「SRPGでいらない要素」、嫌儲民全員が完全一致する模様……いやほんとゴメン、意外性もないけどハッキリ言っちゃうね [883881955]
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「戦闘で負けても普通に生きてること」
だよな
最近のヌルゲー増加の余波で退避とか一時離脱みたいな扱いがFEから同人エロゲまで増えて非常に失望している
難易度で変えられるとかも要らん
死んでキャラロストしないゲームの何が面白いんだよ
緊張も達成感もろくすっぽないチンカスじゃねえか
https://nordot.app/ シミュレーションって言いながらターン制の時点でありえないんだが
>>2
そら居ない場合でもマトモに進行するように制作者側がフラグ管理しないと >>2
キャラが死ぬの前提で作るから薄っぺらくなるね でもウィザードリィ1の頃からリセット当り前だったよね 懐古ジジイかよ
どっちでもええわいそんなもん
それならそれでどうせ死んだらロードしてやり直すだけなんだからよ その面でしか取れないアイテム
攻略情報ありきはやめろや >>5
フラグがあほみたいな量になって製作者死ねるぞ >>2
FEの昔の方だと
・本筋は先頭に参加しないジェイガンみたいなやつと、まだ仲間に入ってない奴で会話して進む
・キャラがいると起こせるイベントとかは当然出来なくなる
・キャラが生き残ってないと偽エンドで終わることがある
・死んだ分代替キャラが出てくることもある
こんな感じ 何のゲームか覚えてないけど、
頭の悪い動きをするNPCを守るみたいなのも
イラついたわ 死んだらリセットだろ
それって単なる時間の無駄なんだよなあ
所詮娯楽なんだから難易度は適度でいいんだよ リセットしても死亡回数は敗戦数として記録されてる
流石にこれはキチ仕様だったよね
おかげで高評価目指すとき緊張感がハンパじゃなかったけど 体力倍にしただけとかの雑なハードモードが一番要らない あんま関係ないけどキャラ一人一人の生死によってストーリーが数千通りのパターンに分岐みたいなの夢想してる人いそう どうせ死んでもリセするからわざわざ「死んだら退場」設定にしてもあんま意味無いよな
とFEエンゲージやってて思った レベルアップで上昇するステータス値がランダムなのやめろ
何回やり直させるんだよ シミュレーションとRPGの良さを潰し合ってる欠陥ジャンル 羽が生えててせっかくの3Dマップを1面から無視してくる謎の天狗的なキャラクター >>6
いいんじゃね?
どうせリセットしてやり直すんだし クリティカル ヒット
行動に対する期待値が決まっているのがシミュレーションでまぐれ当たりを入れるのがおかしい
SRPGって呼び名をルートが決まってるならタクティクス(戦術)RPG、ルートを決められるならストラテジー(戦略)RPGに変えたほうがいい 弱いキャラで止め刺す作業が1番いらない
全てのSRPGは経験値を最後に分配するシステムに統一しろ マジレスするとマップ兵器持つユニット
マップ兵器拠点ならセーフ 1番いらないのは支援会話。たわいのない雑談を出撃メンバー分見ないといけないのは苦行 こっちはストーリーしか興味ないんだから
戦闘なんてつまらん機能捨ててほしいよね 1回でも死ぬとエンディングで不幸になるのなんだっけ
ラングリッサーだっけ 武器の耐久度は無いと輪舞曲で桜子やただのマッチョが活躍出来ない
てかなんでアレただの人間がチラホラいるの?死ぬだろ😇 どうせやりなおすだけだしロストなしでいいよ
めんどい 攻略見ないと分かりようがない、特定の地点で待機して得られる隠しアイテム 今ゆとり仕様でロスト無いんだよな
ゆとり仕様入れたら商品価値は無い 終盤で糞ユニット強制使用でそこまでにレベル上げてなかったら詰むのはどんどんやれ >>1
どうせセーブロードするだけだから余計な手間がふえるだけだし むしろ永久離脱のほうがいらねぇだろ
どうせロードし直すんだから面倒くさい要素いれんじゃねぇよ 下手くそほどキャラロストして不利になるからバランス悪いんだよな >>21
戦闘参加回数だったりRPGの逃げた回数だったりセーブ回数だとかそれ要る?みたいなの無駄にカウントするのハッタショには苦痛でしかない 元々はボードゲームでやってたことをコンピュータゲームに反映して
そこに人気のRPG要素を無理からにくっつけた変なジャンル 昔のFEって死んだら退場だったよね
どうしても一人死んじゃうステージが抜けられなくてそこで中断したままやめちゃったなw >>54
スパロボでそういうのあったな、ちゃんと強い機体育てておかないと詰むまではいかなくとも相当苦しくなるとか
特にAPのコロスドンザウサーステージ、ちゃんと強機体育ててたのに底力と自動回復が強すぎてギリギリ
逆に育てすぎると周回で敵に回る時に詰むのもあったような ぼくちゃんは上手いので縛りプレイしま~す
上手く行かなかったのでセーブからやり直しま~す
まずセーブロードを縛れよ それを続けてたらFEもあのまま死んでたんじゃねーの
ライト層向けに舵切ったからシリーズ続いてるわけで キャラロスはめんどくせえだけなんだわ
突き詰めると無個性のユニットを揃えるゲームになっちゃう FFタクティクスだと完全に死ぬとキャラが消滅するからオルランドゥとかも仲間になったらストーリーに出てこないんだよね まだ中盤だけどfe新作は武器耐久力がない代わりにみんな汎用武器というなかなか寂しいことになってる こっちの命中率80%で外れるのに向こうの命中率20%でも当ててくる 圧倒的に糞AIで敵陣に突っ込む護衛ミッションじゃね? なんで生きてるのに死んでるマンみたいな人生から離脱してるやつがこんなスレ立ててるの? トラキアの人質NPCと敵キャラ隣接させて説得する地獄みたいなステージ >>13
死ねばいいだろ
死にたくないなら人増やせばいい 難易度で変えられる要素は共有された体験にならないからな
みんな等しく辛い目にあって欲しい 一番いらないのは経験値要素でトドメを考える必要があったり、妙に評価が高いタクティクスオウガなんかも石を投げ合うとかいう池沼みたいな作業をさせられるけど
そこ省いたらRPGじゃなくなるジャンという・・・ 戦国サイバー藤丸地獄変は介護要素とキャラロストの複合で1面から詰んでる
デブとか女子供とか多すぎんよ…… 死ぬとその意志を受け継いだ他キャラがパワーアップできるシステムがあればいいのにな
ジェイガンが死ぬ→マルスのレベルが3あがるみたいな 仲間になるまではストーリーに絡むのに仲間になったらまったく出てこない薄っぺらストーリーになっちゃう もう成長要素すらいらないんだわ
戦闘開始で駒を与えられてその手持ちで戦う SRPGって言ってんのに普通のRPG例に挙げてる池沼 >>18
結局これだからな
FEとかリセット回数までねちっこく記録してエンディングで教えてくれたけどさ 中学生が書いたような陳腐なストーリーが一番要らない ちまちま少人数の戦いしてるのに世間では世界の命運をかけた戦争扱いなの何なの?こよジャンル大規模な戦争表現できるジャンルじゃねえだろ身の程を知れよ >>82
それに加えて本番でナイトとかになった時にレベルアップしないように経験値低めキープしないとダメだからな
忍者とアマゾネスでレベルアップしなかったらリセット……クソめんどいゲーム 藤丸はエンディング条件も仲間条件も落ちてるアイテムとか果ては耐性も見えなくてまともに戦闘できないし情報なしだとなにもかもわからん ノーヒントなのにそのマップで取り逃すと二度と手に入らない希少アイテム
同じくややこしい手順をこなしてないと仲間にならないキャラ
遊ぶというより攻略情報前提で取りこぼしがないかチェックするだけの作業になりがち (ヽ´ん`)「何でこんな仲間になりそうな雰囲気出して死んでんの?」 うたわれるもの のSRPG部分はバランスが大雑把すぎた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています