「スーパーファミコン」になってビビったのはグラよりもサウンドだよな。ピコピコからオーケストラに変わった。 [153490809]
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FF4、5、6のサントラとか未だに聴きながら寝るし
https://sakechazuke.com/ ソード・ワールドSFC
https://youtu.be/8ELhOFzhnYI
ソード・ワールドSFC2
https://youtu.be/1nz1Aq4jcXk
同じハードで同じ曲でも、サウンドプログラムが変わるだけでまるで印象が変わる。 >>420
そこはもうゲームによるとしか。
完璧に使いこなせてたのはファルコムくらいでしょ。
そしてsc55がスーファミサウンドの完成系だよ。
メモリがたらふくあってもあれが上限。 >>419
FM音源はとても高価なチップだったから他社は載せられなかったんだよ。
セガはアーケードでも大量にチップを買ったりしてヤマハと仲が良かったから特別だった。 そしてsc55やsc88の音は
スーパーなんかで流れてるでしょ。
技術の発展で最終的に流れ着いた場所。
https://m.youtube.com/watch?v=h6Wm1CTNtl4
あとはトラックがバックする時の
ガッツ石松とかどうでもいいボイス系ね。 95年ごろにPCM音源の第一人者だった
ローランドが、プロユースのさらに
上質な音源を出そうとして
サンプリングをめぐる裁判でフルボッコにされて
絶対に権利問題の発生しない
どうでもいい音の詰め合わせ音源の
必要性が見直されてどうでも良くなった界隈。 曲は名曲揃いでもペコペコサウンドだったキャプテン翼3
他社のゲームと比べても明らかに変だったのでもうちょっとがんばれたはず >>327
これがスーファミ上がり
ゲーセンでやったこともないのにグラ3やスト2が出来ると言ってしまう FF6いかった スクウェアだね バハムートとかクロノトリガーリメイクはちょっと違ったフロントミッションも ドラクエ6も変わった FE聖戦の年代のゲームは良い音揃ってる 結局当時はどんな音源でも作る側の腕次第だった感じはした
スーファミでもメガドラでもPCE(内蔵)でも酷いサウンドはあったしな まぁ、アーケードのグラ3を完璧に移植されてもあんまり嬉しくはないけどなw ゲーセン環境でも埋もれないFM音源で一番印象深いのはバブルボブルだなぁ
行きつけがレイフォースとか出てる時代になってもずっと置いてたけど
店のどこにいてもデモで流れてるステージBGMが聞き取れたもんだよ >>423
88proが到達点じゃねえかな、
どの程度違いがあるかの聞き比べしてみたいが。 PS1の内蔵音源はスーファミの上位版だし弱いという事はないよ。
元のデータが残ってなかったとか、開発者が弱かったwとかそういう話だろう。 >>436
スーファミのほうが音がこもってて気持ち悪い まあ音のデータは当時としてはかなり大容量だったので質を落としてサイズ縮小したものを再生する形を取るのがほとんどだったからねえ メガドラ版スト2はボイスがガラガラ声で風邪を引いてるとか言われてたけど
有志がパッチ当ててプログラムレベルで解決してるのが面白い
https://youtu.be/ZFl9XFWawV4 >>438
PS1の方が弱々しいんだけどなんか派手な音なんだよね >>440
メガドラのガビガビPCMはドライバの問題って最近聞いたな
当時から解明してれば良かったのに >>442
解決したのがハード末期の幽遊白書くらいからだもんな 音はアナログなんだから、出力段の作りでいくらでも印象変わるよ
メガドラみたいに手抜きだとしょぼなる >>436
スーパーファミコンの音のほうがこもってて悪いように思う
特にプレステの音を聞いた後にスーパーファミコンの音を聞くとそう感じる >>444
メガドラは当時としてはリッチなCPUにFM音源チップ載せてきたのに出力で台無しになっててもったいない感あった
いじれる人は自分で出力見直して改善してた >>445
メガドラ親父も湧くしMSX親父も湧くから
どのみち任天堂マンセーで埋まる議題じゃない。 PCM音源なんてもうゲーム音楽とは思わん
リアルタイムで合成出力する音源こそロマンがある >>193
ハードウェアで積んでるって意味なら多分PS2が最後
PS1の発展形が載ってたが質問の用途で使っているソフトは少数派だったと思う
今は基本音声ファイルたれ流し
任天堂はN64でCPU処理のソフトシンセに移行で専用ハードが無くなり、MSは初代XboxからCPU処理で基本たれ流し >>450
その逆にネオジオは由緒正しいFM音源YM2610なのに
後期ソフトはROM容量に任せてPCM鳴らしまくりで
FMサウンドっぽい音なんか聞こえてなかったな N64はしょぼいCPUでソフトシンセ走らせていたから、割とBGMにCPUリソースが食われていた
だから、F-Zeroの様にタイトルによってはCPUリソース稼ぐ為にBGMをPCMのたれ流しにしてるものもあったな
当時のカートリッジの容量は僅か16MBだったから、たれ流しと言ってもループを可能な限り短くし、かつモノラル収録だったがこれはこれでロマンがあった N64のサウンドは通常CPUで動くソフトシンセではなく
GPU側のリソースをシンセに振り分けてる
今で言えばシェーダーを使って波形の伸縮と補完に使ってる感じ >>451
ワーヒーは割とFM音源活用してたけど新世界の奴らがPCM無駄遣いしすぎ
クラウザーのディエスイレなんて全編サンプリングで無茶苦茶容量喰うからモノラル収録でやっとだし ネオジオはプリセットのメロディとか効果音が貧乏クサすぎて
そこから全力で逃げようとしたんだろうね。
どんだけ作り込んであってもあのセレクト音とか
コンティニューのカウントダウン音で萎えるでしょ。
ネオジオのテーマはFM音源だよね。 >>193
Wii以降はFM音源等の好きなチップのエミュレートをしても全く不自由しないマシンパワーがあるので16Bit風音楽のゲームを作りたいってときでも必要はなくなったので組み込まれてない
ぶっちゃけCD普及後はそんなことをするよりもストリーミングしたほうが簡便だしやれることが多いよってことであっても使ってなかった
>>450
DCも音源チップ積んでた気がするけど使ってたのは鈴木裕ゲームワークスとシェンムー内の体感ゲームの移植くらいしかなかった気がするってくらい影薄かったね >>457
サターンもメモリ少ないのにPCM音源積んでたから内蔵音源が使われてたイメージが無い
ほぼCD垂流しで 音色はぴんとこなかったけど効果音は他の家庭用とは違うなと思った >>459
元々効果音を鳴らすために生まれたのがPCM。
ただ凄まじくメモリを食うから
サウンド担当が政治力を持っていないと
ガンガン削られる。 一時期、普通の音楽シーンでもFM音使われてたけど
今聞くと古臭すぎてやべーよな
もっと古いアナログな楽曲は何十年たっても色褪せないのに
ファッションもあの時代のだけは何度歴史を繰り返しても受け入れられないもん
なんだったんだろう、あのダサい年代は どうしてもスーファミと比べてしまうがPCエンジンっていいハードだわ >>461
だから列車の発車メロディーな。
JRは1990年に採用してもう30年以上現役。
そして日本人全員が気に入ってるから
あと20年は現役だろう。
https://www.youtube.com/watch?v=biBCVDcaRls
PCMはどうだ?左に曲がりますってか。 >>315
ファミコンディスクシステムもFM音源1音追加していた こういうスレにも任天堂のBGMはっつけたら消されるの? >>466
ここは公式アカウントじゃないからされない >>4
逆に他機種のFM音源の方が
ギザギザでイライラするんだが >>45
みんなff4やったあとだから、まずファミコンと遜色ない音質とクソデカメッセージウィンドウにみんな爆笑したよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています