ゲーム開発者「スト2をやったことない人にプロジェクトを任されても楽しいゲームは作れない」 [683847785]
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【アトムの童】“那由他”山崎賢人と“隼人”松下洸平、ゲーセンシーンに反響「粋な演出」
>隼人は興津から、「過去はさっぱり流して、SAGASとジョン・ドゥのこれからを話し合いましょう」と言われる。その言葉にひっかかった隼人は、「ストII」が「ガード」のシステムを取り入れた画期的なゲームだと語り始める。しかし興津は、「ストリートファイターはやったことないかな。古いゲームでしょう」と興味を示さない。ゲームですら守りに入る戦法の隼人は、積極的に攻めていく那由他と一緒にいると「わくわくする」と語る。「ストIIをやったこともないような人にプロジェクトを任されても、楽しいゲームが作れるとは思いません」と契約を断ったのだった。
https://news.yahoo.co.jp/articles/634f33f24f9a664f899fa1c7ebde4c9cbdc7ce22
https://i.imgur.com/ND5OxEs.jpg
https://i.imgur.com/BG81gU0.jpg 待ちガイル💩
波動昇竜💩
吸込みバグ💩
ガイル 隆 ザンギ
使ってたスト2野郎は下手くそ
ウメハラ見てみろ下手くそだろ 一時期はゲームばっかやってる奴にいいゲーム作れないって風潮だったよな 飛龍の拳とかガード無かったっけ?
対人として、ってこと? ガードシステムで上段と下段があるのはアーバンチャンピオンからあるだろ ドラマ見てたがやってたのスーパースト2だったよな
あれでスト2語んなよって話だが 服なんてママに選んでもらった事しかないこどおじの下でファッションデザイナーの仕事やれ言われてモチベ上がるかいう話よな 格ゲーというか対戦ゲームだったら実際そうでしょ
読み合いの概念がわからないとどう頑張っても無理 スト2って言われてもピンと来ないな
そこまで画期的だったかね
「ウルティマオンラインもやったことも無い人に楽しいゲームは作れない」ならわかる アニメとかゲームとかキモオタが中枢を担うようになって急激に陳腐でつまらなくなった印象だけどな 山崎賢人ってポケットテトリスぐらいしかやった事なさそう ゲームばっかやらないで他のこともやらないとまともな大人にならないぞって警鐘鳴らしてた時代とは逆になったな ゲーム知らない人間が書いた脚本なのまるわかりなのよね
金カムみたいにアイヌの話書くならアイヌに取材する、なのになんでゲーム屋に取材しなかったの?
「ゲームをやったこともないような人に脚本を任されても、楽しいドラマが作れるとは思いません」 ガードって概念的にどういうことだ?
そもそもで格ゲー自体の元祖がストファイだからガードを生み出したって違和感 オダギリジョーの役が
ゲーム好きでもないのにゲーム会社の社長してる
だからこういうセリフがぶつけられただけなんだけどね (´・ω・`)ガードはニンジャウォーリアーズにもあるよ ガードも格闘ゲームとしてもアーバンチャンピオンの方が先じゃね? この辺の時代ってわざとゲームやらない人を採用したり
かっちょいいクリエイター様が普段はゲームしない詳しくない発言するのがトレンドじゃなかった? リアルタイムで体験したわけでもないくせに情報食って語っちゃうキッズとか当時を識ってるケンモジサンからすると白けんだよね~ レバーレスの存在でボタンガードの方が優れてたことが判明して草 このドラマの脚本が変なのは確か
この回の最後に財務処理の人が来るんだけど
火事で全焼して資金繰りやばいんだから
火事前まで銀行員だった主人公が自分でやれよ
ってツッコミ入れたくらいに変 でもブロック崩しはやったことないんでしょう?
こういう進歩後しか知らない人間が「昔」を語る現象ってなんか名前ないのかな >>28
ロンダルキアつくっておいて、よう言えたな
電波が立たないクソ田舎にドラクエウォークのお宝を仕込むな。衛星通信アンテナかつげ言うんか >>28
理不尽ゲーで溢れてたあの時代にこの考え方がきちんと出来るって凄いよな
ドラクエをプレイしなくなって久しいけどおれが堀井雄二を嫌いになれない理由だ イーアルカンフーに対人戦あったら今頃コナミが天下取ってた 昔だからウケただけで現代で出てたら90%オフ常連のクソゲーやろ サミー「2チェてなんだよ、知らないよ」
↓
〈トキ図柄を狙え〉 ロンダルキアって右手法が使えないダンジョンてだけじゃなかった? >>29
ゲームショーのステージで飯野賢治が俺ゲーム好きだよって言ったら
岡本よしきが「だからお前は三流なんだよ」って某カントク()と一緒に馬鹿にしてたな 「任されても」じゃなくて「任せても」にしないと日本語としておかしくないか? 働いて嫁子供いる奴がケンモで語ってんじゃねーって感じが 新作ゲームっていうのが「ゲームを趣味にしている人」向けのコンテンツになってるからだろ。 >>6
実際大半のゲームは現実の娯楽の模倣だから部分的には正しい
ゲームで育ったやつがゲーム作るようになって外の文化が入らなくなったからゲームは停滞した
一方でゲーム詳しくないとできないはずのUI周りも劣悪な就労環境でノウハウの蓄積が起きないからそのまんま >>6
かといってゲーム知らないやつが作っても車輪の再発明になりかねないからな
今はゲームも漫画も音楽も、そのジャンルに詳しくてなおかつ他のジャンルから
引用もできるようじゃないとだめだね。一人で全部担う必要はないけど これはなんとなく分かる
操作に対してきちんと応える手触りとか納得できるコリジョン判定とか30年前にあれ達成してるプリミティブな部分はゲーム作る上で必須概念だろ ガードなんてアーバンチャンピオンですでにあったような気が でもまぁガイルダルシム春麗しか人権のないクソゲーだよな そんなことないと思うけど
こいつのこだわりアピールか >>28
この人ドラクエ2の終盤やったことないだろ でもスト6はクソみたいなキャラデザで売れそうもないよね? スト2って発売当時は兄貴が買ったから嫌々やってたわ。やったらやったでつまんなくはなかったが。 昔の名作が面白かったのは確かだけど、新しい発想のゲーム作ってよ SF2が新しかったのは必殺技キャンセルだろ 元はバグだったらしいが このドラマ突っ込みどころ満載だからな
https://i.imgur.com/EAeEMWt.jpg
天才プログラマーが電源ユニットをはんだ付けするシーンを見よ 当時SNKからSF2の何が受けたのか理解してない糞ゲーが乱発された事思うと
やったかどうかは関係無いんじゃないか >>67
これまさか絶縁体巻かれたコードの途中にハンダ押しつけて別のコードくっつけようとしてるの? >>28
ドラクエはゲームとしてはもう微妙だよな
初心者向けに作らないといけないあkら複雑なシステムを搭載できなくなった
まあキャラゲーとして優秀だからそのままでいいけど >>67
せめてマザーボードでやっとけば絵になるのに
なんで電源なんだよ これは間違いない
だから日本以外のゲームは漏れなくゴミ
ジャップアズナンバーワン! >>28
桃鉄の制作陣が言っていた「上手にも下手にもならないテストプレイヤーは貴重」ってのも大事なんだろうな >>67
なんでちゃんとした監修してもらわんのやろ?
ブラッディマンデイとかすげーちゃんとしてたのに >>58
あれは意図したものでなくて
時間不足で誰一人通しでプレイしてないままバランス調整一切なしでマスターアップだからなあ 岡本よしきが昔「俺は別にゲーム好きじゃないし」って言ってたろ
まあ今の熱弁エピソード聞く限り本当は大好きだったんだろうけど >>28
ダクソ好きがダクソフォロワーなゲーム作ると理不尽な難易度のゲームつくりがちだな
インディー系でよく見るわ >>83
一時期サバゲにも大ハマりしてたから
所謂テレビゲームばかりやってるゲーム好きではない
今はゲームだけやってても特に何も言われないけど
昔はゲームオタクも迫害されてたからな FF14の開発チームに入るにはFF14のプレイヤーである事が条件らしいしな 楽しかったはずの読み合いがコンボ偏重の独りよがりプレイの押し付け合いに流れていった過程は学んで損はない
高度化リッチ化の方向性を間違えて袋小路に入ったら終わる >>1
タイトルの日本語おかしない?
に じゃなくて が だろ
ゲーム開発者「スト2をやったことない人にプロジェクトを任されても楽しいゲームは作れない」
↓
ゲーム開発者「スト2をやったことない人 『が』 プロジェクトを任されても楽しいゲームは作れない」 金のために擦り倒したタイトルだな
スト2ダッシュターボぐらいまで出したんだっけ 無精ひげ一つはえてない小綺麗なチー牛メガネも同じだろ とりあえずゲーム出しときゃゲーオタは喜ぶからね
東京五輪のBGMしかり
ちょっと前のノーコンキッドも無茶苦茶だったがオタが絶賛してたわ >>67
小栗旬の手打ちAAを彷彿させるキチガイっぷりだ🤗 >>89
海賊版(いわゆるレインボー)対策だったはず ゲームデザインする人ならスト2やってなかったとしても
後続シリーズの一つぐらいはやってるだろ?
2はプレイしたことないですが~からガードの話に答えたるだけでいいのに
興味示さない態度がコミュ力の問題で悪いのじゃね >>81
ドラクエ1 1986年5月27日
ドラクエ2 1987年1月26日
半年しか開発期間無かったんだよな
1から2の進化内容を考えるととんでもねえ話ですよ ボタンガードが初めて実装されたのは『モータルコンバット』である。
空中ガードが初めて実装されたのは『シュマイザーロボ』である。
プレイヤーの操作に関わらず自動的に必殺技やガードを行うシステムが
初めて採用されたのは『ストリートファイターII』である
(1/512の確率でランダムに発動)。
ガードキャンセルが初めて実装されたのは『ワールドヒーローズ』の
デスマッチモードである。
ただしこの作品では調整ミスにより生じたものであり、正式なシステムではない。
ガードキャンセルが正式なシステムとして初めて実装されたのは
『シュマイザーロボ』である。
相手の攻撃をガードしながら攻撃する概念(ガードポイント)が初めて
取り入れられたのは『龍虎の拳2』の一部の必殺技(如月 影二の骨破斬り、
タクマ・サカザキの飛燕疾風脚)およびキングの近距離立ち弱キックと
遠距離立ち強キック、ジャック・ターナーの立ち強キックである。
直前ガードと跳ね返し技(後述)の先駆けとなったのは『ワールドヒーローズ2』の
飛び道具返しである。
ガードクラッシュを確定させる技の元祖は『ワールドヒーローズPERFECT』の
ガードはじき攻撃である。
初めてレバー入力方式の直前ガードを採用したのは『真SAMURAI SPIRITS
覇王丸地獄変』の受け返しである。 オタクの作るゲームをしたいとは思えないなゲーム業界とは関係のない異業種の人が作るゲームをやってみたい 相手のいる向きと逆方向へレバーを倒す方式(レバーガード)と、
ガード用のボタンを押す方式(ボタンガード)の二通りが主流。
前者は『空手道』(1984年)が元祖であり、後者は主に一部のアクションゲームで
採用されていたが格闘ゲームにおいては『モータルコンバット』(1992年)で
初めて導入された。
後者で使用するガードボタンについては「G」と略される。ボタン配置も参照。 >>101
今まででも結構あるよ
クーロンズゲートとか多分そんな感じ
プレステ1はなんだかゲーム業界の匂いのしない
徒花っぽいゲームがたくさんあった あと新しいのだとディスコエリジウム辺りはそんな感じする
でもゲームに興味ないとそもそもゲーム作ろうとは思わんだろうから、
全くの未経験でゲームも好きじゃない奴の作品なんてものは存在しないだろう 一般人でもわかるネタを入れたんだろ
あの頃は正直格ゲーよりベルスクの方が好きだったから
スト2ブームが始まってもしばらくファイナルファイトやってた >>88
スト2をやったことない人にプロジェクトを任『せ』ても楽しいゲームは作れない
でもいいよね ガードはテクノスジャパンの空手道からじゃね?
空手道もやった事ない人にプロジェクトを任されてもなあー 親がこのドラマ見てるわ
俺もフリゲ制作者の端くれだから側から見てていろいろ思うところがある
というかツッコミたくなる 「ガード」というのは単純にガードする行動ではなく、現代まで殆どの格闘ゲームに存在する「上下段ガードシステム」のことだろう
バーチャの様に入力がボタンになったりはすれど特殊な格ゲー以外は今でも基礎になってる部分を生み出したってこと ゲームやったことない人に命令されるのいやだおーってことだろ
スト2じゃなくてもなんでもいい 「積極的に攻撃する那由他と、ガードに徹して最後に反撃する隼人。」ってあるけど
ボクシングだったらこのあいだのメイウェザーの現役時代なんてそれそのものじゃん
倒さない代わりに相手のパンチ全くもらわないんだから
やっぱりeスポーツだなんだっていっても所詮はお遊びのゲームだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています