キャラクター名に「ソ」が含まれるとフリーズし進行不能に 新作ゲームが謝罪 [573472858]
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4/14(金) 11:56配信
4月13日発売のNintendo Switchの新作ゲーム「ドカポンキングダム コネクト」で、キャラクターの名前に「ソ」の文字が含まれている場合、セーブ時に画面がフリーズする不具合が見つかった。
同作を制作したゲームメーカーのコンパイルハート(東京都豊島区)が同日に発表した。
https://news.yahoo.co.jp/articles/82a9b71a2cfd9bc36d8dd7ea8406bac0f7d8c38d ファミコン時代じゃないんだぞ
どんな作り方したらそうなるんだよ 昔はよくあった文字列操作の不具合なんだろうけど、
ライブラリが充実した現代においてこれは無いな カタカナ一文字だけでチャット禁止に引っ掛かったりするのもようわからん まさかのShift-JISかよ
何十年前の知識でゲーム作ってんだ SJIS文字化けによる不具合っていう古典的なやつかな 今時2バイト目が5cで動かなくなるとかどんなライブラリとコーティング規約だよ 応急手当 ソをンに置き換えます。どうせユーザーは区別つけられんから ベストアンサー
JSC144さん
2012/11/17 18:37(編集あり)
Shift-JISは半角文字と全角文字を表せますが、
1文字が何バイトなのかが固定されていないのです。
なので「ソ」など2バイト目に5Cというコードがくる文字を使うと
5CがASCIIコードで/を表すため2つの文字だと認識され、
プログラムが正常に処理を行うことが出来なくなります。
ソフトの開発者に修正を求められるならいいですが、
それも難しい状況が多いでしょうから、
現状としてはそのような文字を使わないことでしょう。
ちなみに「0x5C問題」などと呼ばれます。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1397352803 PC用で中途半端につくったやつならまだしも
ゲーム機用なんてそのあたりのライブラリは用意されてるんじゃないの? チョンテンドーピッグガイジ「ソニーが憎いソニーが憎いソニーが憎いソニーが憎いソニーが憎いソニーが憎いソニーが憎いソニーが憎いソニーが憎い」
この結果だろあ 文字列あつかう時はmb付きにしろって先生言ったよね 低性能チョンテンドーダンボールブヒッチトイにはお似合いのバグ これ最近ぼくも引っかかったから笑えないわ
こちらはレガシーなシステムだったけどね ソを使ってただけでもドカポンらしく殴り合いになるのかー こういう古典的なバグは若いプログラマーだと馴染みないだろうな >>41
//コメントに日本語使ってもいいですか? >修正パッチは配信するが、時期は未定。それまではキャラクターの名前に「ソ」を入力しないよう求めている。
根本の解決はともかくとりあえず一時的にソだけでも入力不可に出来ないもんなん? セーブデータがソ区切りで保存されてるんだろ
ソSVデータ ※このコメント消すと何故か動かなくなる
の原因だっけ
ダメ文字だったかな >>1
カタカナの「ソ」が含まれるとプログラムがフリーズする不具合に関して、原因と考えられるものは以下のようなものがあります。
1.文字コードの不一致
2.プログラム内での特定のカタカナ文字に対する不適切な処理
3.正規表現やパターンマッチングの誤り
4.メモリ不足やリソース不足
5.プログラムの依存関係に問題がある
ステップバイステップでこの問題を解決する方法は以下の通りです。
ステップ1: プログラムの入力データや出力データの文字コードを確認し、不一致がないか調べます。特に、UTF-8やShift_JISなどの異なる文字コードが混在していないか確認しましょう。
ステップ2: プログラム内でカタカナ文字に対して特別な処理を行っている箇所がないか調べます。例えば、カタカナの「ソ」に対して特定の操作を行っている部分があれば、その処理が適切かどうか確認します。
ステップ3: プログラム内で正規表現やパターンマッチングを使用している場合、誤ったパターンにマッチしていないか確認します。例えば、カタカナの「ソ」を含む文字列が意図しない形でマッチしている可能性があります。
ステップ4: プログラムが実行される環境のメモリやリソースが十分に確保されているか確認します。不足している場合は、リソースの増強やプログラムの最適化を検討します。
ステップ5: プログラムが依存しているライブラリやモジュールに問題がないか確認します。必要に応じて、最新バージョンにアップデートしたり、代替のライブラリを検討します。
これらのステップを踏まえて問題を解決していきましょう。どのステップで原因が特定できたかによって、対応策が異なります。 むかーしvisual studioでWindowsソフト作る時に
ansi互換とかいう選択があって内部がSJISになる
Windows95/98で動かしたいときに仕方なくそれを選択するものだった記憶があるけど
そういうレベルの環境を今使ってるわけないやな >>61
中国語に半角文字無いんじゃね
shiftJISのアドレス特有の問題では >>29
これってShift-JIS って文字コードがダメなだけで
ユニコード(UTF-8とか?)を使えば解決するの??それでも別の問題が発生したりするのかな 「ソ」はソニーの「ソ」
「ニ」はニンテンドーの「ニ」 >>29
多分これだと思うけど文字コードフリーじゃないライブラリ関数使ったのでは >>81
sjisだってちゃんと文字列処理してりゃ起きないよ
できてないからコード何使おうと潜在的に問題は残ったまま 懐かしいな
FF11のツールで着替えスクリプト組む時によく引っ掛かったわ >>81
Unicodeなら起こらない
なんでプログラマー的にはSJIS使うのやめようね!って話になってる ダメ文字じゃん
昔なんかで引っかかって覚えたわ
今はもうソでテストすることすら無くなったけど ゲーム関連のスレ必ずチョンテンドーがどうのクソニーがどうの言ってるガイジ湧くけど何なのこいつら フリーズするのも上手くない仕様だな
その名前は使用できませんとでも表示しとけ >>29
シフトJISもそうだしパチョコンの日本語キーボードレイアウトもそうだけどホンマに不便極まりないなこれ >>81
UTF-16使えば2バイト目のダメ文字云々は無くなるんじゃね
知らんけど >>29
素人でもこうやって解説されるとなるほどなってなるな
これは良い解説です "ソ"ニーにノーを突きつけたということかなw
これからはコンパちゃんは任天堂とやっていくというメッセージに見えるw
ゴミステ死んじゃったw >>97
ただしUTF-16は4バイト必要な絵文字とかでサロゲートペアという別の問題抱えてる windowsもcp932でいろいろ問題が起こる
そろそろ卒業してくれよmicrosoftさんよ >>81
Utf8は1byte文字なのか2byte文字なのか3byte文字なのか、更には3byte文字の何バイト目なのかを対象バイトデータだけで判断できるからこの手のバグは発生しない
ただし日本語文字は基本1文字辺り3byteを浪費するのでデータ量は多くなる
逆にShift-Jisは途中のバイトデータだけでは何も判断が出来ないので絶対に先頭から連続的に処理をしないといけない
その代わり日本語文字は2byteで済むので日本語が多い場合はUtf8に比べて2/3のデータ量で済む >>29
ケンモメンって普段IT強者みたいなふりしてるけど
こういうの初めて聞いたわって反応するから面白いよな >>102
マジか
じゃあUTF-32しかないのか utf8の文字数カウント関数作るの面倒くさがるんだろ >>94
アホだなー使用できない名前があることを想定してないんだからフリーズして当然だろ
こんなミスをいくらでも想定してたらナンモ先に進まない
問題は知識がないこととデバッグが不足していたということ
例外処理作るとか対策としては一番あり得ない Shift-JISとやらは誰が作ったの?
作った奴も使う奴も切腹モンだろこれ >>107
カーネルはUTF16だからコア部分でこういうバグが起こることはないよ PSのバグでなんかあったなメモリーカードの名前変わるやつ >>115
んなことはない
5chも確かShiftJisだしジャップ語が多い場合はデータ量削減できるので普通に選択肢の一つだよ 初歩も初歩って感じのデバッグ項目なんで製品版でこれ残ってるってことは他もバグまみれだろうな >>116
ntカーネルでutf-16に切り替えたがユーザーランドは
相変わらずcp932だからますます嫌なんだ 以下が、Shift_JIS文字コードにおいて2バイト目に0x5cを持つ文字の一覧です。
― ソ Ы Ⅸ 噂 浬 欺 圭 構 蚕 十 申 曾 箪 貼 能 表 暴 予 禄 兔 喀 媾 彌 拿 杤 歃
濬 畚 秉 綵 臀 藹 觸 軆 鐔 饅 鷭 偆 砡 纊 犾
以上の文字をエスケープシーケンスが解釈される部分で使用するとこの0x5c問題が発生します。
比較的よく使われると思われる「ソ」「十」「貼」「能」「表」「暴」「予」
ぐらいは覚えておいたほうがいいかもしれません。
で、発生すると何が起こるのかというと、
これらの第2バイトがエスケープシーケンスの開始として扱われ、次の1文字と結合します。
その結果、エスケープシーケンスが成立するとそのように扱われ、
成立しなかった場合はその2文字は消滅するか、その他の挙動を示します。
(これは実行しているほうが無効なエスケープシーケンスを見つけたときの挙動になります。大抵は消滅するようです) >>29
こういうのって開発者は知ってて当然なんかな >>112
現代の(NT系列)Windows内部がUTF-16で実装されてるから根本解決は難しい
まぁSJIS(CP932)ほど問題にならない >>114
反社会的な名前は付けれないような仕様になってるだろ今のゲームは 文字の入力テストだと美乳がいいと聞いたことがあるな >>125
嫌もなにもWindowsで日本語使うな
何ならWindowsを卒業しろとしか言えんが >>29
基礎知識ぽいけど他のゲームはどうやって回避してんの? 間違いなくSJISの初歩的なミスだわな
素人がゲーム作ってんのかね >>141
そりゃゲーム作ってるのは若い人達だから
文字コードの面倒くさい部分を知悉してるわけじゃないでしょ 俺も5chのバグを見付けたぞ
半角で&OR
って書き込んでみろ
&OR
↑こうなる >>5
if (namecheck(chara, "ソ"))== true
{crush;} >>29
原因がShift-JISの1文字が何バイトなのかが固定されていないことから起こる「0x5C問題」であることが判明しました。大規模なプログラムで現実的な対策を考える場合、以下のアプローチが考えられます。
1. 文字コードの統一: プログラム全体で使用する文字コードをUTF-8などの固定長の文字コードに統一することで、この問題を回避できます。UTF-8は国際的に広く使われており、多様な文字を正確に表現できるため、今後のメンテナンス性も向上します。
2. 文字コード変換ライブラリの利用: Shift-JISを使用する必要がある場合、プログラム内で文字コード変換ライブラリを使用して、Shift-JISの問題点を回避できるように処理を行います。例えば、Pythonではiconvライブラリを使って文字コード変換ができます。
3. データ入力時のバリデーション: データ入力時に問題のある文字(この場合はカタカナの「ソ」)が含まれているかどうかをチェックし、含まれている場合はエラーメッセージを表示して修正を促すことで、問題の発生を未然に防ぎます。
4. 開発者へのフィードバック: 0x5C問題を解決するために、ソフトウェア開発者にフィードバックを行い、修正を依頼します。開発者が対応できる場合、プログラム全体の安定性が向上します。
5. エンドユーザーへのガイドライン: この問題を回避するために、エンドユーザー向けのガイドラインやドキュメントを作成し、問題のある文字を使用しないように注意喚起を行います。
これらの対策を実施することで、大規模なプログラムでも現実的に0x5C問題を解決できるでしょう。ただし、これらの対策は相互に影響を与えることがあるため、適切な対策を慎重に選択し、実施することが重要です。 >>143
なんかクソゲー作ってるメーカーだった気がする
クソゲーオブザイヤー常連じゃなかったっけ >>131
昔はコンパイルするだけでも問題出てたから誰もが知ってたけど
最近はソースコードutf8が主流だろうからslisの癖とか知らんやつ多いかもね
文字列ライブラリがちゃんと用意されてないといまだにsjisのほうが表面上扱いやすい 返金レベルだなこれ
ゲーム事業参入のハードル下がってお粗末なの増えすぎ >>29
割とこんなんプログラミングバグの基礎中の基礎みたいなんでほぼデバッグとかで見つかるもんやけど
最近はこんなんでも普通に引っかかるものが世に出てくるんやな こういうのはプレイヤーは寛容なんだよな
ソを使わないゲームを始めて楽しんじゃう
目を三角にして攻撃しだすのはネットリンチするような層なんでは SJISからutf8に変換するときのダメ文字の代表例 >>89
なんか10年位前には、ユニコードでLINEが重くなったりするとかの現象があったみたいだし
万能な文字コードって難しいんだね
スーパーハッカーとかこういうの詳しいんだろうな >>131
どっかの層で解決されて意識しないから言われりゃなるほどねって感じ
GitHubとかちょいちょいSJISでコード書いてる奴居たりするけどそれで問題起きた経験無いわ >>164
gccの標準ライブラリとかASCIIしかうまく動かんはずだが >>150
旧コンパイルが倒産して
コンパイル最大のIPぷよぷよはセガが
それ以外のIPをD4エンタープライズが引き受けた
で、D4エンタープライズが持ってたIPを買い取ったのがコンパイルハート
会社名が紛らわしいが旧コンパイルの資本や人を受け継いでるわけじゃない >>140
そもそもShiftJisを利用しない事で自動的に回避されてる
簡単に言えばC/C++以外でゲームを作ればこの手のバグは発生しない 裏のシステムが古くてshift-jisしか使えないとかかな
utf8とshift-jisの間の変換はそれはそれで面倒な問題が多いから >>141
若者にとっては一周して斬新なエラーなんやろ Windowsでも新しいソフトウェアしか使わないなら日本語だろうとほぼCP932を排除できてるはずだが
なんせWindowsおじさんはXP時代とかの化石ソフトばっか使ってるから(笑)
代表例:Jane Style >>142
そりゃバグだからそうなるやろ
フリーズしてデータ飛んだり本体ダメージ行くよりマシ >>161
スマホアプリだと基本的には脳死で4byteの文字コードUnicode使っておけば大丈夫
大抵の文字は3byte以下だから効率がよくない部分はあるけどメモリやストレージ容量の増大でフォロー >>171
そのへんデルファイ実装とかじゃないかな
使ったことないけど >>140
回避不能
Windowsのユーザー名が日本語だと起動しない洋ゲーとか昔はあった >>115
>Shift JISは1982年に日米のコンピュータ業界数社が共同で考案したとされ、米マイクロソフト(Microsoft)社がMS-DOSやWindowsに「CP932」(コードページ932)あるいは「MS漢字コード」として実装したことで広く普及した。
https://e-words.jp/w/Shift_JIS.html
まさかビルゲイツが日本人を苦しめるためだけに作ったコードじゃないだろうな・・・?
そして・・・もしかしてコロナワクチンも・・・・!
とか陰謀論が加速しそうw >>147
わざわざクラッシュするように作ってるのか笑 ドカポンって321しかやったことないわ
小学生の頃兄貴と友達でめっちゃやってた
十数年前にエミュのマルチプレイでお前らとプレイし
てこんなんできるんかって感動した記憶があるわ 今回は所詮ゲームがクラッシュする程度のバグでよかったなって感じ
文字列処理まともにできない会社ってことなんで
データベース系扱ってたりしたら致命的なやらかし起こしそうな会社
ゲーム内課金とかあったらヤバそう 昔ホームページ作ってる時にソが入ってると文字化けするとかあったなぁ
円マークつけて回避するんだっけ >>171
Janeの場合はDelphiだから開発OSとかの問題ではないな
まあCheatEngineなんかもDelphiで作られてるからまともなソフトもあるにはあるけど >>158
そんなことゆうたらデバッガーのひとがおこられるやんけ
かわいそう( ´ ▽ ` )ノ 最近意識してないから怖い
普通utf8でLFなんだもん >>183
実際SJISでコード書いてたときはビルドエラー出たら\入れるとかよくやってた window95でメモ帳使ってセーブデータ弄ってる時にあったよね🤗レベルの事を2023年にも成って商売でやらかすとか何何 ガラケーで「みられまくっちゃ」と入力したらフリーズするっていうのもあったよな? >>181
実は中小企業診断士の試験範囲には文字コードも含まれる→つまり文字コードも診断できるということ
「うーん・・・これは中小企業!」
「うーん・・・これは そ!」←New! >>29
>そのような文字を使わないことでしょう
ソだけに…フフッ… >>177
まぁ基本的にはユーザー名が悪いで押し切れたんだけど
最近はMicrosoftアカウントでのログインが主流だからまた怖い >>29
よくわからないけどまた詳しくなってしまった >>171
残念ながらそうでもない
たとえばパス名やドライブ名なんかがcp932で返ってくるし >>209
だよなぁ
今でも海外は文字列なんてUTF8と一文字目は同じだからってASCII前提の簡易処理しか実装してなくてSJIS食わせたらおかしくなるのよくあるし
ローカライズ前提のゲームでも表示周りだけユニコードでシステムはASCIIやろ >>140
一から作ってるところは古い人間がちゃんとしてやってるか、unityとかUEエンジンとかアンドロイド用なんかで作ってれば意識しないんじゃね?
コンパイルハートってコンパイルの創業者とかリストラしてただろ
技術が受け継がれてなさそうだしロートルな優秀なテスターもいなさそう 脳みそコネコネって今思うとやばいキャッチコピーだな ソだけアウトで他のひらがながセーフなのがよく分からないな >>209>>214
今時生Win32でも使わない限りWideChar版のAPI使われるからもう滅多にその手のバグには遭遇できないけどな
ゲームなんて例えばUnityで開発したら内部でCreateFileAが使われるなんてことはまず無いし >>142
ソはソ連のソだからな。
この島でも時代が時代ならソ連シンパは反社会的とみなされて当然だったし。 ソの音を思い出した
プレアデスみたいなアニメ見たいなー >>224
>>29
ちなみに0x5cは\(一般的にエスケープシーケンス) 1997年のファミコンエミュ Nesticleだと、ディスクトップ上に置いてたら起動しなかった
パスの名前が c/windows/デスクトップ って日本語が使われているのが駄目だった >>29
何言ってるか全然わからないのに頭良くなった気がした >>168
> 簡単に言えばC/C++以外でゲームを作ればこの手のバグは発生しない
逆に言えばこんなバグが発生するようなプログラム組めちゃう奴は
CやC++みたいなクラシックな言語を使える
奴だということなんか。 >>225
テキストで設定ファイル持たせるようなゲームでUTF8前提のところSJISで保存し直したの食わせたらどうなるの?
Cのfopenでfreadしちゃってもええんか 赤石のエミュ鯖で名前に%s付けたらクラッシュするバグがあったな
クライアントを改造して名前を非表示にして走り回るだけで視界に映ったユーザーをクラッシュさせるカオス状態だった なんか文字コード文字エンコードってバカにされる割に全く理解されないよね >>29
有能知恵袋
マイクロソフトコミュニティとは大違いだ おもしろいな
ソ問題
ミステリーのトリックに使えないかな >>236
そら日本語混じってたら勿論化けるから未定義の動作になるんちゃう
ただ設定ファイルって大抵の場合アルファベットオンリーだからその場合は何も問題は起きない 読み込みの時にエンコード間違えて読んじゃったとかならわかるけど書き込みの時にエンコード関係あるんか?
というかテキストでセーブデータ書いてるの? むかーしwordpressいじってた時にまさに”ソ”でつまづいたわ
htmlとかまだsjisだったし原因不明で悩んだ記憶があるぞ
今じゃチャット先生で即解決だろな マソコにしたかったのに
仕方なくマンコにするなんて
屈辱でしかないな >>244
ダメ文字がエスケープシーケンス扱いされておかしな事になるよな? >>248
日本様に泣きながら頭下げて併合してくださいと泣きついてきたちょん 設定ファイルを例えばjsonで持つにしても
一旦バイナリとしてファイル全体を読んでから自前もしくはライブラリのパーサーで処理するよな
この流れの中で文字コードの変換なんてされないし
ダメ文字食わせることなんてそこらのゲームでもかんたんやな ろくにテストプレイしてないだろうし他にも致命的なバグがありそうだな 逆に今の時代ユニコードじゃなくて処理する環境あるんかいw キャラクターの名前でコーディングしてエンディング呼び出しとかやったなぁ >>255
デバッグ会社使ってないのかな
デバッグ会社なら余裕で見つけてくるレベルのバグなのに >それまではキャラクターの名前に「ソ」を入力しないよう求めている。
なんかドラゴンボール超サイヤ伝説に入ってた注意書きを思い出した
https://pbs.twimg.com/media/EydoQZGVIAMAYHd.jpg ユニコードもUTF16だの32だの結局実装側でかなりの知識と例外の実装で全く理想のマルチバイトコードにならなかった
もういっそ英語だけにしよう >>251
まあちゃんとしたパーサーならキーの場合は見つからない、値の場合はそのまま文字化けしたものを渡すって感じになるだろうから言うほどおかしくはならない 昔はアカウント名にマルチバイト文字使うと不具合出まくるOSがあったな WindowsがSJISもどきのCP932を完全にやめてデフォでunicode固定にしてくれればこんな問題は起きなくなるんだけどな ドカポンかよw
桃鉄より面白いのになぜか売れない不思議なシリーズだよな キャラクター名に「ソニー」が含まれているとSwitchのゲームがクラッシュ ドカポン新作なんか出てるんだな
知るきっかけになった まあこういうご時世だし
「ソビエト」「ソビエト連邦」「ソ連」とか名前付ける奴出てきたら穏やかじゃないからなw
未然に防ぐのは当然かとw ソだとSJISの問題かな。テスト漏れだろうけどよくある問題な気がするが >>147
そうでもしないと落とせないよな? 一体どういうロジックで落ちるのかきになって眠れんわ >>250
進行不能バグ回避のためだしな
仕方ないな >>147
crushなんて指示ができるもんなの?
なんでそんな指示できるの?
いつ使うのそれ?
すごい興味ある
おしえて >>168,177,215
古いやり方で開発しちゃったてことか >>286
アソパソマソみたいな2ch黎明期のノリになるな >>161
懐かしいな 重くなるどころか開かなくなってたな
PC持ってないやつは垢消ししかなかった >同作を制作したゲームメーカーのコンパイルハート
さすがクソゲマイスター >>209
cmdはそうだけど他のスクリプトでもそうだっけ >>29
昔からあるからログイン名とか登録をローマ字記入させたりするんだよな
俺もエラー出そうな気が未だにするからExcelの参照先名はローマ字にしてるわ こういう専門的なスレ内容は一つもわからんけど読んでて気持ちいい バックスラッシュか
windowsだとフォルダの区切り文字だし
エスケープ文字だしでそんなのライブラリに直接食わせるといろいろとまずい気配充満してるな >>29
令和にShiftJISとか使う?今どき皆Unicodeだろ >>306
家庭用ゲームは固定長データが基本だから2バイト文字とASCIIだけで表されるSJISは使いやすいんだよ
まあ普段使いが減ってプログラマー側の簡単な教育が抜け落ちてきてるんだろうけど ソはダメ文字だからソ/とかソ¥とかやるんだよな
十もダメだった気がする かなり前だけどすごろくゲームで1P側が常に偶数しか出なくて2P側が常に奇数しか出ないという謎仕様のせいで2Pがめっちゃ有利みたいなのがあったな
けど調べてみると結構よくあるミスみたいなのも見た >>29
解説うめぇなぁ
かじった程度の知識しか持ち合わせてないが、頭にスっと入ってきた ンをNGにしようとしたらソだった。
犯人はもうわかったね? >>308
そんなん自分で組まずに
Unicode対応のライブラリ使うだけで良いじゃん 文字コード対応はホント時間が溶けるわ
データベースとかも安易に文字コードや照合順序をデフォルトのまま構築すると数年後に血の雨が降る >>283
crushって関数作ってその中で0除算 >>317
ライセンスとかあんのよ
そもそもフォントもソフトメーカー持ちが普通 >>328
エンジン内製してるような大手じゃなきゃその辺自前で作る事はないんじゃね??
ゲームエンジンのライセンスだけ契約すれば
Unicode文字列とかフォント描画処理ぐらい入ってるだろ >>261
ダメだよ孫正義のおかげでAppleが絵文字採用しまくったからもう無理
あれは4byte領域 >>331
ここ最近は知らんけど10年前とか俺が言ったことが普通
そういうのがエンジンとして入ってるミドルウェア使ったら今度はメモリ管理大変(だから基本使わない)
ていうのが相場だったよ
今は潤沢な環境にあるならそうじゃないかもね コンパイルハートのくせに微エロ ガラパゴスRPG以外作るからこうなるんだよ
おとなしくネプだけ作ってろ コレ途中で切られたコーダーが仕込んだんじゃないの?
意図しないと無理だろ タイムマシン速報かと思ったら・・・
どういう開発環境なんだ? >>140
1バイト目が0x81-0x9F と 0xE0-0xFC の範囲だったら2バイト文字だからそれで判定すればいいだけ なんで日本語の文字コードやたら充実してるの
utf-8に統一しろよ >>345
今どき指定せんかぎりユニコード使われるもんだよ
こいつらはわざわざsjis選んでそのうえで古典的なバグを出してるんよ >>348
マルチバイト使う風習の有無の違いだぞ
アメリカでそのような事がなかったのは、ASCII以外は文字に非ずなスタンスだったから文字コードの違いでバグが発生することを知らなかった
Cでマルチバイトのプログラム作るのか… >>349
風習じゃ無くそんなもん使うなよって話
組織化出来ないよねジャップ >>131
全く知らん。Windows限定だろう。
SJIS使ってるのもWindowsだけだし。 >>29
シフトJISほんまクソ
2バイト目が制御文字や記号になる場合をすべて考慮して書かないとバグる
UTF8 なら外国人が書いたコードでもちゃんと動くのに
文字数のカウントは面倒だけど Cだと未だにchar配列で0x5c探して¥¥に置換したりしてるわけ?
ライブラリとかないの? アイディアファクトリーがコンパイルのガワを被っているんだったか 昔ソだけ他のフォントと違って変な形してたゲームがあったがそういうことだったんだ >>351
藤井「竜王にしよう。いや、六冠の方がいいかなー」 自由入力フォームのソのエスケープって当たり前だったんだけど
日本人がライブラリを作らなくなって、外部パッケージやプラットフォームに頼り切った結果
もっと待遇よくしてライブラリ作成の時間をつくってやれよ MSすらも経験ないアホの子にやらせてこんなしょうもないバグばっかだろ 昔のゲームのリメイクだからコードそのまま持ってきたとか? ちょっと待ってw これってこの今のこの発達した時代に無茶苦茶恥ずかしい事が発生してしまっているのでは? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています