トリックスターオンラインは運営スタッフでさえ「明るい雰囲気に合わせて助け合う基調が形成された」と自評するほど当時の傾向だったPK要素とは距離を置いていた。
このような側面から見て、トリックスターMの無制限PK導入は、大多数のユーザーに傷跡を残し、彼ら自身の利点を排除した自傷行為になりました。

1990年代~2000年代初めに出たオンラインゲームでPK要素を入れたゲームが多かったが、このPK要素を嫌うユーザーも多かった。 簡単な初心者だけが追いかける非マナーが少なくなかったうえ、ユーザー間の紛争が頻繁に起こり、紛争に伴う悪口や感情争いに疲れてしまったユーザーも多かったからです。
時間が経つにつれ、メイプルストーリー、ラテールなど学生層と女性層を狙ったカジュアルMMORPGゲームはPVPを決闘概念に制限的に許容するものの、無制限のPKを防ぎ、PKがあってもペナルティを強く飲ませたりする人だけがする選択肢として残し、ハードコアさを減らしていった。
反面、リネージュシリーズ、ミューオンラインなどハードコアなオンラインゲームを好むユーザー層のためのゲームは無制限のPKを重視する方向に発展し、ゲーム文化もPKを中心に進化し、無限競争を肯定する方向に発展した。

トリックスターはリネージュとは全く関係のないゲームです。 トリックスターオンラインは明らかに前者に近いゲームで、後者に近い要素はほとんどありませんでした。
誰がレベルアップを速くしても、ギルドを作ってチャットをしながら遊ぶなり、個人の好みであり、あえて紛争を起こして戦っても、非マナーユーザー扱いされて得るものもなかった。
しかし、トリックスターMは後者に近いハードコアMMORPGに変わり、ゲーム文化を変えてしまった。

一方的なPKとともに言語暴力と嫌がらせが増加し、衝突判定を悪用した非マナー[17]も同様に増加した。 何の面識もないユーザーが追いかけてきて殺した後に悪口を言ったり、カンパニーが納得できない理由で敵対を宣言して攻撃したり、
一人のユーザーだけを執拗に追いかけて殺すといったやり方は、ほとんどのユーザーにばかげた文化として受け止められました。
カジュアルMMORPGゲーム文化の中で、このような行動は試み自体ができなくなったり、可能であっても犯罪者扱いされ、ユーザーコミュニティで葬られ、アカウントが停止されても言うまでもない行動でしたが、何の処罰もありませんでした。

最も深刻な問題は初心者地域の虐殺を放置した問題でした。
一定レベル以下のキャラクターはPKを防いだり、専用フィールドを別々に作って好みの差で残すこともできたが、そのような最小限の保護策もありませんでした。

無限競争を重視するハードコアMMORPGの文化は、リネージュシリーズをしたユーザーには当然であったり慣れてきたが、そのような文化にいかなる共感もないユーザーにはゲームを離れさせる原因に転落した。
この問題は、昔のオンラインゲームに郷愁があったり、紛争や悪口を極度に嫌い、避けるユーザーの大規模離脱を招き、ゲームに対する認識を否定的に変えてしまった。
より良いユーザ経験を提供するゲームが数多くある2021年に、多くのユーザに最悪のユーザ経験を提供し、忘れられたゲームに転落しました。

https://namu.wiki/w/%ED%8A%B8%EB%A6%AD%EC%8A%A4%ED%84%B0M/%EB%B9%84%ED%8C%90%20%EB%B0%8F%20%EC%82%AC%EA%B1%B4%20%EC%82%AC%EA%B3%A0#s-2.9