専門家「eスポーツへの投資なら”格闘ゲーム”が最適です。FPSやMOBAと違って参入障壁が低く女性から黒人までプレイヤーも多様性がある」 [619716247]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
格闘ゲームシーンは多くの意味で、eスポーツ業界の広範なトレンドを先導する役割を果たしてきた。アクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard)、ライアットといったゲーム開発企業から切り離されたFGCのキャスターやコメンテーターが無修正のスタイルを築き上げ、ルートヴィヒ・アーグレン氏のようなストリーマーが主流の仲間入りを果たすまでになった。「一般的に、FGCやスマッシュのコメンテーターは自分の言いたいことを自由に発言している」とファシエ氏は話す。アーグレン氏はスマッシュシーンに特化したストリーマーとしてスタートしたが、Twitchでもっとも登録者の多いクリエイターになり、2021年、YouTubeと専属契約を結んだ。「もちろん、アーグレン氏はスマッシュDX出身だ」とマーコット氏は語る。「私たちは彼をスマッシュDXコミュニティの一員だと思っている」。 また、eスポーツ全体から見ると、格闘ゲームシーンは多様性に富んでいる。ほかのeスポーツコミュニティと異なり、高性能なPCではなくゲーム機で遊ぶことができ、社会経済的な障壁が低いことが一因だ。eスポーツ組織とゲーム開発企業が有害な労働環境や多様性に欠ける労働力で非難を浴びるなか、FGCのような歴史的に多様なeスポーツシーンと関われば、競技ゲーマーにリーチしたいブランドの利益になるだろう。 「富裕層から中間層に偏っているeスポーツもあるが、FGCは有色人種や低所得層も多く、実に幅広い層が参加している」とマーコット氏は話す。「平均すると、FGCは人類の広範囲に及ぶのではないだろうか」。「平均すると、FGCは人類の広範囲に及ぶのではないだろうか」。 https://digiday.jp/brands/the-rundown-why-fighting-games-are-an-underutilized-resource-for-esports-minded-brands-and-their-partners/ 格闘ゲームは、eスポーツ組織が新しいファンを獲得するのに有効なだけではない。投資額も比較的低く抑えることができる。「スマッシュDXは自給自足が進んでいるため、契約のROI(投資対効果)が高い傾向にある」とパリアッチョ氏は話す。「リーグ・オブ・レジェンドのようなゲームでは、5人以上のプレイヤー、コーチ、アナリストなど、すべてを用意しなければ始めることさえできない。スマッシュDXの場合、1人の有望なタレントと契約すれば、それだけで有利なスタートを切ることができる。歴史を振り返ってみても、TSMのレフェン(Leffen)、10年前のように感じられるが、クラウド9(Cloud9)のマンゴー(Mang0)など、上位プレイヤーと契約したチームには素晴らしい反響がある」。 格闘ゲームの競技シーンは比較的小さいものの、有名だが企業化しているeスポーツリーグより、eスポーツ組織の長期投資に適していると考える専門家もいる。フリーのeスポーツキャスター兼トーナメント主催者で、Twitch(ツイッチ)のパートナーシップリーダーとeスポーツプログラムマネージャーを務めた経歴を持つアリアン・ファシエ氏は「違いを度外視して比較すると、eスポーツへの投資では、スマッシュとFGCが間違いなく最高だと思う。すべてのeスポーツチームに最低1人のスマッシュプレイヤーがいるべきで、少なくとも年間10万〜20万ドル(約1000万〜2000万円)をスマッシュに投じるべきだ。そうしないのはバカげている」と断言する。「数字がすべてを物語っている。チーム・リキッドでもっとも視聴されているストリーマーはハングリーボックスだ。スマッシュのプレイヤーは数字を稼ぐことができる」。 主なポイント 現代の格闘ゲームは1987年、「ストリートファイター」の発売から始まり、「ギルティギア」「マーベル・バーサス・カプコン」「鉄拳」「モータルコンバット」などの長寿シリーズが存在する。2人のプレイヤーが1画面で対戦すること、技を連続させる「コンボ」が共通点だ。世界でもっとも人気が高い格闘ゲームは、任天堂の大乱闘スマッシュブラザーズだ。ユーガブ(YouGov)が2021年に実施した調査によれば、筋金入りのeスポーツファンの14%がこのゲームの競技シーンをフォローしている。これはどの格闘ゲームより多い数字だ。パンダ・グローバルのタレント業務を統括するジョシュ・マーコット氏は「はっきりさせておこう。私が格闘ゲームと言ったら、スマッシュは必ず含まれる」と述べている。 ゴールデン・ガーディアンズは2021年4月にスマッシュのタレントと契約してから、スマッシュのコミュニティに定着するため、コンテンツとソーシャルメディアの活動を強化し、大成功を収めている。ゲームとeスポーツを専門とするデータプラットフォームGEEIQによれば、ゴールデン・ガーディアンズのソーシャルメディアのフォロワー数はこの6カ月で100万以上も増加している。ゴールデン・ガーディアンズが契約したプレイヤーたちも、チームのソーシャルチャネルに関連性の高いオーガニックなコンテンツを絶えず供給し、この成長に拍車を掛けている。「スマッシュDXのプレイヤーがこの空間で成功するには、コンテンツの制作、ストリーミング、好感度などが必要であることは明らかだ」とパリアッチョ氏は話す。「リーグ・オブ・レジェンドのようなゲームでは、腕を磨くことにすべての時間を使えば、才能だけで成功できるが、スマッシュDXの場合、どれだけ結果を出しても、コンテンツの方が重視される状況は変わらない」 FGCの主要なeスポーツ組織になることは、パンダ・グローバルにとって、当初からゲームプランの一部だった。そのニッチな視点はブランドパートナーシップの確保につながっている。「パッケージの一部だと思っている。これらのコミュニティで権威と見なされていることを伝えなければ、私たちのような組織は自分を売り込むことさえできない」とマーコット氏は話す。ガイコ(GEICO)、ハイパーX(HyperX)といったブランドに加えて、2021年に任天堂と前例のないパートナーシップを結ぶことができたのも、このような本物のブランドアイデンティティがあるためだとマーコット氏は考えている。 格闘ゲームは前途有望だ。ライアットゲームズ(Riot Games)は現在、プロジェクトL(Project L)というコードネームを持つ独自の格闘ゲームを開発している。この数カ月、「ヴァロラント(Valorant)」のシーンは爆発的な盛り上がりを見せている。これが何かを示唆しているとしたら、ライアットの格闘ゲームもおそらく、発売直後から競技シーンが盛り上がるだろう。FGCが長年育んできた草の根コミュニティにライアットの後方支援と金銭的支援が加われば、大きな力が生まれることは確実だ。 格闘ゲームが最適 という人のことは信用しちゃいけない やってて何にも楽しくないって最大の参入ハードルがあるだろ MOBAとFPSはやって楽しい 格ゲーはプロの試合をおっさんがギャーギャー言いながら見るだけ プレイヤー人口が死にそうじゃん どう考えてもFPSの時代だわ FPSはチーターだらけだから、格ゲーのほうがいいよ まだやり込む価値がある FPSは人生捨ててるやつが、バレてもいいやでチート使ってる無法地帯 配信者もボソボソ喋ってほぼ無言のプロ連中しかいないから ブルーオーシャンだわ 海外のFGCは素晴らしいと思うよ 日本はレッドブルの格闘ゲーム統括が最高権力者だからつまんねーことになってるけど 格ゲープロは金持ちの子どもだらけで そのほとんどが親の脛かじって生きてるだけということを知らない記者が書いちゃったクソ記事です ウメスレを10年分読んでから出直してきてください なんの専門家だよ なんでも名乗っていいわけじゃねえぞ世の中 格ゲーの強みならベッティングと相性がいいってのもあるぞ FPS、MOBAなんかと比べて一試合が短いし情報が一画面に収まってるから初見でも戦況が判りやすい ネット対戦やるのにも人口問題で苦労する格ゲーをか? ああスマブラは別な スマブラは1000時間以上やったけど 一度も待ち受け画面で10秒以上待った事が無いし シビラいぜーションの世界大会とか見たいな 中韓日プラス白人になりそうだけど 格闘ゲームとかEスポーツとしては下の下だと思うけどな 見返りの面でも数段落ちる印象しかない 日本のeスポーツシーンがダメなのは業界側が和ゲー脳に侵されたガラパゴス状態だから eスポーツブームに乗じて自社のしょーもないゲームをねじ込もうとしてくるメーカー 格ゲーしか知らないお偉いおじさん vtuberや加藤純一stylishnoobのような数字持ってる配信者に案件出す方がマシだろ 日本国内ではJeSUとかいう利権団体が牛耳ろうとして生まれる前に死んだ業界 もう亡骸しか残ってないけどお先棒担ぎだけは残ってるってわけね すげーな 要約すると初心者でも簡単にプロになれるのが格ゲーってとこか 格ゲー知らない人間からすると格ゲーとか見てて面白くないんだよね なんかコントローラをカチャカチャしてキモいね位しか思わない、リアルスポーツみたいな直感的な面白さを感じないわ すげーフワッとしたことしか書いて無くて草www ただでさえ視聴者いなかったのにコロナで大会がなくなって大手海外チームも格ゲー部門どんどん切ってるから焦ってるんだよな 有名どころで残ってるのなんて記事になるようなパンダぐらいだし・・・ >>22 海外コミュニティはオフ対戦が盛んだったけどコロナで壊滅的って聞いたんだが twitch見てみ。マジでesportsってオワコンだぞ 話し上手の人気ストリーマーにゲームや雑談させるのが世界的な流れ >>34 昔FPS界隈でスマートドラッグが流行ってた まぁほとんど効果無いらしいけどな 俺は毎日格ゲーやってる でもサイキックフォースが好き 格ゲーとかじゃなくてゲームの全クリまでをレースさせる種目とかないんか?RTAとかspeed runとか流行っとるしええんちゃう? 選手の参入障壁も低いからモラル的な面でFPSやMOBAを抑えてダントツ最下層なプロが集まっちゃったな >「リーグ・オブ・レジェンドのようなゲームでは、5人以上のプレイヤー、 >コーチ、アナリストなど、すべてを用意しなければ始めることさえできない。 >スマッシュDXの場合、1人の有望なタレントと契約すれば、それだけで有利なスタートを切ることができる。 たしかに >>57 そもそも、チーム戦じゃないから人格問われないしな >>51 そりゃゲームってのはゲームとプレイヤーの相互応答性がそれまでの娯楽と違った点だったのに 観戦だけさせるのはテレビ娯楽と変わらないからな >>1 FPSもMOBAもPCがメインストリームで 金持ちしか出来ないけど 格ゲーは家庭用ハードで出来るから 幅広い層が参入できるって事か そう言えばプロゲーマーって裕福な 白人と東アジア人ばっかだな >>51 意味が分からん 大手のゲームは大会中は大会配信チャンネルが上位になるしゲーム全体の視聴者数が倍とかになるけど でも悲しいことに格ゲーしか世界で通用するeスポーツってないんだよな FPS MOBAなんて参加国家で見たら下から数えたほうが早い プロとか要らんねんって 賞金ありの大会開いて誰が強いか決めろや >>50 オフ大会出来ない時は大会主催者たちが色んなアイテム作ってコミュニティのみんながそれを購入したり募金して各大会母体の存続に尽力してた 元々海外大会主催者って金持ちの道楽が多いんでそんなに心配されてなかったけどね 去年末からオフ大会は戻ってきてるよ 老夫婦が参加したりして楽しそうだった 最も愚かな投資先やね 全てにおいてモノを言うのは人口だからな 無料で遊べる構造にしなきゃそもそも人口が増えないから伸びしろが一切なし 一番人いるスト5のアクティブが数千人の格ゲが栄えるなんて馬鹿でも不可能なのわかるわな 無料で遊べる同時接続50~90万のapexとかフォートナイトとかlolやバロレベルにはなりようがない 格ゲは馬鹿が作り続けてきたからもう手遅れだろう 元は海外の記事 任天堂がeスポに乗り気じゃないから無知なスポンサー少しでも引っ張てくるためのしょうもない記事だった・・・ 何一つ具体的じゃないって・・・wスマブラって思ったより追い込まれているんだな スト6出るしな 4、5も種目として残すべき あとSNKもがんばれ タイトルがストリートファイターしかほぼないのがネック KOFはバランス面で難しいところあるし鉄拳は人工少ないし見所がやってる玄人しか分からん 結局CAPCOM頼みなので、ストリートファイター以外ののタイトルをCAPCOMが出せるかどうか ストリートファイターは飽きた ヴァロラントは日本だけで14万人見たけど格ゲーはそんないくの? そもそも格ゲーだけで食えてるのってスト5のプロゲーマーしかおらんやん >>79 ドラゴンボールが800万本売れてるんだが >高性能なPCではなくゲーム機で遊ぶことができ、社会経済的な障壁が低いことが一因だ はいダウト。高性能じゃないとeスポーツの入り口にも立てません >>61 LOLはブラジルとかでもめっちゃ人気あるぞ >>83 売れたけどやってる奴もうほとんどいないからな 一番未来性があるのはエロゲーだろ VRアバターと組み合わせて eスポーツで乱交パーティーできる >>84 アスペなのか文盲なのか知らんけど低脳ここに極まれりって感じ 書いたのがスマブラに絡んでるオッサンだからまあこういう論調になる 格ゲーって何で持続出来てるか不思議な存在だよな 最後に本当の意味で流行ったのはバーチャ4evoでそれ以降はゲームとしては流行ってないんだよな 配信ブームでスト4が流行ったけどあれは時代の流れがあっただけでゲームとしては誰も誉めてなかったし 何か日本の村社会を象徴してるジャンルだよな格ゲーって >>84 そうでもないぞ 途上国を中心にスマホゲーのeスポーツタイトルの 人気が急上昇してる 実際PUBGmobileとかmobile legendsの世界大会の視聴者数CSGOとかよりも上だし 家庭用機が微妙なだけ >>61 東南アジアとかは子どもが安いネカフェでPCゲーやってんだぞ >>95 そう 南米とか東南アジアだとモバイルタイトルが人気になってるね 格ゲーっていくら強くても大会で勝てる確率低いし 例え勝ったところで視聴者数が少ないし 格ゲーマーが配信してもそこらのVtuverの方が桁が違うくらい同接が多いし 正直なところ格ゲーマーにスポンサーが付く価値ってあんの? そこらのVtuberやストリーマーとかに付いた方が良くね? 格ゲーはひとつも入ってません eスポーツ大会の視聴時間ランキング(2021年): 1位:League of Legends World Championship[1億7842万時間] 2位:The International 10[1億723万時間] 3位:Mobile Legends Professional League Indonesia Season 8[7694万時間] 4位:PGL Major Stockholm[7126万時間] 5位:League of Legends Champions Korea Spring[6754万時間] 6位:Mobile Legends: Bang Bang M3 World Championship[6261万時間] 7位:League of Legends Mid-Season Invitational[6118万時間] 8位:League of Legends Champions Korea Summer[6052万時間] 9位:Mobile Legends Professional League Indonesia Season 7[5429万時間] 10位:VALORANT Champions[4604万時間] ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる