「ナムコ」PSにセガのソフトをパクって出すのが主だった企業って印象しかないけど合ってる? [169920436]
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1985年までは個性的な企業だったのですがPS,サターン発売前からきなくさくなり
あげくの果てにはセガがハード捨ててからてんで駄目になった企業でもありますよね
バーチャをぱくったタイトルを未だに出し続けてたりしますし
その格闘ゲーというジャンルがすでに斜陽ですからね 本当に何も新しいものが作れなくなったんだなと思いました
みなさんはこの点について如何お思いですか? 野暮ったいセガのゲームを遊びやすく洗練させてくれてた バーチャレーシングはウイニングラン見て作られたものだしどっちもどっちというかそもそもナムコのほうがオリジナリティ高いメーカーと見られてたと思うけど
戦闘機ものだとアフターバーナーの印象大きいけどポリゴンでエアーコンバット前になんか出てたっけ
ソルバルウとかもあったな そもそも鉄拳シリーズは
バーチャの開発会社の人が独立したところをナムコが引っ張ってきて開発したじゃん psボーイだったので鉄拳で10連コンボ練習しました🤗 鉄拳2のPS版メッチャ出来良かったな
大学の寮で毎日の様に対戦やってたわ アーケードに限った話になるけど
80年代中盤から後半にかけてナムコらしからぬ駄作を量産しまくったのが痛かった
体感ゲーのセガに全部持っていかれた 80年代前半
パックマンとかゼビウスとか、ハンパない >>2
サターンって94年とかだろ?
85年から約10年空いてるの雑過ぎね?
そもそもナムコは単独でやっていけないから05年にはバンダイの軍門に下ってる ポリゴンレーシングはウイニングランのほうが早かった なんでバンダイなんかに買われちゃったの
カプコンみたいにずっと頑張ってほしかった パクれてるイメージ全然無いな。毛色が違いすぎる(´・ω・`) >>19
ナムコの本業のゲーセン経営が苦しくなったから。 バーチャレーシング→リッジレーサー
バーチャファイター→鉄拳
バーチャコップ→タイムクライシス
アフターバーナー→エースコンバット 昔から似たようなもんじゃね
優遇措置利用して他のとこでFCソフト大量に作らせてボロ儲け 90年代の終りって下請けゲームメーカーがかなり潰れたように思うけど
ナムコも逝ってしまうとはね
バンダイと合併っていうとポジティブなイメージだったが
どうもバンダイのほうが格上()だったらしく
ナムコの著作物やコンセプトは綺麗に消えてしまったw ウイニングラン 1989年
バーチャレーシング 1992年
笑 まぁバーチャにデイトナというスタートダッシュは強力だったしな
ナムコがなかったらじゃあソニーには何かあるんか?となっただろうな
闘神伝は異色で目を引いたが ゲハカスってほんとゲハで学んだ嘘知識しかないよなw >>18
まーたテテンテンテンの嘘が炸裂
いいかげん謝ったら?
ウイニングランは1989年2月稼動
テンゲンのハードドライビンも同年 >>29
テンゲンは二の矢を継げてない。
ナムコはこの後リッジレーサーで天下を取るから意味があるのよ。 >>28
システムソフトのエアーコンバットと
ナムコの同名タイトルになんの関係があるってんだよw
バカか >>31
内容まで被ってるのに?
あの谷底を飛んで要塞を叩くとか
飛行空母とかステルス空母とかを先にやってたのが
システムソフトのエアーコンバット。 80年代なかばにこんな感じの作戦をやるゲームが出てたわけ。
その当時の表現力では斜切にした厚揚げにしか見えなかったけどな。
https://i.ytimg.com/vi/killyb9lxJA/maxresdefault.jpg >>34
お前の中ではそうなんだろうな お前の中ではな
ただの感想だろ? さも事実みたいに言うなって話だ
100万回は言われてるだろ
いいかげんにしろ 旧ナムコの開発チームはスマブラとかマリオカートで活躍してんだろ でゲーセンのエースコンバットとたまたま同じタイミングでリリースされたのが
DOS/Vゲームのストライクコマンダーで、
これがテクスチャマッピングを実用化した最初の市販ソフト。
https://www.youtube.com/watch?v=1eEIIpx69-w&t=415s
これで日本のゲームハードやソフト連合をボロ雑巾にしてやるって
アメリカ勢がイキりまくってたソフト。
意図せずエスコンがこれを潰して日本のソフト連合があと7年くらい天下を取る。
本当にやばかったのはこの裏で出てたウルフェンシュタインやDOOMで
これを軽く見て対処しなかった結果がFPSでの日本勢の一人負け。 >>38
はいまた嘘
ウイングコマンダー(1990年)があんだろ
いいかげんにしろ >>41
そういやパクりだったのに本家のバーチャの方が消えたな >>42
ナムコはギャラリーまで楽しませる方法をずっと考えてたからね。
クリア直前になると人だかりができる。
https://www.youtube.com/watch?v=8xextQolBvA >>ワッチョイ 7faf-Htoq
こいつなんかの病気だろ
毎回ウソ書きまくってんな 90年代前半までは輝いてたメーカーってイメージだけどそれからは惰性てゲームを出してる感じ >>46
それよりナムコ下げなんて難しい目標になんでチャレンジしてるのよ。 >>47
プレステ1の頃は事実上のファースト。
アイマスを出す時に久多良木と喧嘩してマイクロソフト陣営に移って
そこからは地に足がついてない。 >>22
ウイニングラン→バーチャレーシング ※ポリゴンレーシング
ギャラクシアン3→バーチャコップ ※3DCGガンシューティング
アフターバーナーとエースコンバットではでジャンルが違いすぎる しまった
銃を使ってないから3Dガンシューティングじゃなかった >>50
セガはG-LOCKってのを出しててR360なんかに搭載してたけど
これはスプライトでポリゴンの絵を書いてるだけなんだよね。
1990年の時点でポリゴンはまだ時期尚早という判断。
https://www.youtube.com/watch?v=Z_dJNo85s-U >>52
>ポリゴンの絵を書いてる
ポリゴンでもなんでもねえし
なんでそこまでデマカセがぽんぽん出てくるの? >>50
ギャラクシアン3→MDシルフィード
こうだな
背景が動画でキャラクターがポリゴン >>53
俺の上げた動画の敵機に尻を取られたときや
ミサイル発射の時にカット・インする演出を見てみろよ。
ちなみに俺はアフターバーナー3はMEGA-CD版もTOWNS版も買ったよ。 コラムス→ドクターマリオ
タントアール→メイドインワリオ 落ち物ゲームはテトリス以外は全部テトリスのパクリだけどな >>54
初代のギャラクシアン3(花博28人ver、GH-28)のみリアルタイムフルポリゴン描画なんやで >>55
だから何?
スプライトはスプライトであってポリゴンじゃねえよ ただの拡縮でしかない
何度でも繰り返し言うが、お前の勝手な思い込みをさも事実のように話すな タントアールはゲームセンターで頭使うミニゲームができるってのは斬新だった
それ以前からゲームセンターのクイズゲームとかにかじりついてたし、ああいう頭使う知的なゲームが好きだった(自分ではできないけどw
ゲームやってる人にとってはスプライトだろうがポリゴンだろうがどっちでもよかったけどな
ジェノサイドとかメタルスレイダーとかプログラマーの技術自慢とゲームとして面白いかどうかは別だったし XYZ軸使うゲーム性のポリゴンゲームと
XY軸しか使わないポリゴンゲームでは別だな >>61
お互いの立場の違いの話だよ。
セガは疑似3Dに投資しすぎていて90年代前後の時点では
その投資を全く回収できていない。
だから他の陣営と違ってホイホイと3Dに軸足を移せなかった。
ファイナルラップの時点で限界を見たナムコは即座に3Dに投資を始めてる。
セガのマネとは言っても疑似3Dの牙城をどう崩していくかって話であって
双方のプラットフォームがまるで違った技術を使ったものなんだから
ゲーム内容だけ比べても無意味だよって話。 疑似3D 利権を諦めきれなかったセガは
サターンにその機能を盛り込んだ結果、最終的にプレステに殴り負ける。 セガはバーチャストライカーとかゲームセンター限定でいい3Dゲーム出してたけど、内部の対立のせいで自滅した印象しかない
家庭用ゲーム部門 VS アーケード部門 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています