格闘ゲームシーンは多くの意味で、eスポーツ業界の広範なトレンドを先導する役割を果たしてきた。アクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard)、ライアットといったゲーム開発企業から切り離されたFGCのキャスターやコメンテーターが無修正のスタイルを築き上げ、ルートヴィヒ・アーグレン氏のようなストリーマーが主流の仲間入りを果たすまでになった。「一般的に、FGCやスマッシュのコメンテーターは自分の言いたいことを自由に発言している」とファシエ氏は話す。アーグレン氏はスマッシュシーンに特化したストリーマーとしてスタートしたが、Twitchでもっとも登録者の多いクリエイターになり、2021年、YouTubeと専属契約を結んだ。「もちろん、アーグレン氏はスマッシュDX出身だ」とマーコット氏は語る。「私たちは彼をスマッシュDXコミュニティの一員だと思っている」。

また、eスポーツ全体から見ると、格闘ゲームシーンは多様性に富んでいる。ほかのeスポーツコミュニティと異なり、高性能なPCではなくゲーム機で遊ぶことができ、社会経済的な障壁が低いことが一因だ。eスポーツ組織とゲーム開発企業が有害な労働環境や多様性に欠ける労働力で非難を浴びるなか、FGCのような歴史的に多様なeスポーツシーンと関われば、競技ゲーマーにリーチしたいブランドの利益になるだろう。

「富裕層から中間層に偏っているeスポーツもあるが、FGCは有色人種や低所得層も多く、実に幅広い層が参加している」とマーコット氏は話す。「平均すると、FGCは人類の広範囲に及ぶのではないだろうか」。「平均すると、FGCは人類の広範囲に及ぶのではないだろうか」。

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