FF3最難関ダンジョンにセーブポイントがない問題、全てスズキのせいにされてしまう [424896289]
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『FF3』30周年! 地獄のラストダンジョン、セーブポイントはどこに?
『FF3』と聞いて思い出すのが、なんといっても超難易度のラストダンジョン攻略です。
「ご飯よ」
「もうファミコンやめなさい」
母親のこの言葉に、何度無念の思いをかみしめながらファミコンの電源を切ったのかは思い出せません。
「古代民の迷宮」と「禁断の地エウレカ」は結構楽なのですが、問題は「クリスタルタワー」以降です。とにかく長い。セーブポイントがない。
敵が強いの三重苦。今でもファミコン最難関ダンジョンは『FF3』だと断言できます。特に「ほのおのまじん」の全体攻撃「ほのお」を喰らったときや、
「クムクム」の「デス」が炸裂したときなど目も当てられません。
「サイレス」で封じつつ、「トード」や「デス」の魔法で即死を狙っていたような記憶があります。
後々知ったのですが、本来はここにセーブポイントがあったのだそうです。しかしあるデバッガーが「こんなの楽勝ですよ」
「チョロイ、たるい、こんなんじゃ歯ごたえがない」と言い出し、ディレクターの坂口博信氏が怒ってセーブポイントを取り払ってしまったため、
鬼畜難易度のダンジョンとなってしまったのだそうです。
そのデバッガーの名前は鈴木敏章氏。後にスクウェアに入社し、FF11、14、15の開発に携わっています。
https://magmix.jp/post/26946 こんにちは。あたしはカウガール。
AAとして成り上がるため、スレを巡る旅をしています。
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ヽ|__|ノ モォ
||‘‐‘||レ _)_, ―‐ 、
/(Y (ヽ_ /・ ヽ  ̄ヽ
∠_ゝ ` ^ヽ ノ.::::::__( ノヽ
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ソース
坂口博信
@auuo
セーブポイントを置かなかったのは「すずき」のせいですw
#FF14 #スクウェア開発室 #sakaGUCCI 坂口くん!キミがセーブポイントを削除したからじゃないのかね? あんま苦戦した記憶がないんだよな
パーティ鍛えまくってたからだと思うが こないだピクリマやったら確かにその辺で迷子になったわ > 特に「ほのおのまじん」の全体攻撃「ほのお」を喰らったときや、
>「クムクム」の「デス」が炸裂したときなど目も当てられません。
>「サイレス」で封じつつ、「トード」や「デス」の魔法で即死を狙っていたような記憶があります。
嘘つけ適当に攻撃してメガフレアぶっぱで進むだろ ピクセルリマスターの3他より出来いいけど隠し通路丸見えでちょっと簡単すぎるわ
まあファミコン版クリアした人間だから言えることで
これからやる人ならこっちのほうが良いんだろうけど あれ?そもそも3とかその時代にセーブポイントって概念あったっけ? いうて小学生でもクリアしてたしちょうどいい塩梅やったろ
記憶に残るフックになってたしウィンウィンや クリスタルタワー出たらセーブできるから十分じゃないか?
セーブなし一回で全部やるっていうなら長いけどさ >>11
デスって実質テレポとかデジョンとかトードとかミニマムで代用できるからほぼ使わんよな こだいびとのむらだけ何故か覚えてる
後は一切忘れたクリアしたはずなのに 坂口が取り払ったのが悪いじゃん
こんなの責任のトリクルダウンだろ バグで宿屋で休める技あったしそんなに苦労した記憶もないな FF3ばかり話題になるけどFF2のラスダンも同程度に長い セーブポイントが分からないドキドキって結構大事な要素なのな >>9
まあこっちの方が鬼畜だよな
FFのはただ長いだけ ちゃんとLVを上げて最短ルートを覚えれば最終セーブポイントから1時間でクリアできるんだよなぁ ググったらこんなん書いてあったわ
元のフィールドに戻れなくなるのと引き換えのセーブポイントだったら存在しない方で良かったわ
FF3
初搭載される予定だけはあった模様。
テストプレイヤーの発言がきっかけとなり、抹消されてしまったらしい。
詳しくはクリスタルタワーの項目を参照のこと。
FC版FF3はセーブデータの構造上ダンジョン内セーブを基本的に想定していない。
(フィールド復帰用のメモリを保持する場所が確保されていないため、仮にダンジョン内セーブを行なった場合二度とフィールドに復帰できなくなる)
よって、実装されていたとしてもFF4以降のものと同様な形式だとは考えにくい。
おそらくは一度フィールドに出す形式であったか、もしくは
ダンジョン内でセーブできたとしても二度とフィールドに復帰できなくなっても構わない場所、
つまり闇の世界ではセーブ可能、という形式であっただろう。
前者であればとくに問題はないのだが、後者の場合
セーブ可能であるというアナウンスを行なう必要があり、物語のクライマックスにおいていささか興ざめすることが否めないことに加えて
どうあがいてもフィールドに復帰できないという条件がつく。
2017年の1月21日の公式ニコ生で坂口博信氏や開発メンバー何人かでプレイしている際に言及していた。
闇の世界の4ヶ所に行く所の中央に置いていたらしく。1個攻略するたびにセーブができるという仕様だったとのこと。
あるSRPGでは、ここが最後のセーブポイントでありこの先フィールドには戻らないこと&最後の敵に勝てなかった場合のために一つ前のセーブデータは残した方がいいと律儀にも教えてくれていた。
一つ前のセーブデータを残さないとこうなる
ザンデ戦以降イベント展開の都合で後戻りができなくなるのは、フィールドに戻さないための都合だった可能性あるな。
闇の世界へ飛ぶ直前に、記録もさせてもらえるはずだったんじゃなかろうか。
協力者の中の誰かに「これが最後のチャンスになるぞ、ここで記録をつけていきなさい」とか言わせても、あの場面ならさほど不自然じゃない。
あそこで後戻りできないのはセーブの都合もあるかも知れないけどそれ以前に「あの段階でフィールドに戻られるとNPCのフラグチェックが増えて面倒」だからだと思う。仮にザンデ撃破イベント後に下界に戻れた場合、城にいるアルスやサラを消しておく必要がある。 >>24
ヒット回数が違ったはず
テレポやトードミニマムはレベル高くないと当たらない >>31
FFは回復とか生き返りとか充実してるからな
エリクサーもエーテルもあるしフェニックスの尾も99も持てる
DQ2は世界樹の葉は1個制限でMP回復方法無し、ザオリクもサマルが覚えるのにそいつが真っ先に死ぬという ほぼ隠し通路で構成された分裂する敵ばかり出てくる洞窟とか今のゲームで出したらクソ叩かれそう >>33
状況証拠みたいなもんだけどこれが正解だろうは
確かにクライマックスで「もう戻れないのでセーブ分けた方が良い」とか言われたら興醒めも良いとこだしな >>38
FF3はエーテルないしフェニックスの尾は非売品 >>41
そして隠し通路探索しないと源氏装備一式が手に入らないと言う >>9
ロンダルキアは無限ループと落とし穴がひどいだけで最短ルート選べばあっという間につく あれエグかったなあw クリアできたけど
クムクムが「バックアタックだ!」でデス連発してくる >>38
FF3はエリクサーもフェニックスの尾も非売品で、通しで30個くらいしか手に入らないんだよなぁ
フェニ尾を無駄遣いしていた場合、2ヘッドドラゴンで地獄を見ることになる >>5
クリスタルタワーより増殖ダンジョンの方がよほどきつかった ロンダルキアは別の意味で酷かったですね
マインドシーカーレベル ここから先でセーブすると戻れないからセーブ分けろってFF12でやってたやんけ 初代FF2が特殊なバランスのおかげでかなり地獄だったから
FF3はそんなに苦痛とは思わなかったな
むしろ装備しまくりの解放感があった分だけモチベにつながったし ああなつかしい
ファイナルファンタジー3こそ不滅の最高傑作
https://youtu.be/eGhDdFpodFE 苦戦してるのは二刀流奴だけだろ
盾持てばダメージ1/10になるのに ws版のFF3出なかったのナーシャのせいだったのか そもそもFF1で同じようなことしてるのにFF3でだけ言うのはおかしいだろ、エアプ >>9
ロンダルキアはクリア後レベル上げて遊べる程度だから
苦戦した人は早く進め過ぎただけじゃね? ロンダルキアはマッピングすれば途端にぬるくなる
洞窟自体はかなり短い 昔のどう考えてもバランスおかしいと思ってたRPGの箇所って今やるとあんまりそんな事なかったりするんだよな >>43
レベル上げとかしなくても別にそこまで過酷じゃない
本当にただ長いだけだが当時のゲーム事情的にはそれが一番きつかったと思う
うちもゲーム時間縛られていたから親がいないタイミングでやるしかなかった デス・ブレクガ (レベルが少しでも低いと80%ぐらいの確率で効く) を乱発してくるクムクム。
バックアタックされると、一瞬でパーティ崩壊。
しかもそこそこな確率でバックアタックしてくるから厄介。 >>63
家庭の時間切れは確かに厳しそうだな>>1にもあるけど エウレカは(最奥部に回復ポイントがあるのを知ってれば)楽 >>60
DQ2はレベル上げが苦痛過ぎて先走ってしまうのはある意味必然w
それに最大レベルくらいになっても余裕ってわけではない
ザラキ連発とかドラゴン4匹から連続炎とかくらうと問答無用で全滅することがある >>11
この辺のモンスターにトードやミニマムきくレベルなら余裕で死なないレベル >>63
クリスタルタワー攻略してもそのままノーセーブで暗闇の蜘蛛と暗黒の4戦士がいるエリアが控えてるしな steamのff3やったらめちゃくちゃレベル上がりやすく調整してあった
道中でのレベル上げという作業がいらずノンストップでボスを倒して先へ進めるサクサクゲーになってた ロンダルキアの方がキツかった
FF3はただ長いだけ ただラスボスと戦いたいだけなのに30分以上掛けてた記憶
2あたりもモルボルとクアールうぜえでイライラしてた記憶 ウルティマ、ウィザードリィ、ネクロマンサー、ヘラクレスの栄光
ディープダンジョン、ゾイド2とか色々挙げられるけど
当時のRPGは理不尽の塊みたいなソフトだらけだったじゃん?
FF3は戦闘回数こなすと進められる分だけ相当ぬるいシリーズだった筈だよ 1回目→暗闇の雲に真っ直ぐぶっ込んで死亡
2回目→アーリマンさんのメテオその他で死亡
3回目→クリア
ただ2のジェイド→パンデモニウム城のほうがずっときつかった
クァールさんよぉ・・・・・・
システムを理解してりゃそこまででもなかろうが
当時の小学生にアレを解き明かせは無理でしょ 2はデスライダーにボコられてたよ
HPはバグるほどあった あまりにも長過ぎた
終わりそうにないから電源付けっぱで次の日に持ち越したわ エンカウントの多さとバックアタックが面倒なだけかと
白黒召喚を上手く使ってエリクサー惜しまなければなんとかなる 今思えばクリアしたデータセーブできないのが辛いよな
途中でレベル上がったりするのに >>78
回避上げて無きゃHP表示バグるくらい上げていても8000とか喰らうからな
まあモルボルの状態変化とクァールの即死も全滅の危険があった しかも普通に四天王とか説明微妙だしツインヘッドドラゴン運ゲーだしでかなりつらかった ドット絵って美しいよな いまだにそう思う
FF3はとくに美しかった 芸術だよ >>42
でも言ってくれないとロマサガ2みたいな悲惨なことに セーブないにしてもダクソみたいに裏から開けられるショトカみたいの置けばよかったのに >>81
LVよりも最強装備のリボンが闇の世界限定なのがな~ まあリアルタイムでやってたらそんなダンジョンの途中にセーブポイントなんて概念自体が無かったから
それ言ってるのは後の時代に新しいシリーズやってから遡った連中だろ
FF1, 2も同様にフィールドでしかセーブできない
DQ1, 2, 3, 4は王様や神父など非戦闘地帯にしかセーブポイントは無い。しかも1, 2は復活の呪文を手でメモ >>51
あんこくきしのダンジョンてだるかったか? FC版FF3の増殖ダンジョンはクリアできない編成がありますね
ジョブチェンジしろって話だけど あんこくけんといえば 隠れ村ファルガバード
あそこの音楽好き
https://youtu.be/jAyLppt6Ld0 2のジェイド→パンデモニウムの方が長いし雑魚でも下手したら全滅する鬼畜バランスやと思うけど。。 >>32
ああ、1時間かかったわ。中高生とかはそんなにゲームやる時間無いだろうから厳しいだろう。 キャラデザはメチャクチャいいんだからパーティの4人もっと喋らせてイベントも増やしてストーリーもうちょい伸ばせばよかったのに 言うて当時の小学生はここもロンダルキアもクリアしてたからな 問題なのって難しいからじゃなくて時間が掛かるからの方でしょ
簡単であっても時間掛かるって部分を考えないで外したのは坂口が悪いと思うんだけど >>51
子どもだったから最初まけんしが有効とか分からなくて
古代遺跡でかなり足踏みしたなー
結局逃げ運ゲーでゴリ押したわ ダンジョンとしてはFF2の方が長い印象あるな
ジェイドからパンデモニウム最奥まで
中ボスがいないせいか >>14
何が言いたいのかわからん
コミュ障アスペ クリスタルタワー手前ダンジョンの出口付近でベヒーモスとガチンコバトルで全滅経験みんなあるよな セーブポイントがないと
強く育ててから挑むから逆にヌルゲーになる
この現象に名前ないんか? 坂口のせいやろ
まあガン逃げ決め込んでたから難易度低かったけどな ゲームは1日1時間とかいうクソな標語を出したやつが半分悪い >>50
FF3はたまねぎ装備を裏技で揃えられたからなあ >>96
自分は無個性なガチムチ野郎四人組の方がよかった
リメイクのキャラも悪くないけど 2も3も逃走はほぼ使わないから全戦こなさないといけないんだよな
4で金落とすけど手軽に逃げられるようになって一変したわ 長くてめんどくせーいつまで続くんだよとは思ったけど難関だとは思わなかったな ラスダンは大した事ないでしょ
暗黒の洞窟のほうがよっぽどクソ まずクリスタルタワーの宝箱全回収して一旦戻る
そこから突撃する 2の時点でダンジョン長くて大変だったからな
セーブポイントないのもハラハラ感あってよい ラスダンにセーブポイントがない!なんて当時は考えもしなかったわ
フィールドでどこでもセーブできるFFに優しさを感じてたくらいだぞ 十分にレベル上げていけば大したことはない
RPG全般に言えるけど 1時間2時間確保しないとおいそれとダンジョンアタックできないようなゲームまた作ってほしいな ディフェンダーとかプロテスで、はどうほう軽減出来るを知ったのは大人になってからだわ。補助魔法なんて小学生使わんわ あれでクリアしてしまうとせっかく稼いだ経験値も手に入れたアイテムも無に記すという糞ダンジョン >>92
こっちの方が嫌だったな
そこなかなかクリアできなかった >>122
到達レベルだと波動砲1発が重すぎてバフが追いつかんのだが >>92
そんな厳しかったか?と思ってググったらFFのwikiにすげー恨み言書いてあってワラタ
通常の逃走不可に敵増殖で専用ジョブの武器も全員分無いとかひど過ぎ これのアンサーをFF7で返すのがニクイ
セーブポイントはありません、ありませんが一箇所だけ自分の好きな場所に作れます デジョン宿屋で得した気になってたからセーブポイント欲しいなんて考えもしなかった
と言うか当時ダンジョン途中のセーブポイントは無いのが普通だった 当時フィールドでセーブできますって取説に書いてあったけど
フィールドって何?だったから一度もセーブせずに続けてたわ 早くワンダースワンでFF3出さんかい
ずっと待ってんだよ!😡 こういうのでいいんだよと意気込んだものの、雑魚戦がめんどくなって
黒の香り増殖してごり押した思い出 どうせポーション99個の裏技でエリクサー99個持ち込むし 別にセーブポイントいらなかったとか言ってるのはゆとり家庭の奴
真のラスボス親と戦ってる子は1時間過ぎたらさっさとやめろ言われるし
場合によっては強制的に電源切られる クリスタルタワーは無駄に長いだけで難易度はラストダンジョンの割に緊張感がなくてかったるい
だからスズキの意見はまったくもって正しいし、それに対して無駄に長いのをさらにかったるくしただけのヒゲの対応はクソ
たぶんまた難易度調整するのは面倒だったんだろうな 最難関ダンジョンにセーブポイントが無いのは全部スズキのせいなんだからねっ!
ラノベっぽい ノーチラスより速い乗り物はないだろ
それくらい衝撃だった >>122,126
軽減できるけど大概の人は温存してた手裏剣使うから
装備変更したらバフが消えるバグのせいで効果がないと勘違いする >>33
この説はよくわかんねえな
FF3のセーブデータ改造ツール見る限りではセーブはフィールドの座標で管理してるらしいからダンジョン内セーブは想定外ってのはその通りで
実現するならロードしたらフィールドに放り出される方式ってのは正しいと思うけどダンジョン内セーブを実現したら出られなくなるというのは論理が不明
なんならフィールドも複数形態あるわけでそれはZ座標で管理してるから
0が浮遊大陸3が大陸浮上後でクリスタルタワーに4を割り当てりゃ済みそう クリア経験あるとエウレカの武器取ったらそこでやる気無くすアレ エリクサー病の俺が唯一アイテム出し惜しみせずにプレイしたのがFF3のラスダンだったな
ゲームで一番のチート機能はセーブなんだと改めて実感したわ 回復できないけどセーブは出来るって場所があれば
せめてお母さんに阻まれずに済んだのに ザンデクローン配置したやつ名乗り出ろ
いきなりメテオでしんだわ FF6で崩壊後に飛空艇手にいれて初飛行中にデスゲイズにあって
レベル5デスで全滅する方が鬼畜だろうが 封印解かずに暗闇の雲に突っ込んで行き全滅すること2回。小学校低学年に世間の厳しさを叩き込んでくれたよね 外出ればセーブできるしクリアできるまでレベル上げがてらアタックするだけだったが 2ヘッドドラゴンよりもアーリマンに苦戦したな
実質あいつラスボスだろ コマンドRPGなんて難しいと言っても大したテク使わないよね
そらアクション全盛でコマンドなんて廃れるわ セーブ云々より、クリアする以外脱出不可能というのが意味不明
あのダンジョン内で手に入れた経験値やアイテムは持って帰れない。全く無意味 あの当時のダンジョンて一発クリアするもんじゃないから、今時の手法で全部回ろうとするから難しく感じるだけや
FFなら1のラスダンの方が外道 ラスボス再戦まで時間かかりすぎるのがな
オクトラがそこまでレトゲー風の親切設計だったのに
ラストだけセーブなくて再戦までやたら時間かかるやつだった FF3も含めてドラクエ2のロンダルキア洞窟が難しかったとかよく聞くけど
当時なんとも思わずクリアしたけどな >>151
そんなレアケースに当たるとか運がいいんだか悪いんだか・・・ ドラクエ2は不思議な踊り。全ての準備を無にする
徒歩で帰れればいいが、それすら不可能だとリセット
↓
今日1日、何だったんだろう・・ デスゲイズの遭遇率は1/256
縦16×横16分割されたマップのどこかにいつもいる 3のラスダンなんてたいして難しくないし
2のグダグダっぷりに比べたらただ長いだけだろ サガシリーズみたいにセーブしてしまって詰むとかの方が最悪
ライブアライブで最終主人公オルステッドにしてセーブとか 2のダンジョンボス倒して帰り道にモルボルやゾンビにメタメタにされて全滅とか今ではいい思い出だわ >>9
祠までノーエンカor死亡でDQ2の評価が一変する インビンシブルがある洞窟に分裂モンスター置いたのマジ許せねえんだが ゲームは1日1時間制だったせいでクリスタルタワーのセーブポイントで詰んでたんだ 時間の長さを主張してる人が多いが、
その後のFF自体も含めRPGはミニキャラの小芝居でずーっと時間かけて鑑賞する流れになって行ったが
その辺は大丈夫だったんだろうか?
セーブできるタイミングが来るまでめっちゃ長い奴とかあったよね? ダンジョンの途中でセーブポイントがあったとしても FF2のラストダンジョンは回避率さえ上げていればヌルゲー
回避率99%なら状態異常も食らわんし全ての敵から逃げられる
回避率0でもHPを1.5万くらいまで上げれば状態異常を食らわなくなるからやっぱりヌルゲー >>171
イベントシーン長くてもそれまでのプレイが無駄になることはないから
困るのはプレイ時間制限されてる家庭だけだろ 3は長いだけでそんな難しいわけじゃない敵の攻撃も単調ワンパターンで個性があんまないしね
逆に2は雑魚のくせに敵の個性が強すぎて鬼畜 デジョンでいけるセーブポイントあるじゃん
当時のゲーム雑誌にのってたわ FF5のは敵を倒さないとセーブポイント出ないようにしてたな 話だけ一人歩きしてるけど実際やるとクリスタルタワー虱潰しにした後
外に出てセーブすれば基本的にセーブポイントがないFF3の他のダンジョンと一緒 FF3は戦闘から逃げるリスクが高すぎるのがダンジョン攻略に時間がかかってしまう主因なのよ エウレカがテレポ禁止なので戻ってくるのが面倒くさい
あと構造的には2のラストダンジョンの方が難易度高い >>173
>困るのはプレイ時間制限されてる家庭だけだろ
まさにその話をしたい
上にもたくさんそれでFF3の文句言ってる人がいるが、その後の時代のゲームは困らなかったの? >>176
セーブポイントじゃなくて宿屋な
クリスタルタワーの目の前で宿屋使えるだけなのであんまり意味がない スズキくんは、FF15のアーデン(ラスボス歴代最弱)には「ちょろい、弱すぎ」と指摘しなかったのかな… >>187
コレはマジでイカれてる
セーブ機能一切無しでクリアに20時間くらいかかるらしいからな セーブポントの無さ&移動魔法不可はペルソナ1の方が酷いからFF3は許した FF3は中盤からは、ボスが見えたら地上に戻ってセーブするゲームだから
戻らずに突っ込むとレベル不足でやられる
レベルアップで被ダメージも下がる独特の仕様だからレベル大事 >>172
そりゃン十年経った今だから言えることじゃん
当時はみんなガキだったしネットもない、
そしてファミコン雑誌の「お互い殴ってパワーアップ!」
という情報トラップがあった上だからね
HPと攻撃力という最もわかりやすいパラメーターを限界まで上げられる
それが悪手だなんて自分で気付くやつが何人いるんだよ 部下にキレてアホな行動して、それを部下のせいにするとか。
一般企業の常識が通用しないのがゲーム業界 >>163
道中の雑魚はメガフレアどころか全体攻撃召喚とかクエイクくらいで終わりだし
ダラダラ長いだけで面白くもなんともないんだよね
そのくせたまにあるバックアタックとか闇の四天王の変な攻撃でこっちは理不尽な終了するし >>192
当時は皆それでクリアしていた
デスライダーや即死攻撃が運ゲーになるけど
ステータスが上がって困ることは無い FF3はレベルが重要なんだよな
内部的には命中率回避率が上がる仕様?なのかよく分からんけど
とにかくレベル上げれば与ダメージと被ダメージが大きく変わる >>192
HPバンバン上がって気持ちぃーっからね
まあその方向でもクリアできる
もっといい攻略法があるよってだけの話で >>196
そうよね
みんなそれで力押しでクリアしてた
せいぜいだいぶ遅くにブラッドソードでウボァーが広まって
実は超絶回避率ゲーだって知れ渡ったのは相当先の時代という感覚 >>182
延々1時間以上も使うオートイベントなんて無いし
仮に1時間しかできなくてもどこかしらにセーブできるポイントはあるからゲームは進められる
3のクリスタルタワーは踏破しなけりゃそれまでの時間が水泡に帰すだけ >>192
ネットの誰かの情報見て回避ゲーw余裕wとか言ってるのって
雑誌のパーティアタック攻略情報で苦労してた当時の子どもと程度変わんないよね >>192
俺も知らなかったからラスボスの皇帝てクソ強い印象がある FF3のはちゃんとエウレカほじって忍者賢者と最強装備揃えて
レベルを適正に上げればただ長いだけのダンジョンだよね
一撃必殺2ヘッドドラゴンとかロマンだけど俺は正直全然覚えてなかった
メテオでボロクソにされたアーリマンとなんかカッコいいエキドナぐらい FF1~3あたりの懐古スレが立つたびにFF2はリアルタイムでノーヒントで盾の重要性に気づいてクリアできたとかレスしてくるやべー奴居なくなったな 2も3もステ上げまくりの脳筋戦法やればそんな困ることないからなあ >>205
つか、盾持たないとすぐ氏ぬし
普通は気付く
盾持てない素手攻撃はかなりのハンデ(攻撃力は剣に次ぐ強さにはなるが >>205
リアタイだと、2はほとんどの奴がモルボルグレート、クァールで詰む。一部がゴリ押しでクリアできた。
3は長いだけで誰でもクリアできた。
その後みんなロープレとかステータスのゲームに慣れていき、2は回避が重要というのが広まった流れだからな。 当時のゲーム雑誌でも盾が重要って言ってた雑誌なんてなかったしな。 ドーガとウネが全裸の化け物だったことにショックを受け
のちにドーガクローンウネクローンというザコ敵が出てきて泣いた オニオン装備二人分全部そろうまで粘ってたから敵は強くなかった
不思議なことにそれぞれ二個ずつ取れて余らなかった モルボルグレート ← 状態異常がウザイが攻撃力は小さい、異常が回復したら殴るか逃げる
クアール ← やられる前にやる、敵の数が多いと厳しい
回避率低い時はこうやった >>171>>182
FF3世代の奴が餓鬼のうちに1時間も2時間もムービーと小芝居見せつけられてセーブすらできないようなゲームなんてほとんど出てなかったろ
ムービーゲー出るころには1人暮らししたり社会人や大学生になって親も過干渉しなくなって
1時間でやめさせられるような環境脱出した奴多いだろ
最近のは糞長くてもスリープしちまえばいいし >>123
エアプのガキよりマシじゃね?
俺はファミコン版もDS版も去年でたピクセルリマスターも3は全部クリアまでやってから発言してるぞ 悔しいのはファミマガかなんかで応募した
FF2のオーケストラ演奏会みたいなやつのチケット当たったけど
親父が怖くて行けなかったことよ
ソノシートはまだ家にあるはず
今はプレイヤーがないから聴けないけど >>166
昔のゲームは容量の乏しさを理不尽な難度で誤魔化してるだけ
レベル上げ戦闘なんてただの作業、必要ないんだよw >>180
にげごしでぼうぎょできなかった
で逃走は高い確率で失敗するし、
普通に進むと3秒ごとに戦闘発生する感じだったな
今の目で見ればクソゲーそのもの うろ覚えだけど飛空挺泊めてダンジョン入って1回地上に出てセーブできるとこあるじゃん
あの先がクリスタルタワー?
だとしたらそんなに長くなくね?
たしか、うろ覚えだけど ロンダルキアやクリスタルタワーなんかよりホーリーローリーマウンテンのほうがきつかったぞ俺は クリスタルタワー自体は道覚えてればそんなでもないけど、闇の世界まで含めるとかなり長い
エウレカは地下だし、ザンデも倒した後1階まで降りてセーブできるけど、闇の世界はそうもいかない
そして3はバックアタックがクソすぎる・・・ザンデクローンにメテオ2連発されたら終わり >>11
マジでこれ
忍者忍者賢者賢者で
マサムネラグナロクでシャカシャカ
円月輪エクスカリバーでシャカシャカ
メガフレアぶっぱx2人
ずっとこれの繰り返し
手間と時間だけかかるヌルゲー
FF2のラスダンのほうが酷かった
ラミアクイーンとクラールの組み合わせとエンカしたらほぼ終わりの運ゲー
デスライダーもアホみたいな攻撃力だし
これと比べたらドラクエ2とかメじゃねえよ FF2当時は素早さとか回避率なんてステータス理解されてなかったしな
てか当時の一般的なRPGのステータスなんて飾りで素早さやら知恵やら運やら何の価値もないステータスだったし
素早さが高いと先制出来たり回避したりできますなんて説明すらない意味不明項目のひとつだったわけだ
てか素早さや回避が数値通り機能するようになったのはFF2が最初なんだよな クムクムって他に色違いの雑魚いないよね?
特別感ある FF2の回避率ゲーが知れ渡るより先にFF3のアイテム変化バグのが知れ渡ってたからな
大木林に乗ったのもはやかったよねアイテムバグ ラスボスツアー終盤の2ヘッドドラゴン戦で開幕立て続けに賢者2人を瞬殺された時の焦燥感 >>189
遊び終わったら電源切ると言う常識を捨てたら問題ないだろ いや責任押し付けるなよ
ディレクターが全部悪いに決まってるだろ >>228
ファミコンで24時間後までつけっぱで無事でいられるかって結構分の悪い賭けじゃね
猫や掃除機などで衝撃が加わったらビーっとフリーズ状態になるのはもちろん
単に熱暴走でも結構なってた記憶 >>228
仮面ライダー倶楽部は最大レベルまで上げても運が悪いと即死させられるゲーム(PTは最大3人)
更に地形の作り方が甘く、ハマりパターンがあり
ハマったらリセットするしかない
更にファミコンは長時間つけっぱなしにすると何も触らなくてもフリーズしたりするので
実機クリアはかなり難しい 実際そこまで鬼畜でもないしな
当時小学生の俺でも別に難しいと感じた記憶もなくクリア出来たし おかあさんというラスボスにファミコンやめなさいって言われるだろ
でも1時間じゃクリアできないしセーブもできない
どうすりゃいいのよ 暗黒剣士みたいのじゃないと敵が分裂するダンジョンが大変だった記憶があるわ マヒが付くと分裂しないからこだいのつるぎかマヒの呪文でどうにかする
面倒なら暗黒を二人作った方が楽かも ビンビンシブル手に入れる洞窟って魔剣士装備無かったよな?
どうやって突破してんの? >>232
ラストエリクサーの登場てFF6か7あたりじゃね ドラクエ2の最後の山に行くダンジョンも随分大変だった
けど一番大変だったのは自分の汚い字で描いた復活の呪文だった 古代遺跡は多分魔法でゴリ押しだよね
殴ると増えるけど魔法なら増えない
増殖は逃げられるけど分裂は逃げられないて酷いよな >>238
あれはいい演出だよな。あれぐらいならごり押しいけるし、風水氏使うとかでもいい。
その後の絶望への序章 オリジナルの3って逃げるに失敗すると大ダメージ食らう仕様があったような 長いだけならまだいい
テレポが封じられているのがクソ
テレポで戻れれば文句言われなかった >>60
リメイク版でしか遊んでないのか?
ファミコン版やったら別の感情が出るぞ >>244
逃げ腰で防御できないみたいなやつな
だからこそ速攻逃げられる確率が高いとんずらに意味があった >>240
完全に制限されるか不利な演出があるか色々ではあるけど
当時のRPGで魔法が制限されるダンジョン、物理が制限されるダンジョンとかそれぞれ普通にあったからそこまで違和感ある話じゃなかったよな
ていうか序盤の小人強制されるところでも魔法パーティにして戦うわけで セーブできない!長い!でいうと
PSの女神異聞録ペルソナが俺史上最長だった希ガス いろんなジョブがあってたのしかった
ふうすいし「ちけい」 FF3の最難関はインビンシブルの洞窟だと思う
古代の剣とか魔法とかの正攻法でも相当きついから
ひたすらトンズラしたわ オニオンシリーズで揃えてれば
余裕じゃなかったけ? >>255
そこまで行ったら引き返せないから
わざわざドロップ狙うと余計時間がかかる 世代的にff5.6.7…しかやった事ないけどこの悪評はよく聞くね。
経験者じゃなくて良かった。 FF2のラスダンも長いけどテレポでいつでも脱出可能
ここまで苦情は出なかった >>257
悪評じゃないんだよなあ いい思い出です 今のゲーム基準だと不親切なだけで
当時は比較対象がないしな
普通に最深部までいって装備回収して
入り口まで戻ってセーブしてたわ
本攻略は道もザコもおぼえてるからくもまで突っ切れるし >>260
引き返す行動は必須よな
そもそも、手前のダンジョンの土のクリスタルで導師などのジョブとって引き返す
クリスタルタワーにちょっと入って忍者賢者とって引き返すってやるわけで
それなのに忍者賢者より上の階層は一発クリア目指すって攻略サイトの指示通りに脳死でやってる以外にないわな ・初探索で宝箱網羅するスタイルで進む
・宝箱は全部開封済みで道順覚えてて一直線に進む
所要時間は全然違う >>250
あー、それFC含む歴代RPGで最悪だったわ
ラストダンジョンで7時間さまよった挙句、雑魚に殺されて即売った
ラストダンジョンじゃなくても一つのダンジョンクリアに2時間3時間当たり前の狂ったゲームだったな ペルソナ1は酷かったな
おまけに後中盤以降はボスが強いから十二分にレベル上げるしかない 時間があるならラストダンジョンに入っても地上に戻れるなら易しいわね
時間があるなら >>250
そこまでは真っ当にやってたけどラストでエンカウントなしのチート使ったやつだわ… >>266
その「時間がない」も後の時代にやってて他にやるゲームがたくさんあるからFF3なんかに時間かけてられないってニュアンスに見えるんだよな
当時の小学生はそんなやるゲームいっぱい持ってるわけじゃないから
擦り切れるまでFF3やり続けてたんだぞ
一日にやるゲーム時間は親に制限されてるにしても、だからこそ一回の探索が短くなるようにこまめに引き返すわけで
一日一時間制限だけどFF3以外やるゲームが全くない状況を想像してみ? >>144
0から3なら2ビットで管理できる
形態に4を割り当てるとなると3ビット必要になり、そうなると7まで形態を用意できる
ようになるが、でもそこまでの増やしてもデータは入りきらなさそう、となると
2ビットという仕様でストーリーを何とかする、という判断は現実にあるだろうな
出られなくなる、というのは
・ダンジョンに入るときは、フィールド上での座標(=ダンジョンの座標)の領域を
別領域へ退避している
・ダンジョンから出る時は、別領域へ退避した値を座標の領域へ書き戻し、
フィールド上での自キャラの位置を復元する
・セーブ時は座標のデータは保存するが、退避した別領域は保存していない
→ダンジョン内でセーブ・リセット・ロードし、そのダンジョンから出ると、
退避した座標にあってほしいフィールド上の座標が存在しないので、
フィールド上のどの位置に出るか決定できないので、出られなくなる
ということではなかろうかな
まぁロード時に、それがダンジョン内でのセーブポイントでセーブされたものであるなら、
その退避用の領域にはダンジョンの座標を指定する、なんて仕様を組み込めば
実現はできるだろうが、ダンジョン内ではセーブできない、という仕様とすれば
そんな特別対応をする労力もメモリもそもそも不要となるしな あの頃のゲームは良かったなぁ
この先どうなるのかワクワクしてた
今のゲームは全然ワクワクしない。年取っただけじゃないと思う。ゲーム制作者は真剣に考えた方が良いと思う。ゲームはいつか廃れる気がする。 3のラストダンジョンなんて一回引き返してたら、2時間もかからんやろ。忍者龍剣伝とか魔界村レベルや ラスダンってアイテム取って引き返すよね?普通
FF3でならいけるところまでクリスタル装備回収して引き返すとか
DQ3なら賢者の石回収して引き返すとか
みんなやってたと思う >>273
アイテム取った帰り道クムクムのバックアタックで全滅した!
って話を数年続けてたちょっと障害のある子を思い出した >>9
初代のこれは抜けたあとがクソやばでイライラマックス!
ザラキとサイクロプス怖すぎ 今でもこうやっておっさんらがあーだこーだと語り合えてるから素晴らしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています