FF3最難関ダンジョンにセーブポイントがない問題、全てスズキのせいにされてしまう [424896289]
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『FF3』30周年! 地獄のラストダンジョン、セーブポイントはどこに?
『FF3』と聞いて思い出すのが、なんといっても超難易度のラストダンジョン攻略です。
「ご飯よ」
「もうファミコンやめなさい」
母親のこの言葉に、何度無念の思いをかみしめながらファミコンの電源を切ったのかは思い出せません。
「古代民の迷宮」と「禁断の地エウレカ」は結構楽なのですが、問題は「クリスタルタワー」以降です。とにかく長い。セーブポイントがない。
敵が強いの三重苦。今でもファミコン最難関ダンジョンは『FF3』だと断言できます。特に「ほのおのまじん」の全体攻撃「ほのお」を喰らったときや、
「クムクム」の「デス」が炸裂したときなど目も当てられません。
「サイレス」で封じつつ、「トード」や「デス」の魔法で即死を狙っていたような記憶があります。
後々知ったのですが、本来はここにセーブポイントがあったのだそうです。しかしあるデバッガーが「こんなの楽勝ですよ」
「チョロイ、たるい、こんなんじゃ歯ごたえがない」と言い出し、ディレクターの坂口博信氏が怒ってセーブポイントを取り払ってしまったため、
鬼畜難易度のダンジョンとなってしまったのだそうです。
そのデバッガーの名前は鈴木敏章氏。後にスクウェアに入社し、FF11、14、15の開発に携わっています。
https://magmix.jp/post/26946 こんにちは。あたしはカウガール。
AAとして成り上がるため、スレを巡る旅をしています。
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ソース
坂口博信
@auuo
セーブポイントを置かなかったのは「すずき」のせいですw
#FF14 #スクウェア開発室 #sakaGUCCI 坂口くん!キミがセーブポイントを削除したからじゃないのかね? あんま苦戦した記憶がないんだよな
パーティ鍛えまくってたからだと思うが こないだピクリマやったら確かにその辺で迷子になったわ > 特に「ほのおのまじん」の全体攻撃「ほのお」を喰らったときや、
>「クムクム」の「デス」が炸裂したときなど目も当てられません。
>「サイレス」で封じつつ、「トード」や「デス」の魔法で即死を狙っていたような記憶があります。
嘘つけ適当に攻撃してメガフレアぶっぱで進むだろ ピクセルリマスターの3他より出来いいけど隠し通路丸見えでちょっと簡単すぎるわ
まあファミコン版クリアした人間だから言えることで
これからやる人ならこっちのほうが良いんだろうけど あれ?そもそも3とかその時代にセーブポイントって概念あったっけ? いうて小学生でもクリアしてたしちょうどいい塩梅やったろ
記憶に残るフックになってたしウィンウィンや クリスタルタワー出たらセーブできるから十分じゃないか?
セーブなし一回で全部やるっていうなら長いけどさ >>11
デスって実質テレポとかデジョンとかトードとかミニマムで代用できるからほぼ使わんよな こだいびとのむらだけ何故か覚えてる
後は一切忘れたクリアしたはずなのに 坂口が取り払ったのが悪いじゃん
こんなの責任のトリクルダウンだろ バグで宿屋で休める技あったしそんなに苦労した記憶もないな FF3ばかり話題になるけどFF2のラスダンも同程度に長い セーブポイントが分からないドキドキって結構大事な要素なのな >>9
まあこっちの方が鬼畜だよな
FFのはただ長いだけ ちゃんとLVを上げて最短ルートを覚えれば最終セーブポイントから1時間でクリアできるんだよなぁ ググったらこんなん書いてあったわ
元のフィールドに戻れなくなるのと引き換えのセーブポイントだったら存在しない方で良かったわ
FF3
初搭載される予定だけはあった模様。
テストプレイヤーの発言がきっかけとなり、抹消されてしまったらしい。
詳しくはクリスタルタワーの項目を参照のこと。
FC版FF3はセーブデータの構造上ダンジョン内セーブを基本的に想定していない。
(フィールド復帰用のメモリを保持する場所が確保されていないため、仮にダンジョン内セーブを行なった場合二度とフィールドに復帰できなくなる)
よって、実装されていたとしてもFF4以降のものと同様な形式だとは考えにくい。
おそらくは一度フィールドに出す形式であったか、もしくは
ダンジョン内でセーブできたとしても二度とフィールドに復帰できなくなっても構わない場所、
つまり闇の世界ではセーブ可能、という形式であっただろう。
前者であればとくに問題はないのだが、後者の場合
セーブ可能であるというアナウンスを行なう必要があり、物語のクライマックスにおいていささか興ざめすることが否めないことに加えて
どうあがいてもフィールドに復帰できないという条件がつく。
2017年の1月21日の公式ニコ生で坂口博信氏や開発メンバー何人かでプレイしている際に言及していた。
闇の世界の4ヶ所に行く所の中央に置いていたらしく。1個攻略するたびにセーブができるという仕様だったとのこと。
あるSRPGでは、ここが最後のセーブポイントでありこの先フィールドには戻らないこと&最後の敵に勝てなかった場合のために一つ前のセーブデータは残した方がいいと律儀にも教えてくれていた。
一つ前のセーブデータを残さないとこうなる
ザンデ戦以降イベント展開の都合で後戻りができなくなるのは、フィールドに戻さないための都合だった可能性あるな。
闇の世界へ飛ぶ直前に、記録もさせてもらえるはずだったんじゃなかろうか。
協力者の中の誰かに「これが最後のチャンスになるぞ、ここで記録をつけていきなさい」とか言わせても、あの場面ならさほど不自然じゃない。
あそこで後戻りできないのはセーブの都合もあるかも知れないけどそれ以前に「あの段階でフィールドに戻られるとNPCのフラグチェックが増えて面倒」だからだと思う。仮にザンデ撃破イベント後に下界に戻れた場合、城にいるアルスやサラを消しておく必要がある。 >>24
ヒット回数が違ったはず
テレポやトードミニマムはレベル高くないと当たらない >>31
FFは回復とか生き返りとか充実してるからな
エリクサーもエーテルもあるしフェニックスの尾も99も持てる
DQ2は世界樹の葉は1個制限でMP回復方法無し、ザオリクもサマルが覚えるのにそいつが真っ先に死ぬという ほぼ隠し通路で構成された分裂する敵ばかり出てくる洞窟とか今のゲームで出したらクソ叩かれそう >>33
状況証拠みたいなもんだけどこれが正解だろうは
確かにクライマックスで「もう戻れないのでセーブ分けた方が良い」とか言われたら興醒めも良いとこだしな >>38
FF3はエーテルないしフェニックスの尾は非売品 >>41
そして隠し通路探索しないと源氏装備一式が手に入らないと言う >>9
ロンダルキアは無限ループと落とし穴がひどいだけで最短ルート選べばあっという間につく あれエグかったなあw クリアできたけど
クムクムが「バックアタックだ!」でデス連発してくる >>38
FF3はエリクサーもフェニックスの尾も非売品で、通しで30個くらいしか手に入らないんだよなぁ
フェニ尾を無駄遣いしていた場合、2ヘッドドラゴンで地獄を見ることになる >>5
クリスタルタワーより増殖ダンジョンの方がよほどきつかった ロンダルキアは別の意味で酷かったですね
マインドシーカーレベル ここから先でセーブすると戻れないからセーブ分けろってFF12でやってたやんけ 初代FF2が特殊なバランスのおかげでかなり地獄だったから
FF3はそんなに苦痛とは思わなかったな
むしろ装備しまくりの解放感があった分だけモチベにつながったし ああなつかしい
ファイナルファンタジー3こそ不滅の最高傑作
https://youtu.be/eGhDdFpodFE 苦戦してるのは二刀流奴だけだろ
盾持てばダメージ1/10になるのに ws版のFF3出なかったのナーシャのせいだったのか そもそもFF1で同じようなことしてるのにFF3でだけ言うのはおかしいだろ、エアプ >>9
ロンダルキアはクリア後レベル上げて遊べる程度だから
苦戦した人は早く進め過ぎただけじゃね? ロンダルキアはマッピングすれば途端にぬるくなる
洞窟自体はかなり短い 昔のどう考えてもバランスおかしいと思ってたRPGの箇所って今やるとあんまりそんな事なかったりするんだよな >>43
レベル上げとかしなくても別にそこまで過酷じゃない
本当にただ長いだけだが当時のゲーム事情的にはそれが一番きつかったと思う
うちもゲーム時間縛られていたから親がいないタイミングでやるしかなかった デス・ブレクガ (レベルが少しでも低いと80%ぐらいの確率で効く) を乱発してくるクムクム。
バックアタックされると、一瞬でパーティ崩壊。
しかもそこそこな確率でバックアタックしてくるから厄介。 >>63
家庭の時間切れは確かに厳しそうだな>>1にもあるけど エウレカは(最奥部に回復ポイントがあるのを知ってれば)楽 >>60
DQ2はレベル上げが苦痛過ぎて先走ってしまうのはある意味必然w
それに最大レベルくらいになっても余裕ってわけではない
ザラキ連発とかドラゴン4匹から連続炎とかくらうと問答無用で全滅することがある >>11
この辺のモンスターにトードやミニマムきくレベルなら余裕で死なないレベル >>63
クリスタルタワー攻略してもそのままノーセーブで暗闇の蜘蛛と暗黒の4戦士がいるエリアが控えてるしな steamのff3やったらめちゃくちゃレベル上がりやすく調整してあった
道中でのレベル上げという作業がいらずノンストップでボスを倒して先へ進めるサクサクゲーになってた ロンダルキアの方がキツかった
FF3はただ長いだけ ただラスボスと戦いたいだけなのに30分以上掛けてた記憶
2あたりもモルボルとクアールうぜえでイライラしてた記憶 ウルティマ、ウィザードリィ、ネクロマンサー、ヘラクレスの栄光
ディープダンジョン、ゾイド2とか色々挙げられるけど
当時のRPGは理不尽の塊みたいなソフトだらけだったじゃん?
FF3は戦闘回数こなすと進められる分だけ相当ぬるいシリーズだった筈だよ 1回目→暗闇の雲に真っ直ぐぶっ込んで死亡
2回目→アーリマンさんのメテオその他で死亡
3回目→クリア
ただ2のジェイド→パンデモニウム城のほうがずっときつかった
クァールさんよぉ・・・・・・
システムを理解してりゃそこまででもなかろうが
当時の小学生にアレを解き明かせは無理でしょ 2はデスライダーにボコられてたよ
HPはバグるほどあった あまりにも長過ぎた
終わりそうにないから電源付けっぱで次の日に持ち越したわ エンカウントの多さとバックアタックが面倒なだけかと
白黒召喚を上手く使ってエリクサー惜しまなければなんとかなる 今思えばクリアしたデータセーブできないのが辛いよな
途中でレベル上がったりするのに >>78
回避上げて無きゃHP表示バグるくらい上げていても8000とか喰らうからな
まあモルボルの状態変化とクァールの即死も全滅の危険があった しかも普通に四天王とか説明微妙だしツインヘッドドラゴン運ゲーだしでかなりつらかった ドット絵って美しいよな いまだにそう思う
FF3はとくに美しかった 芸術だよ >>42
でも言ってくれないとロマサガ2みたいな悲惨なことに セーブないにしてもダクソみたいに裏から開けられるショトカみたいの置けばよかったのに >>81
LVよりも最強装備のリボンが闇の世界限定なのがな~ まあリアルタイムでやってたらそんなダンジョンの途中にセーブポイントなんて概念自体が無かったから
それ言ってるのは後の時代に新しいシリーズやってから遡った連中だろ
FF1, 2も同様にフィールドでしかセーブできない
DQ1, 2, 3, 4は王様や神父など非戦闘地帯にしかセーブポイントは無い。しかも1, 2は復活の呪文を手でメモ >>51
あんこくきしのダンジョンてだるかったか? FC版FF3の増殖ダンジョンはクリアできない編成がありますね
ジョブチェンジしろって話だけど あんこくけんといえば 隠れ村ファルガバード
あそこの音楽好き
https://youtu.be/jAyLppt6Ld0 2のジェイド→パンデモニウムの方が長いし雑魚でも下手したら全滅する鬼畜バランスやと思うけど。。 >>32
ああ、1時間かかったわ。中高生とかはそんなにゲームやる時間無いだろうから厳しいだろう。 キャラデザはメチャクチャいいんだからパーティの4人もっと喋らせてイベントも増やしてストーリーもうちょい伸ばせばよかったのに 言うて当時の小学生はここもロンダルキアもクリアしてたからな 問題なのって難しいからじゃなくて時間が掛かるからの方でしょ
簡単であっても時間掛かるって部分を考えないで外したのは坂口が悪いと思うんだけど >>51
子どもだったから最初まけんしが有効とか分からなくて
古代遺跡でかなり足踏みしたなー
結局逃げ運ゲーでゴリ押したわ ダンジョンとしてはFF2の方が長い印象あるな
ジェイドからパンデモニウム最奥まで
中ボスがいないせいか >>14
何が言いたいのかわからん
コミュ障アスペ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています