「SRPGでいらない要素」、嫌儲民全員が完全一致する模様……いやほんとゴメン、意外性もないけどハッキリ言っちゃうね [883881955]
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「戦闘で負けても普通に生きてること」
だよな
最近のヌルゲー増加の余波で退避とか一時離脱みたいな扱いがFEから同人エロゲまで増えて非常に失望している
難易度で変えられるとかも要らん
死んでキャラロストしないゲームの何が面白いんだよ
緊張も達成感もろくすっぽないチンカスじゃねえか
https://nordot.app/ シミュレーションって言いながらターン制の時点でありえないんだが
>>2
そら居ない場合でもマトモに進行するように制作者側がフラグ管理しないと >>2
キャラが死ぬの前提で作るから薄っぺらくなるね でもウィザードリィ1の頃からリセット当り前だったよね 懐古ジジイかよ
どっちでもええわいそんなもん
それならそれでどうせ死んだらロードしてやり直すだけなんだからよ その面でしか取れないアイテム
攻略情報ありきはやめろや >>5
フラグがあほみたいな量になって製作者死ねるぞ >>2
FEの昔の方だと
・本筋は先頭に参加しないジェイガンみたいなやつと、まだ仲間に入ってない奴で会話して進む
・キャラがいると起こせるイベントとかは当然出来なくなる
・キャラが生き残ってないと偽エンドで終わることがある
・死んだ分代替キャラが出てくることもある
こんな感じ 何のゲームか覚えてないけど、
頭の悪い動きをするNPCを守るみたいなのも
イラついたわ 死んだらリセットだろ
それって単なる時間の無駄なんだよなあ
所詮娯楽なんだから難易度は適度でいいんだよ リセットしても死亡回数は敗戦数として記録されてる
流石にこれはキチ仕様だったよね
おかげで高評価目指すとき緊張感がハンパじゃなかったけど 体力倍にしただけとかの雑なハードモードが一番要らない あんま関係ないけどキャラ一人一人の生死によってストーリーが数千通りのパターンに分岐みたいなの夢想してる人いそう どうせ死んでもリセするからわざわざ「死んだら退場」設定にしてもあんま意味無いよな
とFEエンゲージやってて思った レベルアップで上昇するステータス値がランダムなのやめろ
何回やり直させるんだよ シミュレーションとRPGの良さを潰し合ってる欠陥ジャンル 羽が生えててせっかくの3Dマップを1面から無視してくる謎の天狗的なキャラクター >>6
いいんじゃね?
どうせリセットしてやり直すんだし クリティカル ヒット
行動に対する期待値が決まっているのがシミュレーションでまぐれ当たりを入れるのがおかしい
SRPGって呼び名をルートが決まってるならタクティクス(戦術)RPG、ルートを決められるならストラテジー(戦略)RPGに変えたほうがいい 弱いキャラで止め刺す作業が1番いらない
全てのSRPGは経験値を最後に分配するシステムに統一しろ マジレスするとマップ兵器持つユニット
マップ兵器拠点ならセーフ 1番いらないのは支援会話。たわいのない雑談を出撃メンバー分見ないといけないのは苦行 こっちはストーリーしか興味ないんだから
戦闘なんてつまらん機能捨ててほしいよね 1回でも死ぬとエンディングで不幸になるのなんだっけ
ラングリッサーだっけ 武器の耐久度は無いと輪舞曲で桜子やただのマッチョが活躍出来ない
てかなんでアレただの人間がチラホラいるの?死ぬだろ😇 どうせやりなおすだけだしロストなしでいいよ
めんどい 攻略見ないと分かりようがない、特定の地点で待機して得られる隠しアイテム 今ゆとり仕様でロスト無いんだよな
ゆとり仕様入れたら商品価値は無い 終盤で糞ユニット強制使用でそこまでにレベル上げてなかったら詰むのはどんどんやれ >>1
どうせセーブロードするだけだから余計な手間がふえるだけだし むしろ永久離脱のほうがいらねぇだろ
どうせロードし直すんだから面倒くさい要素いれんじゃねぇよ 下手くそほどキャラロストして不利になるからバランス悪いんだよな >>21
戦闘参加回数だったりRPGの逃げた回数だったりセーブ回数だとかそれ要る?みたいなの無駄にカウントするのハッタショには苦痛でしかない 元々はボードゲームでやってたことをコンピュータゲームに反映して
そこに人気のRPG要素を無理からにくっつけた変なジャンル 昔のFEって死んだら退場だったよね
どうしても一人死んじゃうステージが抜けられなくてそこで中断したままやめちゃったなw >>54
スパロボでそういうのあったな、ちゃんと強い機体育てておかないと詰むまではいかなくとも相当苦しくなるとか
特にAPのコロスドンザウサーステージ、ちゃんと強機体育ててたのに底力と自動回復が強すぎてギリギリ
逆に育てすぎると周回で敵に回る時に詰むのもあったような ぼくちゃんは上手いので縛りプレイしま~す
上手く行かなかったのでセーブからやり直しま~す
まずセーブロードを縛れよ それを続けてたらFEもあのまま死んでたんじゃねーの
ライト層向けに舵切ったからシリーズ続いてるわけで キャラロスはめんどくせえだけなんだわ
突き詰めると無個性のユニットを揃えるゲームになっちゃう FFタクティクスだと完全に死ぬとキャラが消滅するからオルランドゥとかも仲間になったらストーリーに出てこないんだよね まだ中盤だけどfe新作は武器耐久力がない代わりにみんな汎用武器というなかなか寂しいことになってる こっちの命中率80%で外れるのに向こうの命中率20%でも当ててくる 圧倒的に糞AIで敵陣に突っ込む護衛ミッションじゃね? なんで生きてるのに死んでるマンみたいな人生から離脱してるやつがこんなスレ立ててるの? トラキアの人質NPCと敵キャラ隣接させて説得する地獄みたいなステージ >>13
死ねばいいだろ
死にたくないなら人増やせばいい 難易度で変えられる要素は共有された体験にならないからな
みんな等しく辛い目にあって欲しい 一番いらないのは経験値要素でトドメを考える必要があったり、妙に評価が高いタクティクスオウガなんかも石を投げ合うとかいう池沼みたいな作業をさせられるけど
そこ省いたらRPGじゃなくなるジャンという・・・ 戦国サイバー藤丸地獄変は介護要素とキャラロストの複合で1面から詰んでる
デブとか女子供とか多すぎんよ…… 死ぬとその意志を受け継いだ他キャラがパワーアップできるシステムがあればいいのにな
ジェイガンが死ぬ→マルスのレベルが3あがるみたいな 仲間になるまではストーリーに絡むのに仲間になったらまったく出てこない薄っぺらストーリーになっちゃう もう成長要素すらいらないんだわ
戦闘開始で駒を与えられてその手持ちで戦う SRPGって言ってんのに普通のRPG例に挙げてる池沼 >>18
結局これだからな
FEとかリセット回数までねちっこく記録してエンディングで教えてくれたけどさ 中学生が書いたような陳腐なストーリーが一番要らない ちまちま少人数の戦いしてるのに世間では世界の命運をかけた戦争扱いなの何なの?こよジャンル大規模な戦争表現できるジャンルじゃねえだろ身の程を知れよ >>82
それに加えて本番でナイトとかになった時にレベルアップしないように経験値低めキープしないとダメだからな
忍者とアマゾネスでレベルアップしなかったらリセット……クソめんどいゲーム 藤丸はエンディング条件も仲間条件も落ちてるアイテムとか果ては耐性も見えなくてまともに戦闘できないし情報なしだとなにもかもわからん ノーヒントなのにそのマップで取り逃すと二度と手に入らない希少アイテム
同じくややこしい手順をこなしてないと仲間にならないキャラ
遊ぶというより攻略情報前提で取りこぼしがないかチェックするだけの作業になりがち (ヽ´ん`)「何でこんな仲間になりそうな雰囲気出して死んでんの?」 うたわれるもの のSRPG部分はバランスが大雑把すぎた >>95
難しすぎるよね。なんか間違えてるよ絶対……
スパロボの増援の気分は味わえるけど…… >>96
希少アイテムも普通に考えると仲間にならない隠しキャラも
「本当にどうでもいいオマケ」レベルのもんならいいけど
異様に強かったりすると取りこぼした自分が異様にムカつくしな。
隠しキャラは育ててもせいぜい二軍級
マップの端っこに埋まってる隠しアイテムは
あるとしてせいぜい便利な魔力かヒットポイントの回復アイテム
ぐらいの縛りにしてほしいわ。 デスペナが痛すぎてもユーザがついて来れんしな
バランスむずいわな そういえば昔SRCって言うスパロボツクールみたいなのがあったけど
今ならDLSITEでちょっときれいにして売れば儲けられそう
ADV機能とか追加すればエロゲ絵師が使いそう >>4
つ[半熟英雄、伝説のオウガバトル、バトルコマンダー、大戦略3
昔でもリアルタイムストラテジーはあったで 仲間は増えるけど戦闘に出せるキャラは限られているところ
20人仲間がいても枠が5で固定メンバーが3とかそういうやつ 途中から敵の増援くるタイプもストーリー的にはしゃあないけどやり直し必要な初見殺しなの辛い 新作のファイアーエムブレム
死んだら蘇らないモードでやってたけど章の合間合間にストーリーのムービーが流れる
これ死んだキャラがいたらそのムービーどうなるんだろ?と思ったら死んでも普通にムービーに出るらしいw まあ、リアルタイムにするとだいたいクソ忙しくなるし
ターン制もいいぞ 死んだらストーリー進まなくなるキャラもいるししゃーない 昔のFEも氏んだらリセットするだけだし
主力が壊滅すると詰む >>111
出撃枠少なすぎはマジで嫌な要素だな
せっかく仲間いっぱいいるんだからたくさん使えるようにしろよと むしろターン制の方がユニット選んで行動、次のユニット選んで行動の繰り返しで忙しいというか面倒くさい
リアルタイムだとまとめて選んで攻撃移動して、たまにアビリティ使用とかの細かい操作が必要になる程度
対戦型RTSみたいな常時あっちこっち画面動かして操作しまくってってのとは違う feは昔からストーリー上殺せない奴はもう戦えないけど生存あったぞ
レヴィンとか 装備の耐久性
魔法が消費アイテム
ステの乱数上昇
このへんあるゲームはやっててもつまらんから避ける >>119
シミュゲーオタの最高峰の大戦略マニアも
ゲームとしての完成度は萌え萌え二次大戦が最高とか言ってる
ユニット数が5しかない
まぁサクラ大戦のパクリ 戦闘不能ってことでイベントだけ参加でいいだろ?
輸送隊とかいう最強の部隊があるんだから負傷者回収してるつーことで
どっちにしろリセットするけどな タクティクスオウガもメインキャラが戦闘中に死んだら復活しないよな
カノープスとかいらねーから特攻させてたわ >>107
FEツクールのSRPGStudioがあるから
よっぽどスパロボ側への愛着があるかよほどの出来じゃないとわざわざは使われん気がする
正直原作の勢いがもうFEの圧勝になってるし その後3話ぐらい戦闘に参加できなくなって復活したらちょだとステアップしてるとかメリット要素付けんとな
やり過ぎるとわざと死なせてひたすら効率プレイしだすアホも出て来るけど RPGだから蘇生するんだよな
ウォーゲームだったらユニットは死に場所を作るバランス物も多い FEみたいなゲームSteamにない?
洋ゲーなグラじゃなくてFEみたいに可愛いのね クォ・ヴァディスは良かったな
生きてたら上位ユニットになれて、壊滅しててもそのステージさえ凌げばリカバリー可能
しかも隊としての陣形維持が大事で、生きてる機体で偶然強陣形組めたら逆転も可能
普通のシミュレーション寄りの方が面白い気もする…… FEのリセットしたこと自体を記録している京都しぐさシステム >>126
ネクタリスはシナリオエディタつけるようになった時点で
「もうあとは好きなマップと設定を自分で作れ」
と消費者に投げたとみるべき 開示されていない要素
増援や、あるトリガーで動きだす初見殺し 装備の耐久は煩わしいだけだからいらない
FEの外伝やエコーズみたいのでいい まずキャラ一人を1ユニットとして描くのをやめろ
あれは大群を描くための表現だろうが >>119
たまにオート操作コマンドが採用されているゲームもある
FE外伝にもあった記憶、確か全員集合と全員突撃コマンドがあった >>122
俺は平気になった。誰が死んだって何が無くなったってクリアすればいいという思想 >>134
Dark DeityとかRise Eternaは?
そんな評価が高いわけではないけど >>124
大戦略って、結構ゲームバランスがデタラメだったりする作品多いから……
現行兵器はバランス調整が難しい >>6
死んでいく仲間を尻目に突き進んでいくからプレイするたびに一期一会のドラマが生まれるんだよ >>134
Vestaria Saga
ラングリッサーI&II >>145
そういう洋ゲーな立ち絵が苦手
>>146
これはどっちも可愛いな
ゲームなんてぶっちゃけ雑でもいいけど可愛いのは大事 GBAウォーズみたいなゲームってないか?
ああいうわかりやすいやつがやりたい 色んな街や人を用意できずバトルにシナリオを盛り込めないからどうしてもシナリオが弱くなる
それでいて紙芝居長くしたらユーザーからは早く戦わせろと非難されるし
でもバトル要素なんて多少のバランスに差があるだけでどれもほとんどかわらん
トライアングルストラテジーは街を作ってたけど所詮ミニチュアサイズの探索でしかないからストーリーの補完とは程遠かった
本来戦記物って大長編のストーリーになるはずなんだがこれとは相性が悪いのが致命的 クリア後のプレイ評価
長編ゲームでエンディングを迎えて達成感を得た後に低評価もらったら萎えるだろ
せめてスコア制にするべきだと思う >>141
なんかワラワラ大人数で戦うゲームあったな
ジェネレーションオブカオス?
みたいなやつ だからアランとサムソンだって同時に仲間にできないようになってたんだよ 昔SFCであったフェーダの続編とか無いの?
テレ東のゲーム番組で洗脳されるみたいにCMしてたよな >>151
ファミコンウォーズシリーズは海外では継続されて新作出ていた
今日本で遊ぶ方法はあるのかね? >>159
流石におじいさんすぎるでしょ……
一応書いとくけどシャイニングフォースの系譜😅 こっちのターン敵のターンってのが嫌
FFTみたいな行動力準拠でターン回って来るやつが好き SRPGじゃないけどスパロボF・F完結編は未だに縛りプレイとか研究されてるよな
何気に凄い良いバランスなんだな >>166
洋ゲだけどOthercideがそんな感じ でも負けたら必ず死ねというのもひど過ぎるようにも思う
ある程度まで合戦中に死ぬか死なないかランダムで決めては
スーファミの頃の信長の野望みたいに
もっとも信長の野望でも捕える予定の武将が鉄砲で銃殺されることが多すぎて
結局リセマラになるんだが >>146
Dark Deityってこないだepicで配ってたヤツか
死なない代わりに負傷扱いでステータス下がるんだよな >>167
あれSRPGであってるよ。Fはクソバランスで有名ってのも縛りプレイの多さに繋がってると思う >>172
大戦略やファミコンウォーズが一番わかりやすいかもしれんけどそういうバランスじゃないよ
失われること前提で運用する。死ぬユニットにも意味がある感じ 行動力制はちゃんと育てるとほぼチートだからな
修行アマゾネス→本番ウィッチなんてイジメだよ。速い奴がひたすら速くなる
全員プッチ神父だぜ レベルアップボーナスはガチでRPG界に二度と存在させてはいけない FEとかFFTみたいに死んだら(今後使えなくなったら)リセットのゲームか無名の戦車や歩兵みたいに死んでも修理すれば直るし次のステージで別の個体が出てくるみたいなのかで感想違うよな >>174
クソバランスだからこそ逆に何でも出来る感じなのか
今の戦闘アニメ全振りのスパロボ見てるとスパロボはそういう馬鹿ゲーで良い気がする 敵のターン
今後Z世代の客に売っていくならずっと自分のターンで良いだろ ターン制じゃない行動力ゲーだと最終的に鈍足キャラが一回行動する間にスピードタイプが動きまくるからな・・・
ラスボスが1回動く間に10回くらい行動回ってくるゲームもあった(なお鈍足だけでやると逆にきつすぎてクリアできない)
どうしても割を食うキャラが出てくるので個人的にはあんま良いとは思えないな 敵味方が1体ずつ交互に操作するシステムもあるけど敵の人数が少なくなってくると
敵ターンで同じユニットが繰り返し操作されて回復の暇もなく味方ユニットが死亡とか歪な部分もあるんだよね
残り1体になったら制限解除とかの緩和策もあるけど、それが発動するまでは敵の数が減るほど難しくなるのは変わらないし こっちは単純な数字遊びがしたいだけなのに
わけわからんスキル盛り盛りにされると適当にやるしかなくなってしんどい 結局やってることってマリオの残機縛りみたいなもんだからな
時間の無駄 >>178
このスレタイだと前者のみ語るのかな
テーマも割と深いというかよく考えるやつ >>181
あまりにも差がつきすぎるとあかんね
何巡かしてやっと行動回数に差が出るくらいにとどめないとクソゲーになる ゲーム性なんか二の次だ魅力的なキャラで戦争ゴッコしたい!って層と、
ストーリーなんかクソでいいから詰め将棋したいって層がどっちもいるジャンルだからコレって正解が一生出ない気がする >>179
スパロボFは聖戦士、F完結編はニュータイプしか人権なかったからね……
凡人は全く使えない
後のスパロボは弱いパイロットも育成可能になったけど、誰を使っても似たり寄ったりになりがち ファイヤーエンブレムは生き返らないからリセットゲーになった >>178
ラングリッサーの名前のついてる指揮官とステージごとに雇う消耗品の兵士の両方あったのは良かった
SRPGでも大軍率いて戦ってる感があったしキャラの数を抑えられた分キャラの掘り下げもしやすくなった ・戦闘で全滅するとそのユニットは容赦なく死ぬ、蘇生するとか撤退とかの救済はない。
・けれどもユニットに一応の成長要素はある。育てたユニットを次の面に投入できる
・シミュレーション「RPG」だけあって一応はモノガタリ、ストーリーがある。
お前らの望みはわかった。
これらの条件に合致するもの……。
つまり 樹 帝 戦 紀 ですね、わかります。 一人死んだ時点でゲームオーバーで良かったんじゃね
シャイニングフォースなんかもいくらでも育てられるから全くやる気にならなかった
はやくフロミ2出してくれー 個人的に最悪なのは兵種変更とか載せ替え
これあるだけで一気にやる気無くす 三国志9を持ってるけど、これプレイさせる気ないんだよな
曹操軍以外は絶対に滅ぶように出来ててAIがフルボッコし始める
董卓でプレイしてると一か所攻めたら連合軍が全力で襲ってくる
まぁシミュゲーじゃなくてリコエイションゲームとか言ってるからな 二軍落ちキャラ大杉問題
でもαみたいに小隊システムにすると編成が面倒すぎるジレンマ 攻めてくる敵を倒した後の固定されたボスや目的地への大移動 最近このジャンルが完全に衰退して悲しい
もうファイヤーエムブレム以外ないだろ ゴッドウォーズというやつがそこそこ面白くて続編がでるというので楽しみにしてたが
何年も音沙汰がなくてポシャったっぽいし悲しい でも同じオワコンのJRPGはそこそこ新作出たりリメイクされたりしてるから
SPRGもやってほしいわ
FFTの完全版みたいのをやりたい SRPGなんてもう豚ゲーしか無いからシステムとかどうでもいいだろ
RTSに完全制圧された化石ジャンル じゅていちぇんきはファミコンウォーズとかあっちよりな気がする スパロボの「全軍を2つに分けるけど、その内訳はてめえで考えて」
ってのもマジでクソめんどくせー……
いつもなんとなく抜けてるけど基準が全く分からないよぉ……😭 >>201
戦闘シーン凝ろうにもリセットが前提みたいなゲームなんで相性悪いからな
結局RPGと比べたら見劣りするからオワコンになった >>165
なんでや
RCカーグランプリとか楽しかっただろ! 難易度にこだわるならInto the Breachくらいのスケール感が丁度いいな 3すくみ
槍は剣に強い←分かる
槍は斧に弱い←???
鉄砲は騎馬に強い←分かる
鉄砲は足軽に弱い←??? バフカードとかいうゴミ要素でなにもかも台無しになったあのゲームの思い出 最近もスパロボやディスガイアくらいは出てるけどまああんまりウケてないな・・・
30年前から続いてて特に進歩してないジャンルだからまあ無理もない というか進化のしようがないんだろうな
グラフィックを上げて面白くなるゲームじゃない >>217
クリアさせないようにするクソ要素が多いんだよな
評論家が
DQ
マリオ
CODGTAV
を神ゲーと称えるのは主流派のマンネリだけどちゃんとクリアできるようにしてるから
真似するフォロワーが変な事しにくい
FEと大戦略と三国志はひどすぎるからな
信長の野望はマシだけど
あちらは誰が支配者になってもおかしくない状況だからな リボーンのバフカード
配置敵確定取得のゴミマップ
簡悔拗らせすぎだろ >>171
あるっちゃあるんだよないつでも
だけど何故いつまでもプレイヤーフェイズエネミーフェイズの方が主流なんだろう?
味方全員分まとめてコマンド入れるの面倒過ぎるなってのがいつもプレイやめる理由になっちまってるんだが
リアリティ的にも「素早い奴から行動できる」って方が理に適ってないか? >>222
少人数同士の戦闘なら素早いユニット順に順番回ってくるほうがリアリティ的だと思うけど
軍勢同士の戦闘だと我先に動くよりも動く順番は指揮官が指示するほうが自然だと思うわ
敵味方が交互に動くっていうのはアレだが、最初に全体の指示だけ出して行動自体は敵味方同時ってゲームもある FEで毎回炎上するのはさ、
単にクソゲーなんだよな
まず根幹のゲームシステムがクソゲーなんだよ
初代の時点で普通にクリアさせるゲームじゃない
基本的に覚えゲーで考えて遊ぶゲームじゃないのでシミュレーションとしてはうんこ
そのゲームを突貫工事してキャラを追加してたのだが
そのキャラのデザインもなんとなくクソだろ
GCの版のキャラクターは少年漫画のデザインで人気があったけど
キャラに魅力があったのはそれだけだと思う
あれはティアリングサーガとかの微妙なクソゲーを楽しむ雰囲気ゲーであって
ゲームらしいゲームじゃないんだよな レベルがいらない
レベル50初期装備とレベル1最新装備のキャラだったら後者が勝つべき
人数も多い方が勝つべき 姿を隠して高速移動して近づかられると一撃でやられます
さらに撃退すると最初の位置にワープしてまた近づいてきますっていうクソキャラいたな
フリゲだったからいいけど >>217
そこで対人戦ってわけだ
FEやスパロボで友達と対戦できたらな〜を実現したような対人モードがあるラングリッサーモバイルをやろう(ダイレクトマーケティング)
なお育成要素のせいで新規はまともに戦えん模様 ヴァンダルハーツとかレブスとかグングニルとか誰の記憶に留まることもなく消えていったSRPGにもそれぞれ光る部分はあったんだ 好感度上げるためのADVパートがいらない
アイコン選択して秒で移動出来るならまだしもクソだるいMAP何度もウロウロさせられるのは勘弁 >>223
FEにせよFFにせよ最大出撃可能ユニット10程度なら少数って認識でいいよな
100とかのユニットが一斉に動くなら全体に雑な指示出すでいいんだが
10前後のユニット全てに個別に指示振るって絶妙に面倒くないか? 死んだら死にきりがいいならXCOMとかは?
ユニットはストーリーに絡まなくなるけど いつでも任意の過去ターンに戻れて味方が死んでもほぼノーコストで蘇生できる代わりに敵が強くて難しい詰将棋みたいなSRPGちょっと前にやったわ 育成してるキャラが突然離脱する
フリーバトルのない過去の一本道SRPGだと育成してたメンバーによっては詰むことすらある 鋼鉄の騎士って戦車シミュレーションは結構戦死したなぁ symphony of warは神ゲーだからやっとけ
思い出補正抜きなら過去最高のSRPGや
ロス有り無しも設定出来る シミュゲー作るって言い始めて十年くらい待ってる同人サークルあるけど完成すんのかな…
ここまで来るともう諦めて別のゲーム出してほしい気持ちもかなり大きい リングオブレッドが狂おしいほど好き
メカデザも世界設定も
強い徒歩部隊をゲットするために、戦場マップの端っこまで行かなきゃいけないのだけが面倒
普通に戦ってたらそこまで行かない
ヒントないしよ 戦闘スキップと長すぎる戦闘演出
何のために遊んでるのか分からなくなる >>237
あまりにも良すぎる成長率で察するときあるよね 移動しないと次のターンが早く回ってくる
近距離武器が死ぬゴミ要素 敵と味方がぶつかった時いちいち戦闘画面に移行するのマジでやめろ
テンポ悪くなるしめんどくてつまらんだけ
その場でダメージのやり取りするだけにしろ
俺的に一番面白かったのはVIP RPGの「はにょう6」ってゲームだな
フリーゲームであそこまで面白いのはないわ >>230
ヴァンダルハーツ懐かしいなぁ
3周くらいしてるわ 助けたいのになぜか前に前に進んで助けようとするのを邪魔するかのような動きをする剣聖 >>249
>その場でダメージのやり取りするだけにしろ
ブランディッシュかよ トラキアでサウンドモード出した時は死人出まくり見捨てまくりで新鮮だった 疲労度と暗闇マップ
トラキア776はこれさえ無ければFEで1番好きなのに 疲労みたいなのがないと強キャラ1人で無双するだけになる >>14
ジェイガンみたいなやつは普通に戦闘に参加する序盤最強キャラだが? >>259
必殺係数と100にならない命中率と♪と初期位置変更できないのがなければ良いな あと攻撃が当たらない仕様はいらない
回避とか不要すぎる 敵ユニットを四方から囲んで投石とかで経験値稼ぐ作業 >>264
いや要るで
ああいう運要素がないと詰んでリプレイ性皆無になっちまってゲームじゃなくなるんだわ >>229
ティアサガにも対戦機能あったんだよなあ
誰もやってなかったが >>267
PSの通信ケーブルとか言う本当にこの世に存在してたのかわからん謎ガジェット >>264
命中回避上限100%いくならあったほうがいいかな
トラキア776みたいに命中回避の下限上限が1~99%で常に運ゲー強いられるのは嫌い おれが知ってるSRPGはキャラロストするんだが
最近のはしないのか? むしろキャラロストがいらないわ
ゲームの中でまで苦痛を味わいたくない 倒した敵が勝ってることになることかな
なんでこっちが負けたことになってるの あとプレイヤー側の命中率もいらんわ
どうせ外したらロードしてやり直すんだからその手間メンドイわ
最初から必中にしとけ 移動力が同じなら無駄に突っ込んだほうが不利、簡単に千日手
NPCが馬鹿だから成り立つけどなんかあほくさ なんだかんだでファミコンの初代ファイアーエムブレムを超える作品はない(リアルタイムでやった時の衝撃度で) バストアップでの会話が一番いらねえなあ
ファイアーエンブレムとかスパロボみたいなの Into the Breachは美味しいところだけ濃縮した感じで面白い おまえら
毎ターン5ユニットちくちく動かすの平気ってマジ??? (ヽ´ん`) 「安倍晋三!」
│
├>>○ 草
├>>○ ワロタwww
├>>○ ほんとこれ
├>>○ これを見に来た!!
├>>○ これ半分天才だろ!
?
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o `,*'、
。 ,’ ドピュドピュ
/⌒ヽ,’
(ヽ´ん`) ハァハァ
⊂、・ ∩ヽつ
r'⌒(_,;_)⌒ヽ
(_ノ'--*-''ヽ_) >>35
リセットしてやりなおすのがもうおかしいだろ
死んだんだからもう一生そのゲームやんなよ これは>>1の言うとおりだな
最近のFEは終わっとるよ暁の女神までは神ゲーだったのにな そういえばキャラロストするオープンワールドゲー開発中らしい 敵がHP0になっても、くそ!いったん引け!とか言って撤退して生き延びるやつは嫌だな >>290
それはまだ良い方で様子見はこのくらいでいいかとか舐めプしてくるんだが 自分ではやりたくないけどリセット縛りのFE実況とかは楽しいと思う
ハードコアモードみたいに死んだら終わりは見ている分には楽しい >>111
タクティクスオウガが好きでFFTが嫌いだった一番の理由がそこだわ ガンパレの射程じゃなく斜角を避けるってシステム良かったな
面白いかはともかくエース機っぽい >>297
いやそういうリセットとかの問題じゃないんやないか
FEとかだとシステムで死ななくなったの前提だから
HP0になっても一時撤退になっちゃってその後のストーリーで普通に会話に参加してくるんよ
死んだ仲間は戻らないっていうのがFEの良さだったのに😂 つまりFEの世界では逆に誰も死ななくなっちまったってことなんだな😅
これって暁の女神までのFEとはまるで正反対のゲームになっちまったってことなんだけどな😅 全員生存にでかめの特典つける時点でプレイヤーは事実上殺せなくて
ロストがただのリセット要因なので紋章の謎がもう間違ってるんだよ
これは実質全員生存での大圧勝だけを勝利と扱うゲームですよというだけだもん リセットなしのFE面白いぞ
死にまくって後半ジリ貧になる感じが >>304
暁って王族いるからミカヤの育成さえ忘れなければ大体何とかなる >>298
架空のキャラの死なんてゲームプレイ上で処理しても正直たいして面白くなってないもん
だって次の戦闘から使えなくなるってだけでしょう、そこにストーリー上での意味が与えられるケースなんてほぼない
キャラクターの生き死にってあくまで物語の中での重さとか悲劇性とか持たせるべきものであって
それが一切語られない「死」なんてプレイヤーのリセット回数を増やしたり消耗戦やりたいマゾ向けの要素にしかならない
大河ドラマのナレーション死よりも軽い
じゃあなんで古いプレイヤーが(どうせリセットするのに)キャラロストにこだわるか、それは結局ドラクエやFFが主流としてあったからだよ
キャラが当たり前に生き返るゲームにつくられた価値観の中で、HPゼロ=死っていう体験が衝撃だったから、
その数字で作られた緊張感を「こんなリアルなゲームやってる俺!!」っていう一種の成功体験として受け取ってしまったから、
その要素が削がれることに過度な抵抗が生まれちゃってるんだと思うよ >>286
プレイヤーは死んでないし(´・ω・`) >>307
その緊張感が戦略シミュレーションの肝でもある
何回でも蘇って来るユニットは動かすのも余計面倒に感じるようになる
漫画やアニメや映画を見ていた方が楽で良いと気が付いてしまう FEは死なないモード足してカジュアル性足してからありえないレベルで売上回復したんだし
これについてはマジで老害が金も出さない数もいないクソゴミって完全に分かってる事案だからなあ
本当に老害そのもので百害あって一利なしでこいつらの逆行くのが正しい 昔のゲームに縋りついている新しいものを作り出せないゴミが必死に老害連呼しているのは滑稽だわ どっちにしろ、
SRPGは異常にプレイヤーの時間を食い潰すジャンルだな >>253
プログラマーは司馬遼太郎リスペクトかな?
司馬遼太郎が燃えよ剣かなんかで
剣術がうまい奴に限って乱戦でまるで死地に
向かっていくかのように逃げずに敵の密集してる
ところに行こうとするみたいな描写あったと思うけど
それ読んでひらめいちゃった ストーリーはすべてゲームの展開で語ればいい、プレイヤーの戦術で難局を突破するのもキャラが死ぬのもドラマのうちだ、キャラの人間関係なんて勝手に想像しろって漢気あるゲームデザインにすればいいよね
売れるかは知らんけど >>313
それ言うけど、他にもいろいろ変わってるんだし何が売上増加の要因かは分からんわ
まあ選択肢は多いに越したことはないと思うが >>6
FFTだな仲間になると一切ストーリーに絡まなくなる レベルがあるシステムで
敵キャラにトドメさしたキャラにしかEXP入らないやつ >>179
少しだけウィンキーを擁護すると
F無印の方はビルバインの加入が早過ぎるだけで
全体的にバランスはかなり取れてる方だと思う
2回行動とNTが猛威を振るうF完結編が良くなかったな… >>328
それよりも10段階改造開放が遅すぎるのがな
70話近くなってからだっけ
それまで敵ユニットのが基本性能高すぎる >>328
Fは味方が弱い(特にガンダム勢が)のに序盤から敵が強いわ
敵がビームコート持ち多すぎ ディスガイアみたいな脳死ゲーやってると滅茶苦茶じかんすぎてる >>330
まぁでも序盤から頑張ればライグゲイオスとか倒せてしまうのもまた楽しかったけどね >>35
こいつ意味が分かんねえんだけど
リセットする→ただ薄っぺらいストーリーだけが残る
何が良いんだよカス死ねよ 行動入力して敵味方同時に動く奴あったよな
後ろを取ることを優先するから完封できた記憶 マップセーブ
スパロボ何作目かでこれができるようになって
ドロップ狙ってリセットロード繰り返してるうちに我に返ってスパロボ卒業した ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています