格ゲーに「スーパーコンボ」が登場したことによって地味にペシペシ殴り合うだけのものからより深いゲーム性を獲得したよね [738130642]
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「メガドラミニ2」、対戦格闘ゲーム「スーパーストリートファイターII ザ ニューチャレンジャーズ」を収録
セガは、10月27日発売予定である家庭用ゲーム機「メガドライブミニ2」の収録タイトルとして、対戦格闘ゲーム「スーパーストリートファイターII ザ ニューチャレンジャーズ」を発表した。
https://news.yahoo.co.jp/articles/73cec079be2da72cd16c41a334bc2c715b3304ef スマブラは絶空を実装したことでスーパサイヤ人同士の対決を可能にした 他人が連続技から超必とかにつなげるのを見るのは楽しいけど
自分でやろうとは思わんわ 見る側は面白いだろうけど、やってる側は大逆転はつまらないってウメハラが言ってた 真空波動拳は出ちゃえば良いから相打ちOKみたいな使い方しだした奴ずるい 結局コンボパーツの一部に組み込まれるだけなのだから別に要らんかったな 超必殺技取り入れたのはカプコンよりSNKの方が先なんだよな 一時期の格ゲーのキャラの超必殺技が乱舞系だらけでいい加減にしろと思った
今はだいぶマシになってる セイバー2ハンター2収録のカプコンファイティングコレクション糞だったみたいだな >>1
最初のスパコンっ主にて削りやんけ
それに地味な鉄拳の方が売れてるやんけ
現実見えてないんかこいつは いやでも昔は普通の必殺技でごっそり体力減ったんよ
百烈張り手とかそりゃもう >>11
スト3のあの伝説の逆転劇は脳汁溢れまくってそうだが >>13
だから瞬獄殺の前に龍虎乱舞が出たしスーパーコンボ出る前に超必があっただろて言うのが読み取れませんかね国語 >>17
それだけ龍虎乱舞の衝撃があったのだろうな 最初隠しコマンドで発見した奴になんか貰える企画だったし何もらえるか忘れたけど 超必殺技をパクるわけにはいかないから
スーパーコンボとかいう苦しい多段技で誤魔化すしかなかった
しかもドットは流用するだけだから制作も楽
カプコンが堕落していった頃 >>23
おいおい
ブロッキングがなかったらあの試合負けてたやん
システムに助けられておきながら嫌いって
まあいいけど >>7
先か後かは議論してないだろ(名推理
あと瞬獄殺の衝撃ってモーションが無いことだろ
勝手に>>24みたいなこと言ってりゃそりゃアホ丸出しだわ でも結局見てて面白いのは3rd
実況解説有りなら北斗 >>28
パワーゲイザーとかもエフェクト新規なだけでそうは見えない感じが上手いわ ウルコンで逆転つまんねーww喜
カプ「不評だったのでウルコンなくしました」
スト5つまんねー(怒) そうか?当時のゲームキッズたちの印象だと
SNKからの安易なパクリなの丸わかりで冷ややかな反応だったぞ?
日章旗のような背景になる演出もなんか垢抜けてなくてモーションも地味だった >>35
そうは思えないな
>>13が何を言いたいのかよくわからないし 何年経ってもダブルサマーソルトのコマンドがまともに入らないんだけど
みんなあれちゃんと出せるのか? >>40
してるのはお前だけ定期
>>5も>>7も何も言ってないのにしてるとか草
糖質じゃんこいつ >>31
ゲーム内容に酔ったんじゃなくて、その状況に酔ったんだろう コンボありきになって通常ダメージが減って更にペシペシ感増したと思うけど 多分そのままフルボッコするアクションにすると
竜虎乱舞のぱくりっぽくなるからエフェクトでごまかしたんだと思う >>42
なんにも言ってないのに>>5の話を勝手に進めてるのが>>7やで
言いたいかどうかは最初から無関係
だから最初から>>30は負けてる >>7
たぶん飛龍の拳の方が先だと思う
飛龍の拳てキックじゃんwww 闘姫伝承はコンボ数が多くなればなるほど1撃のダメージが増えてた >>53
レス古事記のつもりかもしれんが1番このスレで国語できてねえの貴様だは 龍 虎 の 拳 b y S N K >>52
なにに衝撃を受けたのか書いてないなら後か先かのことだと思ってもおかしくないよね
それで負けたとか勝ったとかさ、一体なんの勝負してるの ギルティギアとかあの辺りが戦犯だろうな
格ゲーが技の駆け引きのゲームからレバガチャボタン連打脳死ゲーにジャンルが変わった スーパーコンボというよりゲージ消費行動で深みが増したという部分はある グラブルの格ゲーはファイターズヒストリーくらいの面白さはあるよ 結局格ゲー衰退の最大要因ってコンボ覚えゲーに成り下がったことだよな 最初はめくりアッパー昇龍が必殺だったよ
ゲーム慣れした連中が増えたから複雑になっただけや 龍虎乱舞の凄まじい勢いで攻撃を叩き込む演出は衝撃だったね
マンネリ化していた格ゲーに超必殺技という概念と
体力以外のゲージで駆け引きするシステムが生まれたのは大きかった
SNKが存在していなかったら格ゲーはジャンルを形成することも無くスト2だけで終わってた 龍虎の拳(1992年)が先にあったから
スーパーコンボでおどろかなかったってのは俺も同じだな
超必殺技の類をSNKが粗方やってて
モーコンが1992年でバーチャが1993年、
元祖2Dコンボゲーって言っていいのかわからんがKillerInstinctが1994年で
スパIIXも1994年だから相当後なんだよな実は
そういう意味でストII系統はかなり保守的な地位だったと思うし
supercomboもそれで決めた時のエフェクトは新しかったが
それでも地味だと思ったな 格ゲーやったことないんだけど対人ゲームとして真面目に戦ってくれるのか?
スマブラとかいう格ゲーもどきは対戦する気のない芋り陰キャしかいないから
マジでやるだけ無駄だった >>58
俺は>>53が言ってることはそんな的外れではないと思うし釣りでもないと思う
あの辺りが格ゲーの元祖だし、ラッシュみたいなのあっただろ確か
今と大分スタイル違うけどな >>70
真面目の定義が意味分からない
芋りが嫌で待ちガイルみたいな戦い方されてむかつくなら向いてない スパ2Xのスパコンはただ必殺技を繰り返すだけとかくっ付けただけみたいで
龍虎乱舞に比べたらセンスがなかった
でも瞬獄殺は画面が暗転して打撃エフェクトだけが連打で出て止めさすとシャキーンとなるのはカッコ良かった >>65
これ
真剣の斬り合いからスポーツチャンバラになった >>67
龍虎乱舞の演出にも唖然としたが、やはり印象に残ってるのは暫烈拳とかの吸い込み系だな
龍虎1あたりのシャカシャカシャカシャカ・・・スコーンってのがインパクトありすぎた
当時よくギャグ漫画あたりのネタになってたような気がする >>71
キックじゃんて言ってる時点で超必及び瞬獄殺及び乱舞系の話は全く意図してないのがわかる そもそも飛竜のキックもスト2で言う必殺技でしか無いからな 魔法(名前忘れた)はまた別だし >>72
話にお前だけ入っていけないなら
自分の方がおかしいんじゃ無いかと疑った方が良いと思うぞ
単発()がこれいうこと自体変な話だと俺は思うがな >>75
あれは無印スト2でたまたま起きたバグだったのを正式に取り入れたんよ >>78
そいつがどう思ってるかは知らんけど
飛龍の拳持ってくる着眼点はそれでも俺は良いと思う >>73
アスペのおっさんか?
普通の社会人は無駄に時間喰わされたらゲームやめるぞ
人の気持ち考えられないやつはオンラインゲームやるべきじゃないだろ 「瞬獄殺の衝撃は凄かった」って意見に「んなもん既にあったろ」みたいにイチャモンつけるのもどーなの
別に個人の感想なんだから問題なくない? 波動拳コマンド1回入力は出来るけど素早く2回とかとっさには無理だわ 超必殺技は有っても無くてもいいというのはスマブラが証明してくれたな コンボって気持ち良いじゃん
コンボなかったらもっと廃れてそう 昔、ニコニコで「スーパコンボ集」を「すごいコンボ(連続技)集」だと思ったやつが叩いてたのはなんだかなと思った 3rdみたいに連ガでも自分でガード選択するゲームって他にないの >>74
それで思い出したけど
ストIIの海賊版(レインボー)の存在もでかかったと思うわ
ゲーセンで友達とソニックブームの打ち合いしてた
当時は俺、餓鬼も餓鬼(中学上がる前くらいだとおもう)だったし
まさか偽物がふつうにおいてあるとは思わなかったから
カプコンも思い切ったことしたなと思いながら遊んでた
あれやっちゃうと(勿論ゲームとしては断然スパUXだけど)真空波動拳は物足りなかった >>85
スマブラもあるじゃんアレなかったらすげえ地味でつまらないよ 必殺技連打じゃないけど似たようなものは時期的には天草降臨の10連斬とかのほうが早い気がする >>85
今のスマブラってなんかアイテムとってすごい技出すのあるだろ >>93
大会なんて見たことないんだけどなんで無しなの?アイテムなしならまだわかるけど >>95
そんなもん大会に聞いてくれよw
アイテム切り札無しのルールでやるのが多いだけで任天堂公式だと有りのルールもあるし ZEROから防御時の削りが無くなった
だから波動拳連発とかあまり意味がない コンボゲーがここでも批判されてるけど、ストリートファイターの良さって
格ゲーでも保守的な立ち位置にあるところだと思うんだけどな
もうゲームなんて10年以上進んでやるなんて事はなくなっちゃったが、
また久々に格ゲーで遊ぼうかなと思ったら選ぶのはストリートファイターだと思う
今の5だか6だかだっけ?がどんな風になってるんだかわからないけど
他の格ゲーは、何と無くだが、俺は恐らくついていけないだろうなと感じる Xってボーナスステージも無いし容量キツかったんじゃないの
スーパーコンボが使い回しなのも仕方ないんじゃ 昨日アップされた西日暮里バーサスのスパ2Xリュウガイル戦動画がなかなか面白かった >>24
うーわマジモンのアスペじゃん
本物見るのは久々だわ スパⅡXのスーパーコンボって結構やっつけのが多かったよな 昨日偶然に永井先生のゲーム配信を10年ぶりくらいにみたんだが格ゲーやってて20連勝くらいしててびびったわ
いつの間にかゲームガチ勢になってたんやな Xで導入されたスパコンはモーションは既存技の
使い回しだけで作られていてカプコンに冷めた瞬間
だったけどな。停止演出は良かったけど。 永井ゲーム配信嫌いだったのに今はそんな根気よく続けるようになったのか 昔の一撃や超必殺技は痛かった
今のはペチペチ
超必殺技も必殺技ぐらいにしか減らんし 体力へったら使い放題の超技よりゲージ使うほうがいいわ
鳳凰脚連打とか終わってただろ >>82
いきなり「普通の社会人」とか「時間くらわされたらゲーム辞める」とか言い出すほうがアスペ臭いな
自分の立場とか自分の考え方を勝手に他人にあてはめて「人の気持ち考えられないやつ」って言ってるけど
"俺の"気持ちを考えられない奴の間違いだろ >>103
(自称)アスペ診断士がいるぞー診断して欲しい奴集まれ!!! 当時はカプコンがやることなすこと神の仕事に見えてたから
スーパーコンボもすっげーと思って見てた ただ必殺技くっつけただけじゃんっていう手抜き感を子供心に感じてたよ 弱がスキ少なくて威力低い、強はその逆ってのが崩壊したのであまり好きではない 差し合いの緊張感無くなって量産型お手軽コンボゲーばかりになり分散化が進んでしまった スーパーコンボの為に
ババデル師匠にするようなもんよ あーペラい感じあったのは初でのスパ2Xで後出しのくせに真空波動拳!とか技名誰も言わないからだな >>113
なに言ってんだよお前。別に俺の気持ちじゃねえよ。
なんで芋り(キャンプ)が一般的に批判されてるか考えろよ
別に俺が個人的に考え出した概念じゃねえよ >>120
キチガイがなんですました顔でまだスレ参加してんの? >>7
瞬獄殺を理解してなさそう
お前が言ってるのはただのよくある連打系モーションの乱舞じゃん MCDの餓狼SPくらい記憶に残ってない
ダッシュプラスは帯なくなったのやらよく覚えてんだけど スパXくらいからだっけ?
それまでジャンプ攻撃でしか崩せなかったしゃがみガードを立ち攻撃のまま崩す中段攻撃が実装されたのって
地味だけどすげえと思った 立ち小足ヒット確認でSAに繋げるの見て絶対に追いつけない領域に彼らはいるのだなと思ったものです ヴァンパイアのチェーンとガードキャンセルの方が衝撃だったけどな
あとX-MENのスーパージャンプ 誰も言わんけど武闘伝のメテオスマッシュってダサいよな
真武闘伝までずっとダサい。 >>127
「空中で連続ヒット」も含めスーパーまでに実装したくて開発してたらしい ラウンドごとにゲージ貯め直しシステムは中盤以降の逆転システムとしては機能してるけど
戦略性で考えると持ち越しこそ大正義なんだよな
俺的にはスト4のウルコンが最悪だった
ハンパに減ってるやつより瀕死のほうがガン有利っておかしいだろ >>123
いや豪鬼版乱舞だろ当時ガキの俺ですらそう言ってたし スパ2Xのスパコン性能の格差嫌い
一個しかないスパコンなのに弱いとゲージの意味がなくなっちまう
なんかキャラの強さ格差より嫌い 良ゲー言われるストⅡXだが
未だに熟練者がスパコンを上手く出せないことがよくある状態なのは
流石に調整ミスといわざるをえない。熟練者でさえそうなんだから
敷居が高すぎる
もちろん超上級者同士だと失敗が適度に起きて面白いかもしれんが
「安定しないから使わない」状態になってる人が多いのがね。
ガイルのダブルサマーコンボとか使われてない >>135
ブランカ・・・最弱スパコン、無敵技のない相手に削り殺しで使う可能性ある程度、スパコン除いても弱い不遇。
ただしゲージ溜めにはかなり恵まれてる
E本田・・・飛び道具を消して突撃できるが、弱ダメージ1ヒット後はガード確定で無敵リバサでダメージ負けする
トドメに使える、対空で活用場面が一応ある(スパコンにしては減らないけど)、バグで半ばいつでも出せる。の分ブランカよりマシ
ザンギ・・・二回転もかけるのに投げ間合いが狭すぎる。コマンド受付持続の長さを活用してガード超必二択とか出来るけど敷居が高い
サガット・・・密着じゃないと威力が低い、しゃがみにマトモに当たらない、飛び道具カウンター用に近いが安定しない、確定状況でないとフルで反撃貰う
キャミィ・・・サガットと大体同じ
まぁ活用してる人見るのは楽しいけどね。バランスはかなり悪い EX技は今は当たり前になったけどいらない派はどう思ってんの? SNK系の超必は負けてる側に一発逆転のチャンスをって感じでいいと思うんだけど
Xのスパコンは攻めてる側が更に有利にって状況になりがちだからその辺ちょっとバランス悪いなとは思う スーパーコンボなかった頃の格ゲーは通常攻撃がスーパーコンボ並みの威力だったから
スーパーコンボ以降の方がペシペシ殴り合う率高くなってるだろ >>95
バランス無視の範囲広いガー不技だから
真空波動も真昇竜も神龍拳も疾風迅雷脚もトリプルゲイザーも全部ガー不 >>121
FPSではその通りだけど
格ゲーではFPSと違って芋(弾)キャラキラーな性能のキャラも多いから芋はそんなには嫌われてないぞ
切断とか初心者狩りのほうが嫌われるから芋くらいはまあうん別にって感じ >>70
スマブラは画面広くてかなり逃げやすいから芋りやすいけど
格ゲーは画面狭くて逃げ場ないから飛び道具めっちゃ強いとか上にめっちゃ逃げれるとかなければ芋りづらい >>145 >>147
せやな
俺もつい熱くなってすまんかったわ
格ゲーを知りもせんとFPSの感覚で物を言ってしまった >>5
あのコマンドはモリガンのが先でスパ2Xではベガを倒す演出でしかなかった 隠しコマンドとかって感じで秘密だったりしたな
天覇封神斬とかさ
なんか初期のは逆に大味してた気もするけど 初期の超必殺技やスーパーコンボは実用性が悪いものも多かったな
ロマン技 カプコンの方はスーパーストリートファイターIIXからだよな
なんか同じ技連打するだけとか手抜き感あったね >>134
クソみたいなローカル言葉を自分が言っていたからなんだというのか 鉄拳2でカズヤの魔神拳がカウンターで当たって体力6割持ってって、追い打ちで死亡のほうがカタルシスがやばかった >>157
鉄拳の10連コンボ(連続ヒットにならない)
続編でもずっとあるけど存在意義謎だわ
初心者殺し以外なんの役にも立たんし >>133
ウルコンってそのぶん発生が遅いし
上手く使えばラウンド2回使えるぞ スト2に関しては明らかに通常技一発が重いほうが面白かったわ >>150
それみて思い出したが、(それは違うだろといわれそうだが)
ワーヒーのラスプーチンが花園に引き摺りこんだりしてたな 龍虎の拳が最初で超必殺技の覇王翔吼拳の他に隠し技の龍虎乱舞があったけど
対CPU戦に特化したゲームでバランス悪かったな
餓狼伝説2でパワーゲイザーとかだっけ
どっちも体力ゲージが減ってから無限に使える仕様だったからアレだった
餓狼伝説スペシャルではダックキングなんか超必殺技前提の玄人向けキャラだったね 龍虎乱舞のパクリみたいに
見えない様にしたんだろうけど…
昇龍拳をただ2回だすだけの昇龍裂破は
工夫がなさ過ぎてダサいと思った。
パンチから蹴りまで
いろんな動作を叩き込んだあとに
対空技で締める龍虎乱舞は
演出的に革新的だったんだな。
(しかも、動作自体は使い回しだから
派手な割りには容量が少なくて済むし) >>158
ほんと謎だねwただ、鉄拳って結構、バーチャの派手な劣化版作って出しちゃおうみたいなふざけたノリで始まった企画だと思うので、
派手な演出あればいいでしょくらいの考えだと思うw 格好いいのは
真昇竜
レイジングストーム
格好悪いのは
K’のサングラス投げるやつ スパ4こそが正統進化だったのに5にしてぶっ潰して6も駄目そう 言うても暗転からの暗転返しは盛り上がる
演出過多なのはどうかと思うけどな
あとKOFはガキっぽすぎるのをどうにかしろ その辺のいい意味での大味さを残してるのって結局スマブラなんだよな
スマブラテリーでパワーゲイザー連発してたら童心に帰ったわ 最後にゼロカウンターで倒すのが好きだったんだが少数派か
対戦相手がクルックル回りながらKOの断末魔を上げるのが楽しかった >>172
ゼロカン狩りっていうテクもあったね。小パン昇龍をゼロカンさせて昇竜拳を当てる >>17
龍虎の拳は龍虎乱舞も覇王翔吼拳も弱パンで潰せる見切り的なシステム込で凄かったのに雨後の筍は酷かったな 餓狼伝説スペシャルの鳳凰脚は同じ乱舞系だけど見るとイライラする KOFの超必殺技とかもう超能力勝負みたいになってるんだが 初心者がギリギリ入ってこれたのはストゼロ2までだな
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