FF3最難関ダンジョンにセーブポイントがない問題、全てスズキのせいにされてしまう [424896289]
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『FF3』30周年! 地獄のラストダンジョン、セーブポイントはどこに?
『FF3』と聞いて思い出すのが、なんといっても超難易度のラストダンジョン攻略です。
「ご飯よ」
「もうファミコンやめなさい」
母親のこの言葉に、何度無念の思いをかみしめながらファミコンの電源を切ったのかは思い出せません。
「古代民の迷宮」と「禁断の地エウレカ」は結構楽なのですが、問題は「クリスタルタワー」以降です。とにかく長い。セーブポイントがない。
敵が強いの三重苦。今でもファミコン最難関ダンジョンは『FF3』だと断言できます。特に「ほのおのまじん」の全体攻撃「ほのお」を喰らったときや、
「クムクム」の「デス」が炸裂したときなど目も当てられません。
「サイレス」で封じつつ、「トード」や「デス」の魔法で即死を狙っていたような記憶があります。
後々知ったのですが、本来はここにセーブポイントがあったのだそうです。しかしあるデバッガーが「こんなの楽勝ですよ」
「チョロイ、たるい、こんなんじゃ歯ごたえがない」と言い出し、ディレクターの坂口博信氏が怒ってセーブポイントを取り払ってしまったため、
鬼畜難易度のダンジョンとなってしまったのだそうです。
そのデバッガーの名前は鈴木敏章氏。後にスクウェアに入社し、FF11、14、15の開発に携わっています。
https://magmix.jp/post/26946 FF2の回避率ゲーが知れ渡るより先にFF3のアイテム変化バグのが知れ渡ってたからな
大木林に乗ったのもはやかったよねアイテムバグ ラスボスツアー終盤の2ヘッドドラゴン戦で開幕立て続けに賢者2人を瞬殺された時の焦燥感 >>189
遊び終わったら電源切ると言う常識を捨てたら問題ないだろ いや責任押し付けるなよ
ディレクターが全部悪いに決まってるだろ >>228
ファミコンで24時間後までつけっぱで無事でいられるかって結構分の悪い賭けじゃね
猫や掃除機などで衝撃が加わったらビーっとフリーズ状態になるのはもちろん
単に熱暴走でも結構なってた記憶 >>228
仮面ライダー倶楽部は最大レベルまで上げても運が悪いと即死させられるゲーム(PTは最大3人)
更に地形の作り方が甘く、ハマりパターンがあり
ハマったらリセットするしかない
更にファミコンは長時間つけっぱなしにすると何も触らなくてもフリーズしたりするので
実機クリアはかなり難しい 実際そこまで鬼畜でもないしな
当時小学生の俺でも別に難しいと感じた記憶もなくクリア出来たし おかあさんというラスボスにファミコンやめなさいって言われるだろ
でも1時間じゃクリアできないしセーブもできない
どうすりゃいいのよ 暗黒剣士みたいのじゃないと敵が分裂するダンジョンが大変だった記憶があるわ マヒが付くと分裂しないからこだいのつるぎかマヒの呪文でどうにかする
面倒なら暗黒を二人作った方が楽かも ビンビンシブル手に入れる洞窟って魔剣士装備無かったよな?
どうやって突破してんの? >>232
ラストエリクサーの登場てFF6か7あたりじゃね ドラクエ2の最後の山に行くダンジョンも随分大変だった
けど一番大変だったのは自分の汚い字で描いた復活の呪文だった 古代遺跡は多分魔法でゴリ押しだよね
殴ると増えるけど魔法なら増えない
増殖は逃げられるけど分裂は逃げられないて酷いよな >>238
あれはいい演出だよな。あれぐらいならごり押しいけるし、風水氏使うとかでもいい。
その後の絶望への序章 オリジナルの3って逃げるに失敗すると大ダメージ食らう仕様があったような 長いだけならまだいい
テレポが封じられているのがクソ
テレポで戻れれば文句言われなかった >>60
リメイク版でしか遊んでないのか?
ファミコン版やったら別の感情が出るぞ >>244
逃げ腰で防御できないみたいなやつな
だからこそ速攻逃げられる確率が高いとんずらに意味があった >>240
完全に制限されるか不利な演出があるか色々ではあるけど
当時のRPGで魔法が制限されるダンジョン、物理が制限されるダンジョンとかそれぞれ普通にあったからそこまで違和感ある話じゃなかったよな
ていうか序盤の小人強制されるところでも魔法パーティにして戦うわけで セーブできない!長い!でいうと
PSの女神異聞録ペルソナが俺史上最長だった希ガス いろんなジョブがあってたのしかった
ふうすいし「ちけい」 FF3の最難関はインビンシブルの洞窟だと思う
古代の剣とか魔法とかの正攻法でも相当きついから
ひたすらトンズラしたわ オニオンシリーズで揃えてれば
余裕じゃなかったけ? >>255
そこまで行ったら引き返せないから
わざわざドロップ狙うと余計時間がかかる 世代的にff5.6.7…しかやった事ないけどこの悪評はよく聞くね。
経験者じゃなくて良かった。 FF2のラスダンも長いけどテレポでいつでも脱出可能
ここまで苦情は出なかった >>257
悪評じゃないんだよなあ いい思い出です 今のゲーム基準だと不親切なだけで
当時は比較対象がないしな
普通に最深部までいって装備回収して
入り口まで戻ってセーブしてたわ
本攻略は道もザコもおぼえてるからくもまで突っ切れるし >>260
引き返す行動は必須よな
そもそも、手前のダンジョンの土のクリスタルで導師などのジョブとって引き返す
クリスタルタワーにちょっと入って忍者賢者とって引き返すってやるわけで
それなのに忍者賢者より上の階層は一発クリア目指すって攻略サイトの指示通りに脳死でやってる以外にないわな ・初探索で宝箱網羅するスタイルで進む
・宝箱は全部開封済みで道順覚えてて一直線に進む
所要時間は全然違う >>250
あー、それFC含む歴代RPGで最悪だったわ
ラストダンジョンで7時間さまよった挙句、雑魚に殺されて即売った
ラストダンジョンじゃなくても一つのダンジョンクリアに2時間3時間当たり前の狂ったゲームだったな ペルソナ1は酷かったな
おまけに後中盤以降はボスが強いから十二分にレベル上げるしかない 時間があるならラストダンジョンに入っても地上に戻れるなら易しいわね
時間があるなら >>250
そこまでは真っ当にやってたけどラストでエンカウントなしのチート使ったやつだわ… >>266
その「時間がない」も後の時代にやってて他にやるゲームがたくさんあるからFF3なんかに時間かけてられないってニュアンスに見えるんだよな
当時の小学生はそんなやるゲームいっぱい持ってるわけじゃないから
擦り切れるまでFF3やり続けてたんだぞ
一日にやるゲーム時間は親に制限されてるにしても、だからこそ一回の探索が短くなるようにこまめに引き返すわけで
一日一時間制限だけどFF3以外やるゲームが全くない状況を想像してみ? >>144
0から3なら2ビットで管理できる
形態に4を割り当てるとなると3ビット必要になり、そうなると7まで形態を用意できる
ようになるが、でもそこまでの増やしてもデータは入りきらなさそう、となると
2ビットという仕様でストーリーを何とかする、という判断は現実にあるだろうな
出られなくなる、というのは
・ダンジョンに入るときは、フィールド上での座標(=ダンジョンの座標)の領域を
別領域へ退避している
・ダンジョンから出る時は、別領域へ退避した値を座標の領域へ書き戻し、
フィールド上での自キャラの位置を復元する
・セーブ時は座標のデータは保存するが、退避した別領域は保存していない
→ダンジョン内でセーブ・リセット・ロードし、そのダンジョンから出ると、
退避した座標にあってほしいフィールド上の座標が存在しないので、
フィールド上のどの位置に出るか決定できないので、出られなくなる
ということではなかろうかな
まぁロード時に、それがダンジョン内でのセーブポイントでセーブされたものであるなら、
その退避用の領域にはダンジョンの座標を指定する、なんて仕様を組み込めば
実現はできるだろうが、ダンジョン内ではセーブできない、という仕様とすれば
そんな特別対応をする労力もメモリもそもそも不要となるしな あの頃のゲームは良かったなぁ
この先どうなるのかワクワクしてた
今のゲームは全然ワクワクしない。年取っただけじゃないと思う。ゲーム制作者は真剣に考えた方が良いと思う。ゲームはいつか廃れる気がする。 3のラストダンジョンなんて一回引き返してたら、2時間もかからんやろ。忍者龍剣伝とか魔界村レベルや ラスダンってアイテム取って引き返すよね?普通
FF3でならいけるところまでクリスタル装備回収して引き返すとか
DQ3なら賢者の石回収して引き返すとか
みんなやってたと思う >>273
アイテム取った帰り道クムクムのバックアタックで全滅した!
って話を数年続けてたちょっと障害のある子を思い出した >>9
初代のこれは抜けたあとがクソやばでイライラマックス!
ザラキとサイクロプス怖すぎ 今でもこうやっておっさんらがあーだこーだと語り合えてるから素晴らしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています