ナムコ「ドラゴンスピリット」がアーケードアーカイブスに登場。ケンモジの青春を彩った名作シューティングゲーム [738130642]
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ナムコの「ドラゴンスピリット」がアケアカとして帰ってきた! 3月3日配信決定
価格:
PS4版837円(税込)
Switch版838円(税込)
ハムスターは、プレイステーション 4/Nintendo Switch用シューティングゲーム「アーケードアーカイブス ドラゴンスピリット」を3月3日に配信する。
価格はPS4版が837円(税込)、Switch版が838円(税込)。
本商品は、1987年にナムコから発表されたシューティングゲーム「ドラゴンスピリット」のアーケードアーカイブス版。
アーケードアーカイブスとは、アーケードゲームの名作を忠実に再現しているシリーズで、オンラインランキング機能などを搭載することで世界中のプレーヤーとスコアを競える。
「アーケードアーカイブス ドラゴンスピリット」において、プレーヤーはブルードラゴンに姿を変えた主人公「アムル」となって、
闇の帝王ザウエルによって連れ去られたミッドガルドの王女アリーシャを救出することになる。
パワーアップアイテムなどを駆使しながら、地上と空中の攻撃を使い分け、エリアを攻略できる。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1392303.html
https://asset.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/1392/303/3.jpg
https://asset.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/1392/303/1.jpg
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https://asset.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/1392/303/6.jpg なっつ
三つ首になると当たり判定大きくなって不利みたいな知識有ったけど
正しかったんだろうか YM2151なんだけど、この時期だと単に音出してるだけな感じ ドラゴンセイバーがかっこいいんだよな
巨大な龍型の弾を放てる ナムコももう名前だけの会社
所在地は八王子のマンションの一室 処理落ちは大丈夫なのか
楽しみにしてたソルクレスタが、switchだけ処理落ちカクカクなのほんと悲しい
PS4版を買えばよかった セイバーの方を初代アレンジBGMでやるのが好きだった >>9
またチョンテンドーダンボールブヒッチが80年台のハードにすら劣るポンコツダンボールだと完全判明大証明されたであった! >>3
基本は首一本。
テラクレスタなんかも合体はしちゃだめ。
ダライアスも最強ショットの前でパワーアップを止める。 THE HISTORY OF NAMCO GAMES
Vol.2までだったけど >>13
クソゲーだからね。
音楽が8割。ニンジャウォリアーズと同じ枠。 pcエンジン版はよくやった
最後ザウエルには勝てんかった ケンモメンはOldバージョンNewバージョンどっち派なんだよ てれれーんてれれーん
てれれーん
想像以上につまんねえしネタっぽくも楽しめねぇ
F/Aやった方がネタっぽく楽しめるだけまだマシ フィールドマップ移動して火山とか城に入ると横スクロールアクションになってスケルトンとかドラゴン倒すゲームすきやったわ
たぶんナムコの全盛期 ファミコン版よく出来てた
ラスボス違うんだよな
アーケード版のラスボスから始まって続編って形なのな
ステージもボスも使いまわしだけど ファミコン版がいきなりザウエルから始まるの面白かった >>22
ファミコンはハードの制約があるからデカキャラのデザインが変わるのはしょうがない。
徹底的に気合が入ってたコナミグラ2もあちこち妥協してたでしょ。 人生も残り少ないのに今更こんなゲームで無駄に浪費する馬鹿いるのか?? エンディングでセレクト20回押すとパンチラを見ることができる記憶が蘇ってきた NEW VER.ならSTAGE9から始められるから >>28
なぜかカプコンアーケードクラシックに収録されないんだよな やり甲斐あるシューティングだったわ
それに曲が良い
ステージ毎に凝っててなんなら曲聴きたいがためにプレイしてたかもしれん >>12
私は2本だったな
3本だと氷河で引っかかってなあ 温泉ゲームコーナーにあった魔界村やがんばれゴエモンもそうだけど
ガキができるレベルでなかったから遠くから見てるだけだったな当時 こんな大味なシューティングのどこが名作だよ
BGMが良いだけだろ >>31
このゲームは音楽とステージモチーフは博物館クラスの名作。
でもゲーム性はだめ。 まあ過大評価やわな
ナムコにありがち
ワンダーモモとかワルキューレやマーベルランドも同じ
昔からナムコ好きはアニ豚と被ってたからそうなる ゼビウスの後に出たんだよな
ゼビウスのオーパーツ感よ ぶっちゃけ爽快感皆無だよねこのゲーム
ただでさえ被弾しやすいのに
敵倒してもドカーンじゃなくオギャーだからな
どこで気持ちよくなれと >>52
だからニンジャウォリアーズと同じ枠。
あっちも超劣化スパルタンXで爽快感どころかゲーム性皆無。
でも最高の音楽がそんな事を忘れさせてくれる。 >>37
岡本吉起がゲームデザインしたのは除外だからね仕方がない ああやっぱり面白くなかったのかこれ
なんとなく雰囲気でやってたけどあんま楽しくなかった >>56
アーケードは世代でないからPCエンジン知識になっちゃうけど首も炎も最大が罠って酷いと小学生ながらに思った
体が小さくなって3方向の炎も強くなかったっけ? >>12
ダライアスはレーザーの苦難を乗り越えてのウェーブが最高のカタルシスやないかい PCエンジン版は裏技でアスペクト比が縦画面ぽくなるのがよかったな
ただ、連射は普通のターボパッドだと合わないのか、微妙な連射速度になって困った
HORIのスライドスイッチで細かく連射速度を決められるやつだとバッチリはまった ナムコのシューティングゲームは基本的にインカム狙いでプレイヤー如何に殺すかが重要視され過ぎててゲームとしてはあんま好かん
オーダインだけが例外的には良く出来てたけど シューティングはしゃあない
無制限に遊べた時代がおかしいからな
ゲーセンオペ側が早く殺せって苦情入れまくったってのがもうどうしよもない つーかあの時代で初心者に優しいSTGを出してたメーカーってカプコンくらいじゃないか?
ナムコがそんなに酷かったというイメージは無いが >>69
1987年はこんな感じ
R-TYPE
アフターバーナー
1943 ミッドウェイ海戦
A-JAX
エクセライザー
SDI
ギャラガ'88
究極タイガー
サイコニクス・オスカー
ジェミニウイング
スーパーリアルダーウィン
ダライアス
テラフォース
特殊部隊UAG
バトランティス
飛翔鮫
ブレイザー
ミスターヘリの大冒険
ライフフォース
ラビオレプス 攻略本あったのに最後までクリア出来なかったなぁ…… >>75
セイバーの本編はサウンドチップが良くなっただけで曲自体は退化している
聴きどころは裏モードのドラスピの曲たち オーダインはよくやってたけどドラゴンスピリットは数回で辞めたわ
ファンタジーゾーンもだが途中買い物できるのが良かった >>72
PS4とスイッチで去年末にアケアカ版が出たばかり 首が3つになると当たり判定でかくなって敵の弾避けづらいから、頭増やすのは2つまでにしてたわ。 >>77
ファミコン世代がゲーセンデビューしだした頃に出たからな
ゲーセンは閉じたコミュニティだから情報ないし何やればいいかさっぱりだったよな
ナムコ関連は特に >>73
すげえ時代だなw
名作だらけwwwwwwwwww ケンモジは捻くれてるからフェリオスとかエレメンタルマスターなんだよ ラスボスはザンバキオスだっけ?あれはドラゴンブリードか… >>86
そんなノートに攻略書くわけねえだろ😦
まんさんの絵描いて終わりだ ドラスピは難しくてラスボスにまでたどり着けなかったよねー >>89
キャロットのノートにはドルアーガの攻略情報なんか書いてあったぞ? 当時はゲームの攻略雑誌なんてのもあったからなー、メストとか。 >>77
1987年にポリゴンレースゲーを
ゲーセンで出して、この時点で2Dチームを
2軍送りにしてるのよ。
そしてプレステ発売まで突っ走る。
https://m.youtube.com/watch?v=TrC91IDz5WI >>97
コミカル方面はファンタジーゾーンが
強すぎた。 ドラゴンスピリット辺りからナムコのアーケードゲームに魅力を感じなくなった
ベラボーマン、爆突機銃艇、未来忍者などの大味な作品が増えていった >>103
ウイニングランは?
ギャラクシアン3は?
スターブレードは? ドラスピは
old版→移動速度と当たり判定が糞
new版→やっとまともになった
X68K+MIDI+21インチモニタ→最強 >>106
電波新聞社が究極の職人集団だからね。
雑に作られたアーケードゲームの
リファインには定評がある。 >>106
68kって1面BGMの完成版が最初に収録されたやつだよな >>109
現時点では出てないけど、今後出る可能性は十分にあると思う 近所のスーパーの遊戯コーナーに筐体が置いてあったんだけど
なぜか異常な大音量だった思い出 ナムコといえば、ギャラクシアン以来縦画面シューティングメインだよねw >>77
未来忍者とかデンジャラスシードはかなり終わってたな >>111
そいつとタンクバタリオンは
ファミコン版のほうが面白いからなあ >>118
マッピーもドルアーガもワルキューレも縦画面だな デンジャラスシードとかピストル大名とか未来忍者とか、ハムもワザとハズしてるラインナップ連発してる。
まずギャラクシアン、ボスコニアン、グロブダー、モトスあたりを出してプリーズ! デンジャラスシードはメガドラ版のほうが出来が良い。
音楽もメガドラの方がカッコイイw 画面の向きは直営のゲーセンの都合だろうね。
80年代初頭のゲームが縦なのはその頃は
縦固定のインベーダー筐体で溢れてたから。 BGMがいいんだよな
当時レコード買って聴きまくったわ 音楽をバイトに作らせるナムコも凄いけど、
バイトなのに全力出してる所が凄いねw
まぁ、イース時代の古代さんもバイトだったかw >>122
あの頃のテーブル筐体は縦画面が多かった。 >>122
ナムコ初の横画面ゲームって何かな?オーダインか? ラリーXのゲーム画面見ると、縦にも横にも見えるなあw ラリーXがナムコでは最初の横画面ゲームなんて常識レベルの話じゃねえの。 >>129
ハード的制約が一切なくなってからの凡作ってのは評価されないのよ。
これは技術的にありえるのかって作品が評価される。
ドラゴンスピリットはそれが音楽だった。 wikipediaでラリーXについて調べたら横画面だったわ。横画面ゲームでもっと古いのはヘッドオンとか。
ラリーXにつづいて出たボスコニアンも横画面ゲームであったねw >>129
貯め攻撃とシーンにあったドラゴンに変化してかないと駄目な覚えゲー要素がつまらなくしてる感じする >>129
あの時代の続編STGで成功したのってグラIIと究極タイガーと1943くらいじゃないかなあ
ナムコシューで言えばボスコニアンの続編のブラストオフとか盛大にコケてたし >>140
ダライアス2
ちょっと遅いけどガンフロンティアからのメタルブラック。
スーパー魂斗羅 ダライアス2はBGMや演出の評価は高いが、ゲーム自体はバランスも不安定だし否定的な意見も当時は多かったんだよ
R-TYPE2みたいに批判一色だった訳じゃないが、ダライアスの続編として成功したかというと疑問 ダラ2は他人のプレイのsay papaを聞いた回数なんかを考えれば
あれで正解だと思うけどね。 スイッチの携帯モードでこのドラスピやったがむずい
こんなに難しかったかな
ドラゴンセイバーは溜め撃ちが強いな え〜〜っ!?
またこれ〜?
ナムコミュージアムにも収録済みだし。
https://i.imgur.com/e05gPRg.jpg >>146
作曲者が違うのが一番のマイナスポイントだったわ >>149
存在をアピールし続けないと食われちゃうコンテンツってのもあるわけよ。
こいつは続編がむちゃくちゃ強い。
https://www.youtube.com/watch?v=Orc54VVkLjg#t=10 >>151
ああごめん。間違えた。
でも東亜プランも出しすぎ。
思いついたもんを短期間で全部ゲーム化してると別枠扱いになる。 >>146
熱狂的なファンもいるけどヒットと言うには程遠かったね
難易度が高いし敵もやたら硬くて爽快感に乏しいし、何よりあの頃はみんなスト2(ダッシュ)に夢中だったし
>>150
達人王もTATSUJINも弓削さんじゃないの 究極タイガー2って難易度低い?
昔友達と一緒にやったんだが二人とも初プレイだったのにクリア出来てしまい驚いたよ
クッソ簡単なゲームだったのか店が難易度設定を弄ってたのか未だに分からん 音楽が切り替わるタイミングで
弾幕出現とかそういう演出が
あれば良かったんだけどね。
ハゲ散らかしたウミユリがいつも通り
玉を吐き出すだけ。 こういうのって懐かしさで買うけど2,3回しかやらないよね 買ったけど思い出補正が強すぎたのか
こんなガクつきやスクロールズレがあったっけ?
って思ってしまった
あと当たり判定でかいわスピード速いわでパッドじゃ無理だわスティックじゃないと
ちょんちょん移動できない >>166
だから中身自体はクソゲーだってw
恐竜のちゃんとしたシューティングを
遊びたければ虫姫さまふたりがおススメ。 レバー下入れっぱで壁抜けできたり雑さ加減も楽しまないと コズモギャング・ザ・ビデオやりたい
ハムスターさんよろしく >>11
いやいくら何でもあの程度の画面構成で処理落ちとかめっちゃ手抜きだろ…
Unityでも使ってんのかね でかいな当り判定
ドラゴンセイバーは簡単だったが
ただ当時としては設定に凝り固まって
砲台の数や敵部隊編成まで練りに練っていた
市場の中で、何も考えずに弾を吐くウミユリって
のは衝撃だったのよ。
草原の中の要塞みたいなテンプレから動けなかった
背景描写も、主人公を人外ファンタジーにすることで
大自然世界ツアーができますよみたいな
そんな感じでいろんな壁を破壊した側面もあった。 そもそもなんであの主人公は
全ての爬虫類に攻撃されてるのよ。
多分とても臭いに違いない。 Newバージョンて遊びやすくなってんのね
当時百円入れた旧バージョンのイメージしか無くて
今回の初めに旧やってやっぱ色々酷えなあと思った後で
Newやったら普通な遊び易さになってて驚いた >>177
クリエイターたちにとっての
ターニングポイントみたいな作品。
それまでのシューティングには
世界観に理由が必要だった。
だからステージもつまらない背景が多かった。
そういうもんを全部ぶん投げたのがドラスピ。 どうようにみんなが遊びたかった都市空襲を
形にしたのがスクランブルフォーメーションやUAG 世界観を広げるためにSFとグロを融合させたのが
沙羅曼蛇やRタイプ。 >>182
沙羅曼蛇も典型的要塞世界観だよ。
スターフォースの延長でしかない。
グロをスパイスにしてるけど
1面と最終面だけだな。 >>99
ナムコ黄金期が終わった理由初めて知ったわ >>172
キャラクターとか世界観で売れるってなってからかな
やる側もシビアになったし >>188
ドラスピ
セイバーとフェリオスだとどっちが先か思い出せない 今になってプレイ動画を見返すと
バランス調整のためにねじ込まれたであろう
強雑魚のデザインが酷いw
6面の青いムックとか3面の毛虫とか2面の孔雀。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています