RPG「気合を溜めて次のターン2倍の攻撃」これ皆笑うらしいな、意味ないだろって [609050425]
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『ドラクエ10 オフライン』開発経緯を安元洋貴さんが聞く。オフ版が必要な理由と“再構築”する挑戦の中に潜む苦労と工夫を白石琢磨Pが答える
https://www.famitsu.com/news/202212/06285303.html ダメージ計算式とかバフも乗せてとか色々あるが
一度に一定以上の大きなダメージ与えると昏倒とか意識朦朧みたいなデバフがあってもいいのにな
そうなると会心や痛恨の一撃の怖さが数倍に跳ね上がる >>19
そういうダメージの算出方法って
アルテリオス計算式って言われてて
割とくそげーの代名詞になってるんだよな
ドラクエはこれとはだいぶ違う計算式 4のミナデインも開発画面では500超だったのに発売時は弱体化されてて
ギガデイン+仲間達の攻撃に遠く及ばなくなって存在意義が皆無だったんだよな 計算式によって違うよな
ただいまいちよくわからないからあんまり使ってないのが現実 そこで相手の防御力を半減させるデバフをかければ
4倍になるやろ 俺は数ターン屁を溜めて一気に放出すると超低確率でウンコがチョッピリ出る事がある ドラクエウォークのはマヌーサ対策らしい
あとMP節約
SRPGなら敵に到達前の一行動として正解なんだけどな 2倍ってのがどこに掛かるか次第だよね
ようは計算式次第 きあいため バイシオン ルカニ
で翌ターン必中2倍以上できるやん 会心の一撃チャンスを逃すから連撃の方が良いイメージ ジャップランドはいまだにターン制RPGやってるのか
30年前から少しは進歩しろよ・・ ファイファンのATBだと1.5ターンの待機でダメージ2倍とかじゃなかった? つうかさ。自由度すごいって謳い文句のやつって
「~が1%アップ」とか
「10%の確率で●●」とか
正直なに選んでも微細なもので意味なさすぎ
昔ならレベルとか強さが1だけで
「あ!つよくなった !」って感動が
今のゲームには全くない
システムが複雑になっただけでユーザー体験は
数十年後退してる 相手の防御でダメージが-5補正されるとかのゲームシステムならお得じゃん
バルキリープロファイルにカニ戦で言ってただろ それどころか1ターン溜めて1.5倍とかあるよな
通常攻撃と回復しかわからない知恵遅れに配慮してんのか? 自分の攻撃力-相手の防御力=ダメージのシンプルシステムの場合は効果あるな >>78
そこんとこアクションゲーだとアクション増えたりするから体験に結びつくね 戦略上意味のある場合もある
世界樹の詰将棋ボスとか
まあ世界樹は作品によってチャージの倍率違いすぎやが… >>78
かといってドラクエ3のゲーム性なんて今やとても褒められたものじゃないけどね 「2倍ダメージ与える代わりに次ターン行動不能なキャラとノーリスクで3倍ダメージ与えるキャラ、片方選べ」
↑
これ外人が見たら笑うらしいな、コンマイ >>25
ちょっと変わるぐらいなら
めんどくさいから脳死で2回攻撃したほうがいいしな アークザラッドのチャージは回避不能になるから割と意味があったな
というか敵が避けすぎてチャージ持ちか必中技豊富なゴーゲン、トッシュあたりしか使えん これなんの意味有んのか未だにわからん
他キャラで1ターンオンリーのバフでもかけるのか? あいての防御突破できる攻撃力に上がるから意味がある DQ8は全員素手で大防御とテンションためしんくうはだけでクリアできるな >>78
スキルツリー物はこういう水増しスキルが大量に紛れてるよな 気合ためで魔人斬りも必中攻撃になるのでメタル狩りがはかどるのってドラクエ6だっけ 実際は混戦で気合い溜めてる暇あるのか?
ボクシングや空手の試合中に気合い溜めてる奴いるか?
という野暮な話 自分では使わないけど敵に使われると嫌な技
きあいため
メガンテ
ふしぎなおどり ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています