【徹底討論】 ファンタジーゾーンは何故グラディウス、R-TYPE、ダライアスになれなかったのか… [875588627]
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レトロゲームファン必見!『ギャラクティックプロテクター』カラーのオパオパ&ウパウパのソフビが販売【ワンフェス2023[夏]事前情報】
2023年7月30日に開催予定の造形・フィギュアの祭典「ワンダーフェスティバル2023[夏]」。
今回、本イベントで先行販売が行われるトライスターのソフビフィギュア「オパオパ&ウパウパ 彩色
ギャラクティックプロテクター ver.」の情報をお届けします。
後略
https://hobby.dengeki.com/news/1981778/
Mr.ヘリの大冒険と同じジャンルだから
パワーアップを単純にすればワンチャンあった
なる要素がゼロだろ
ただの横シューだけどコミカルすぎてジャンルが違う
なんかツインビーの二番煎じみたいに思えてあんま面白くなかったわ
むずい
小学生の時はクリア出来た気がするけど
今はラスボス行けたら御の字
言うて他のゲームもせいぜい2までがピークでだらだらシリーズが続いてるだけじゃね
ファンタージーゾーンはボス戦以外代わり映えしないだろ
攻略も大体同じだ
1のアーケード版が偉大過ぎた
続編をマーク3で出した時点で終わった
スーパーはパチモン感しかない
左向くから他の横シューと同じ感覚でできない
アクションゲームに近い
俺の記憶だとこの4つの中で
一番ゲーセンで並んだのはファンタジーゾーンなんだけどなぁ・・・
シューティングでお買い物システムは初なのかな?
左右任意スクロールでいきあたりばったり、大味感は拭えない
音楽とか色調とかはいいと思うんだが
>>30 STGの話題に上がらないツインビーさん…😢
ファンダーゾーンの曲かなんかが風雲たけし城でつかわれてなかったっけ…
思い出せなくてイライラ
サイドアームは上下左右で強制スクロールだたな確か
やっぱシンプルイズベストなんだろう縦も横も
>>41 死んだらパワーアップ剥奪+死に戻りが当たり前だった時代に
買い物システムはかなりハードル下げてくれただろ
龍が如く7のオマケで入ってたこれ、1面クリア出来なかったわ・・・
女性向けにしようとしてずっこけたんでしょ、ナムコのリブルとラブルみたいなもん
カジュアルSTGだからね
慣れれば誰でも1周くらいはクリア出来るようになる
左右に進めるのは初期シューティングに
ディフェンダーってのがあったけど
あんまり採用されないよねあのシステム
オパオパが開いて中から可愛い子が出てくれば売れてた
当時マーク3なんて持ってたの余程の金持ちの子かハードコアなゲーオタしかいないだろ?
>>54 変化の乏しさは前線基地より地形やステージギミックが無いからでしょ
>>58 2で滑り倒したから
アーケードベースで開発してたら続いてたかもしれんな
ウルトラスーパービッグマキシムグレートストロングトット
ダライアスにはなってるだろ
そこに入れるならツインビーじゃないのか
ラスボスをノーマルボムのみでタイミング良く当てて倒すのが
どんだけ練習してもできなかったのが悔しい
あれは元々正統派を狙ってない異色シューティングなんよ
軽めの息抜きゲーだからあれでいいんだよ
2は道中が長すぎるのと通常敵が強くて、
上に張り付いて進みながらボム落として前線基地を破壊するというルーチンに陥りがち
>>56 つまり必要なのはパステルカラーでは無くパステルだったと言う事か!
ファンタシーゾーンって3Dのやつなかったっけ?
あれやってみたいんだが
マーク3版の2を後にシステム16風にリメイクしてセガイエジスかなんかに収録したのがあるがあれが当時アーケードで出てたらわからんかったな
一応システムE版あったけどあれはほんとショボ性能のCS版をアーケードでほぼ変わらず出しただけみたいなもんだったし
セガ自体にアーケードでシューティングとしてのファンタジーゾーンブランドを育てる気がなかった
下手くそでもアイテムごり押しでクリア出来る緩い横シューは貴重
ボス倒してコイン拾おうとしても謎の重力が働いて全部回収できないから
>>65 ラス前を倒すときにちゃんとポジショニングしないとダメだぞ
>>79 リメイク版もボスのデザインが可愛くないからダメでしょ
ハンマルダとかアコードロンなんか世界観破壊してるし
>>73 あの操作感と画面の動きが変に相まって、酔うんだよ
セガだから
というか何と比較して?
当時は十分人気あったはずだけど
ちょうどこの動画見たばかりなんだけど、一年前に投稿して20万再生って30年前のゲームにしては上出来では
https://youtu.be/PyeRlnABTKk 音楽は最高にカッコよかったと思う
特にボス戦
あとアイテムショップの音楽もオシャレで好きだった
サンダーフォースさんはなんだかんだ4まで出たというのに
最適解でやるとすぐ終わるからなぁ
あのシステムと世界観でボリュームあるシューティングRPGやりてえわ
ファンタジーゾーンはボスが面白いのが多かったけど道中は単調すぎるからなあ
そのうちボスが面白いってのも他の方がバリエーション増えたし
>>97 ボスのアイディアは2の時点で尽きてたからな
ボムドランなんて普通にドラゴン出してきたのは呆れたわ
>>100 言うほど使う機会あるか?
コバビーチで気持ちよくなるくらいでしょ
金出して買うシステムがテンポ悪い
コイン拾いもダルイしパワーアップも時間制限ですぐ消えるし
ビックバイパー、R−9、シルバーホーク
オパオパw
ボスラッシュはIIからのグラディウスにも影響与えた気はする
敵を倒して落とした金を拾いに行ってとかクソ面倒だから
アーケードゲームで初めて1周できたゲームだわ
BGMも最高だしオレの中ではいまだに偉大なゲームよ
86年当時、FM音源をあそこまで使いこなしてたゲームはなかったと思う
ゴリゴリのベースや一面BGMのサンバホイッスルとかビビったもん
曲もいいけどSEも印象的で好きだったな
前線基地壊したときのブワァンみたいな音センス感じたし
ボスへの撃ち込み音も気持ちよかった
道中を時短できるシステムしたせいでゲームとして破綻してる。
ボス戦に関しては弾幕シューティングのアイデアの殆どが
このゲームがスタート地点。
3DSの最後のセールでセガの奴3本買ったけどファンタジーゾーンくらいの緩いシューティングの方が俺は好きだわ
言うほど緩いか?w
最後のボスは倒し方を知ってなきゃ詐欺だと思うw
ツインビーと同じ理由
シューティングにあの手のファンシーな絵柄は求められてねーんだ
>>121 雑魚が沸く前に要塞を全部破壊するのが目的になってしまっている。
これじゃあ罰ゲームを回避するためのパズルゲームだよ。
https://www.youtube.com/watch?v=PyeRlnABTKk#t=1m55 >>126 いや前線基地破壊が目的のゲームだろ
何をするゲームだと思ってんだよ
またセガマーク3のファンタジーゾーンのキャラクタは16×16ドットとかデマ書いてイキってた子が涌いてるの?
>>83 そういう無駄にあるストレスがなぁ
一面から難しいし
>ワッチョイ a5af-yktO
いつものデマ製造機
>>127 ミッドウェー海戦みたいに
航空支援が到着する前に空母を全部沈めるみたいな
そういうゲーム性がセコいって言ってんの。
というか金を稼ぐために特に誘導しなくても
プレイヤーは根こそぎザコ敵を狩るだろうって目論見が外れてるわけ。
ショット武器がショップを出てからの時限性ってのがそれに拍車をかける。
7way持ってボスに対峙するにはこの速攻パターンしか無い。
ここらのゲームバランスの調整の失敗。
でここらの問題を処理した上でナムコが作り直したのがオーダインだわな。
ショップ制と雰囲気しか要素は残ってないがw
https://www.youtube.com/watch?v=U3-lb9jL1oQ >>135の自機をオパオパに変えてファンタジーゾーン3として売り出しても行けるでしょ。
ボスも多少イジる必要が出てくるけどね。
どれだけアイデアがあってもオーソドックスに残しておかなきゃいけない場所ってのが
ゲームにはあるわけで。
>>133 何言ってるのかわかんねーんだけど?
セコいってなに?
前線基地全滅させるのが目的だろ
>>135 今見るとグラディウスとファンタジーゾーンが混じってんな
ショップがしょぼすぎるけど
スレタイの中でグラディウスが頭一つ抜けてる
グラダラファンタR-tyの順だな
>>140 ガワだけパクったなんの面白味もないゲームだったよな
低スピードな自機、つまらん武器、モッサリスクロール、つまらんステージギミック、無個性なボス、バランスブレイカーなストックボンバー
よくクソゲー扱いされなかったと思うよ
>>142 当時はナムコってだけで一目置かれてる感じあったからなぁ
何がよかった?って言われるとそれほどでもないんだけどね
イメージ的な?
>>143 この次の年のワルキューレの伝説が
アーケード傑作ランキングのトップを狙える弾だから
同じチームの作品であるこれもセットで持ち上げられた感じ。
ただ音楽やグラフィックは今見てもいい出来だね。
ドラスピがクソゲーだったのに対してこれは遊べるバランスで仕上がってる。
この時期に出た同じナムコの未来忍者を俺はナンバーワンのクソゲーに認定してる。
ナムコだからってなんでも許されるわけじゃない。
ナムコのアーケードゲーム一覧見てまあほぼやってきたんだけど、おもしろいと思ってやってたのはイシターの復活と源平討魔伝くらいだったわ
雰囲気ゲームが多いのかな
まーどれとっても音楽がいいってのは大きな要素だとは思うけど
ナムコはキャロットとNGで情報発信してたってのが大きかったのかも
>>143 さすがナムコだけあって作りは丁寧だったからギリつまらん凡ゲーで踏み留まってる感じだな
まあセガとしては多機種に移植できただけでライセンス料で十分元取れたんだろう
ヘビーボムの重量16tはモンティパイソンからの引用
そのさらに元ネタは「16トン」という
カントリーの曲名と言われてるが諸説あるとか
年代的にはシティハンターから
孫引きした可能性もあるけど
ショップあるのはテンポが良くないかもな。
ゲーセンに中華大戦とかあったな。
これの後追いだとデータイーストの
ワンダープラネットというのもあるけど
当時のゲーセンでは全く見たこと無かったな
60周年で配ってたボツ企画のEndless Zoneが鳥肌立つレベルでつまらなかった
>>153 中華大戦は当たり判定デカすぎてイライラする
>>149 新ハードでプログラマー1人ってめちゃくちゃな環境で丁寧って言われる時点で凄いと思うわ
>>157 丁寧だけどつまらねえクソゲーって言ってんだけど
凄かろうが何だろうがつまらねえクソゲーなんだか
1人で作ろうが100人で作ろうがつまらねえもんはつまらねえ
プレイヤーにとって開発の環境なんて知ったこっちゃないんだわ
やたら素早く追いかけてくるボスの対処法が、でっかい分銅をドカンと落として一撃だったのを見た時は射精した
ガキの俺にはクリアの仕方が分からなくて延々と雑魚倒してはショップに入って買い物することだけが楽しみだった
コミカルなんだけどギリダサくないから好き
他社の似たようなのはなんかダサい
>>135 オーダインは一人でやりこむより
二人プレイでワイワイやるのが楽しい
ファンタジーゾーンほど50円玉の山ができたゲーム見たことないわ
ファミコンの1はオーパーツだろあれ
2は普通のファミコンらしいしょぼいスクロールになってたし
pause Ⅰ×1Ⅱ×2↑×3←×4↓×5→×6
pause解除だったかな
>>133 お前はSTGの基本、難易度を下げるために速攻で破壊するのを否定してる
>>167 2はマークIIIがベースで元々スクロールも横のみだったのと移植作業はサン電子ではなかったはず
オリジナルがセガじゃなければ
一番需要がありそうだった90年代に
sfcで続編が展開されてた気がするから
そういう意味でもセガだから…
>>172 いやファンタジーゾーンはただの設計ミスだよ。
道中の作りが適当でもコインの収集のために
プレイヤーたちは徹底的に雑魚と戦ってくれる
って目論見が外れただけ。
致命的なのが特殊弾の使用開始が
風船の出現に左右されるのに
それを時限制にしてしまったところ。
これによってモンハンの卵運びみたいなゲーム性になった。
んでこれは制作側が意図してこうなったわけじゃないでしょ。
クソゲーを楽しむためにプレイヤー側がそう立ち回っただけ。
>>174 そんな面白くもないしセガじゃなかったら埋もれて終わりだと思うわ
まあ、そこまで面白いかは知らんけど
当時あんだけ移植展開してたし今でも移植され続けてるし
埋もれて終わるタイトルでもないやろ
>>164 結局ストックボンバーでは?
やったことは無いが1Pに2Pが譲らないと1面の最初のショップでストックボンバーが買えないよな?
音楽と演出重視の弾幕のボス戦は革命的だった。
ただ普通にプレイしてるとそのボスとは
各種ボムのみでの対峙になるのが欠点。
道中では7wayもレーザーも必要ないんだから
Cボタンで残弾制で発射するようにするなり
やりようはあったと思う。
ぴゃ~ぴゃ~ ぴゃっぴゃっ ぱらー
ぱっぱっぴやっぱ~♪ってBGMが
グラディウスに勝てなかった
>>175 道中の雑魚がろくな金額落とさない上に
そのうちコインすら落とさなくなる仕様で
初心者ですら雑魚がただの邪魔者でやり合う意味がない事にすぐ気づくのに
まだそんな事言ってんのかよ
>>172も言ってるようにSTGでクリア目的なら雑魚なんて出現即撃破が基本で
道中の中型機を敢えて倒さず引き連れて他の雑魚を出現させないなんて小手先テクニックも基本中の基本だろ
>>186 だからそれがバランス調整のミスだろ。
道中で粘ってれば特定の確率でレア雑魚が湧いて
大金ゲットとか、MSX版のグラ2みたいに
凹みだの窪みだのに自機をねじ込めば
これまた大金ゲットとかそういう調整があれば
よかったってこと。
稼ぎまくった上で鬼門のウインクロンを
スマートボム五発で撃破みたいなそういうゲーム性。
>>188 スマートボムってショット1発分じゃねえの?
だからクラブンガー3発なんだし
パワーアップに時間制限があるのって好きじゃない
まあファンタジーゾーンはそうやって難易度のバランスをとってるんだろうけど
急かされちゃってなんか嫌なのよね
むしろファンタジーゾーンが一番好きで他の3つはイマイチハマらなかったからゲーム自体から遠ざかって行ったわ
>>188 道中で粘るとか
それの何が面白くてどうバランス良くなってんの?
アルゴスの戦士の稼ぎが面白いと思っちゃってるタイプ?
ウインクロンをスマートボム5発?
ショップシステムが要らなかった
慣れるとルーチンワークゲーでリプレイ製皆無だし
>>193 魔界村で特定の武器が出るまで粘るアレと同じだよ。
自分の腕じゃ倒せないボスを
別アプローチの努力で解決するような救済策。
ノーマルショットとツインボムだけで
ボスを相手にするってのは
ゲームを極めた仙人クラスの立ち回り。
続編を8ビット基板で出すあたりにやる気のなさが伺えた
かと言って後でリメイクされたシステム16版もなんか違う気がした
>>195 魔界村の武器なんてつまらん事この上ないシステムじゃん
道中の効率的な立ち回りを否定しながら
かといえばボス戦は効率化を求めたり
あまつさえ間延びしたクソシステム肯定したり
なんか無茶苦茶だな
>>193 アルゴスの戦士とかすげーの出してきたなw
ファミコン版は成長要素追加してかなりやりやすくなったが
>>198 あの道中に意味を持たせるにはって話だよ。
あの道中がクソの中のクソだから
スーパーモンキー大冒険の道中のように
あらゆるイベントをスルーってのが攻略法になったわけよ。
覇権の一角になれなかった最大要因。
スレタイで言うなら大成功したのグラディウスくらいじゃねーの
あと2つはどっちかというと道中よりボスに力入れてるファンタジーゾーンタイプだし
グラディウスの成長要素と各ステージの特色はやっぱ良く出来てるよ
コナミはしばらくモアイを売りにしてたしな
>>200 前線基地撃破以外に意味もたせるのに
ダラダラ雑魚を倒し続けたり間延びした要素加えんの?
その割にボスは即撃破したいって相反してね?
魔界村だって道中なんかは効率よくすすめるのが1番の攻略法なのに
画面の半分より端に寄ることで
進行方向に進むのが受け入れられなかったな
弾が避けにくいったらありゃしねぇ
>>202 その前線基地破壊システム自体が外れ。
FZの5年前にナムコがボスコニアンで
できたことがなぜできないのか。
ボスコニアンには単調化させないための
気遣いで溢れてるぜ。
https://m.youtube.com/watch?v=EJcCGYERHIc >>201 ダライアスの道中は虚無だったな
さっさとボスにたどり着いてくれとしか思わんかったわ
PCエンジン版のボスラッシュ遊んじゃうと通常プレイなんかやってられなくなる
>>203 弾は避けるんじゃなくて消すもんや
>>204 雑魚と無駄な戦闘はしない効率的なプレイだね
武器も基本装備しかないし
ボスもいない
道中でダラダラ稼がせたりアイテム出現待ちさせる要素もない
なぜこのゲームを引き合いに出したのか理解できない
気遣いとやらを挙げて欲しい
ダライアスは子供の俺にも日本のバブル経済を教えてくれたよ
3画面筐体ボディソニックというリッチな環境でボス戦始まると同時にに店内が空気を震わせて地響き立てながらキチガイじみたメロディ奏でてくれたからな
確かにダライアスIIある店は定期的に地鳴りしてたな
あの音楽大すきだったわ~。でもツインビーのほうが有名じゃね?
>>167 サン電子が出したファミコン版は本当にすばらしかった
ウインクロンは足が三本だったが耐久力上げてバランス取ったり調整も凄い
懐ゲースレで懐かしいレスバしてんの見てると
ほんとゲームって凄い(´・ω・`)
>>213 このスレにも湧いてるがレトロゲーのスレには明らかに嘘情報を流してるやついるからな
自演で叩いて荒らしてそうのが
魔界村の武器なんてそれこそナイフ一択だっただろう
一部武器はむしろ敵とまで言われてるんだから
>>215 十字架をどこで取るかでいろんな立ち回りがある。
BGMは今だに頭に残ってるわ神だろあれ
どんなゲームだったかは覚えてないけど
見た目はファンシーだけど結構ムズイんだよな
難易度はゲーマー向け
>>217 全部サンバなのよ。
小学校の運動会のダンスなんかで使われたりもした。
んでこれ以降のセガは体感ゲームに力を入れて行って
全部フュージョンになる。
太い輪ゴムでレバーを固定して席を離れてた奴がいた記憶
>>150 わんぱっくコミックのもりけんの懐かしい
>ワッチョイ a5af-yktO
>テテンテンテン MM4b-CUMV
いつものデマ製造機
日中はテテンテンテンで湧いてくる
>>212 いっきしか知らないやつと、ファンタジーゾーンやアフターバーナーまで知ってるやつとで
ぜんぜんイメージ違うよなサン電子
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