiroは神ゲーだったとは思うけど
カメラがぐちゃぐちゃになるのだけは許せん
ダクソもそうだったが壁に近づいたらカメラ反転するのやめろや
和ゲーだけ何十年もこの仕様から進化しない
しかもそれで狭い場所で戦わせるからそこだけはクソゲーにもほどがあった レベルアップ!→どのステータスを上げますか??
の取り返しのつかない要素 >>822
その仕様はコナミが特許で縛ったのが悪い
近年ようやくその特許が切れてモンハンがワールドでその呪いが解かれたけど
セキロは開発段階ではまだその特許が有効だったんだろうな 年齢
初代マイト&マジックの後半の敵に攻撃されたら100歳くらい年を取って即死したり
泉の水を飲んだら100歳くらい以下略であれ以上のストレスは無かった
食料と時間の概念
初代ウルティマ1のFoodから不快要素でしかない
視界
周囲1マスしか見えない覇邪の封印のトラウマは忘れない
覇邪の封印は武器の耐久値要素を設けた最初のゲームでもあったはず
ヘラクレスの栄光が元祖とか言ってる奴はにわか >>832
布製マップとメタルフィギュアを与えよう😇 QTE好きなのボタン押したがりの小学生かハッショぐらいやろ >>835
別にあってもなくてもいいけど
あんなの失敗することなんてまずないし
文句言ってるのは反応できないクソザコなんかなぁって思ってる シナリオ進行のNPCに変なタイミングで話しかけると
動かなくなって終了 UOやMoEはそういう仕様でも面白かったから結局ゲーム次第だよな バイオ4Wiiのプロフェッショナルのクラウザー戦QTEはマジ地獄だった
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