【悲報】ファミコン版「ドラゴンクエスト3」の容量、256KBしかなかったwww [661852521]
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懐かしくなって実機込みでドラクエ1234買ったけど思い出補正なだねでクソダルくてやめちゃった
SFC版なら楽しめたのかなぁ OPの画像とファンファーレまで削って詰め込んだんだよな >>2
Switchでやってるけど思い出補正よ。、クソだるい いろんなハードでやったけどドラクエ123はSFC版が一番好きだわ
後発なのに敵がアニメーションしないとか自キャラがクソデカとか塗りがベタ塗りで萎えるとかそんなんばっかで嫌になる >>6
その説と締切に間に合わないから削った説もあるけど、どっちなんだろう? >>8
現代のほうが技術進んでるはずなのにあれはねーよな 嫌儲っていつまで昔のドラクエの話し続けるんだろうな
もう三十年以上前の作品だぞ >>6
後発の北米版ではOPデモまで追加された模様
SFC版にはきちんと反映されてるが ラーミアの起源が韓国のラーミョンなのはもちろん知ってるよな?
その証拠に手搏図には容量の問題でパンツ一丁の韓国カンダタが悪の日帝に挑む姿が描かれている
https://i.imgur.com/wI6bkPp.jpg それであの値段つけてって完全にぼったくりだったな
金返せ ドラクエ久々にやりたいけど
今手に入るのはスマホ版の移植だけなんだよね
どうして余計な事をするのかなあ全く 流石に何十年も前だから仕方ないだろ
当時は皆夢中になって遊んだんだよ マップのデータ圧縮は簡単なランレングス圧縮をしてたって内藤さんのyoutubeで見た
8回逃げバグはやはりメモリがとんでもなく小さいから
隣のフラグを書き換えちゃうせいなんだなってそんな話もしてた 3で完全に味をしめたのか4が8500円の暴利になったな オクトパストラベラーエンジンのリメイクはどうなったん? ファミコンのソフトって全てアセンブラで書いてるの? >>10
オープニングを最後まで作業せずに残さない気がするが >>28
今はC言語用のコンパイラとかあるけど(主にエミュで使う)やっぱり実行速度に難があるみたいね 1年前くらいにWiiでSFC版やったけど2のルーラと船の仕様で発狂しそうになった以外は楽しめたわ
ただ攻略は見まくった、あれは現代にやるには無理 もしかしてハード側の問題でオルテガがさつじんきだったの!?
かわいそう… 今のスクエニなんて
スクエニと書いてゴミカスと読むレベルだからな
もうマトモなクリエイターいないんだろうよ SFCまでは容量に収めるために何を削るかの戦いだった 昔のmidiファイルとかデータすげえ小さかったから、どうにかなるやろ(適当 容量少なくて済んだのはグラフィックの機能のおかげが大きい
CLUTの色変更すれば別のモンスターの出来上がりだし >>40
オルテガをカンダタにするくらいなら
一匹モンスター犠牲にすりゃ良かったのにな…
ウッドペッカーとかマッドオックスあたりはあんまインパクトねーし
いなくてもええ 256kbって末期のパソコンについてたフロッピーの容量の何分の一くらい?
フロッピーの容量てメガバイトくらいだよね 作ったプログラマーが今さらyoutubeで当時のバグ直してるけど結構危ないやらかしもあるな >>40
容量節約のためやね
CLUTの色変えればいいだけだし
今のゲームはわざわざテクスチャを用意したり
音楽や効果音も波形を用意するし >>45
オルテガが今でも語られるのは覆面パンツのおかげやろ >>46
1.4MBとか1.44MBだよ
最後は256KBなら1/6くらい?
256KB x 4 = 1MB >>40
容量に余裕ができた海外版3のオルテガはパンツマスクマッチョではない ドラクエ2に至っては雑誌にストーリー漏れて1ヶ月足らずで作り直したとか カツカツ時代の苦労話は面白い
FCのスターフォース移植で数バイト削れてはしゃいで飲みに行ったとか
複数文字をパレットでやりくりしてる変態技とか 時々ぼーっとひたすら雑魚狩りしてレベル上げしたくなる スーパーマリオはベクトルで地形データ持ってるから当時でもあれだけのステージ数持てたんだよな
色違いで誤魔化してるのもあるけど >>57
製品版の3に実装されてるマクロベータはシャーマンの色違いなので事実上別のモンスター >>22
FFの飛空挺に挑戦みたいな感じでラーミアを8倍で飛ばすとかあったな
今だから出来る事なんだろうけどそれを当時前例の無いところからやったナーシャ・ジベリって本物の天才だな 大容量ROMガーとスカスカ商売をしている中
本物のPSがその200倍の容量(もちろん一枚で)で真実を完全判明大証明させたのであった! >>8
GBC版の3はハードで可能な限りグラフィックが凄く凝っているのが良かったな
大ボス以外は2色ながらグラデーションの多用で綺麗に仕上げた上にアニメーション付きのモンスターグラフィック、アンチエイリアス付きでフォントを作ってSFC並の多様な漢字表示を可能にした点とか >>23
その通り
チョンテンドーを絶対に許すな! >>16
その通り
チョンテンドーを徹底的に不買し真実を見せつけろ! FF9の容量>スーハミ全てのソフト
チョンテンドーの高慢さがまた完全判明大証明されたのであった! >>64
ゲーム機に大容量光学ドライブを搭載したのは1988年のCD-ROM2が先なんだけど 音楽はミディーとかいうの使ってるから容量おさえられてるんでしょ? こういうの不思議に思う感覚って自分でプログラム組んだこと無いから何に容量使われてるのか理解出来てないだけなんだよな >>69
95割がプリレンダのムービーだろ…バカが >>75
Byteとbit
大文字と小文字で明示的に区別するもんだよ 今Steamでゲーム買うと100GBとかだからな
何倍だ >>16
当時はあんなもんだろ
バッテリーバックアップメモリつけてるから更に高いし >>53
何のゲームか忘れたが、容量が欲しかったプログラマが他のパートを担当してた人たちに頭を下げて容量分けてもらった話が好き ファミ通とかの紹介で4M表記があれば取り敢えず買い指標みたいな風潮あったよね 最近簡単なゲーム作ってるんだが、この容量で収められる意味がわからない
ほんとスゲーよ >>72
ちゃんと100メガビットショックと言いなさい。
未だにビットとバイトが分かってない奴多数 スーパーマリオのゲーム容量よりパッケージの高画質画像のほうがデカいっての見たわ 画像1枚以下やん
昔の子供って程度の低い娯楽しかなくて可愛そうだな >>53
ワンダと巨像とかあれをps2でやってたの奇跡っていまだに言われるくらいオーパーツゲームだけど、あれもメモリカツカツ過ぎて、最後に馬が落ちるシーンのところはガチでもうメモリ0状態だったから考えまくってちょっとイカサマ使ったらしいんだよな
それが何なのかって未だに明かされてない 昔はメモリが高かったからな
ファミコン時代でよくあの値段でカートリッジ販売出来たよな てことは今のソフトも全部アセンブラで書けばPS5レベルのソフトも100メガとかでいけるんじゃねえの? Ⅰ 512kbit 64KB
Ⅱ 1Mbit 128KB
Ⅲ 2Mbit 256KB
Ⅳ 4Mbit 512KB >>90
ようわからんけどビットとバイトってやつなんだろ? 当時はそれでも大容量だったんよな
何メガビットとかいって 容量カツカツだからとOP削ったのに
データ消える前提で冒険の書消える演出は入れてたの好き 時に最新リメイク版発売まだ
待ってんだけどこっちは ビットでもバイトでもいいから、どちらかの表記に統一出来ないのか。2つある理由は有るのか むしろドラクエ1でカタカナが20文字(種類)以下しか使われてないらしいとこに驚くわ
明らかにそれ以上使ってそうなイメージなのに ドラクエ1 ← 64KB
ドラクエ2 ← 128KB
ドラクエ3 ← 256KB
ドラクエ4 ← 512KB
上手いこと容量が2倍増えていってるんだよな笑 >>103
大昔は6bit=1バイトのマシンとか9bit=1バイトのマシンとかあったからややこしいんや 1でダークドラゴンにしたかったのに要領の問題でダースドラゴンになった
結果かっこいいという >>108
軽くて有名な阿部寛のホームページが38KBらしいから
ドラクエ3は6.7阿部寛ホームページだな この容量ですら当時はゲームデザインとか音楽とかめちゃくちゃ試行錯誤繰り返して
そんな苦労してできたゲームなのに今は一秒でダウンロードできちゃうという 普通に遊んでるだけでも画面がチカチカしてキャラや村人が消えたりしてたよな >>113
ファミコン仕様で、キャラが8人だか並ぶと一番プライオリティが低いキャラが
消えちゃうんよ
だからプレイヤー以外のプライオリティを瞬間瞬間でコロコロと変えて、
沢山並んでもチカチカする代わりに完全には消えない、
ついでにプレイヤーは絶対に消えない、という風にしてるんよ
当時はようあった手法 >>105
「ねえ 私の ぽーとぴあと あなたの ドラゴンくえすとを かえっこしてよ」
ってセリフを喋るNPCがメルキドにいるくらいで
「ドラゴンクエスト」という表記ですらDQ1のゲーム内では出来なかった >>115
風呂に浸かりながら色々模索してみたけど「り」「へ」あたりは平仮名を使ってるんだなってわかった
だからベホイミも「べ」の部分は平仮名の「べ」 今はC言語以外は「hello world」でも256KB以上になるよな >>103
マスクromもRAMもビット単価で売ってただけだよ >>81
なんか中学校のころ無限のダライアスってアニメ勧められたの思い出したわ
一回も見なかったけど カタカナのカを漢字の力と読ませたりな
容量過多の今じゃ考えられないわ >>81
PCエンジンのHuカード版が8Mbitでボス減らした移植の時点でウソだと分かる
音でかなり食ってるだろ にも関わらず今までにやったどんなゲームよりも面白かったから、思い出補正はあるにせよ、本当に伝説的なゲームソフトだわな 「全滅したら金が半分になってリスタート」がどれだけデスペナとしてぬるいか他ゲームで思い知らされた >>92
CPUをOCで動かしてた奴もあったたっけ? ファミコンはあんだけ容積あったのに
PCエンジンはなんであんなペラペラで済んだの?
PCエンジンが出た頃はファミコンもあの容積で製品作れたの? >>122
出回ってるROMファイルは680kb
これにはEMU本体用のドライバも含まれてるから
ゲームデータ自体はもっと小さい。
展開した時にどれだけの容量になるかは忘れた。
https://www.planetemu.net/rom/mame-roms/darius >>129
そら圧縮してるならそうだろ
基板のチップで2MBくらいだよ >>132
小倉久佳のインタービューで耳にした話だから
もしかしたら効果音と音楽で500kbだったのかもね。 >>123
画像の出力はファミコン本体がやってるから >>134
jpgをpcやらが表示する場合も同じじゃないの? >>135
ファミコンの解像度は480x240以下で
使える色の数は8色。
同じ条件のGIF画像でも作れは数kbだよ。 >>46
ファミコン現役の頃は5インチ2DDで640KBぐらいじゃなかったかな
それの半分か1/3ぐらいだね >>114
なるほど
仕様で絶対消えちゃうならいっその事って感じで回避か凄いなぁ >>121
ファミコンの頑張れ五右衛門も2メガと連呼してたが、かたくなにビットとつけないあたり優良誤認を狙ってた感がある。2HDのフロッピーより容量が上と思わせたかったのかな その点メガドライブは正直だ
黄金に輝く16bitの文字はその証 ファミコンのドルアーガは乱数を上手く使って迷路を作り、相当容量が節約できたとか。 >>53
この手の話を最後に聞いたのは
漢字フォントを一部削ったNDSの無限航路かな >>29
ファミコンとかスーファミあたりの世代までのゲームは大半がメガバイトじゃなくてメガビット
メガビットを8で割ると俺らが普段使ってるバイトとかメガバイトの単位になる >>147
クソほどとは言っても1の発売日の半年後に2が発売されて
2の発売日の1年後に3が発売されたんだけどな
まあ当時は1年でも長く感じたけどな(学校の学年が変わるほどの流さなわけで) あの頃にファミベとかMSXでゲーム作ってた人は、メモリをいかに効率よくするかに命かけてた。
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